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인간은 어떤 일(작용)에 대부분 보편적인 행동과 반응을 보인다. 사람들이 어떻게 보고 어떤 과정을 거쳐 어떻게 결정하는가에 대한 일련의 과정별로 정리한 글이다. 일단 영어문화권의 책이라는 점, 하지만 인간이라는 보편적인 개체에 대한 글이기에 개발자나 디자이너에게는 여기에 제시된 논문과 참고자료를 더 찾으면 상당한 도움이 될 것 같다. 색상은 우리에게 어떤 의미로 다가올까? 아니 어떻게 느낄까? 인간을 둘러싼 환경 속에서 많은 색상 하지만, 어떤 곳에는 어떤 색이 더 어울린다는 것은 어디에서 비롯된 것일까? 물론 색상에 대한 공통적인 의미와 문화와 사회에 따라 다른 의미를 지닌다. 하지만, 특정 색상은 인간의 행동을 자극한다. 가령 패스트푸드 식당에는 오렌지색으로 칠하면 더 빨리 많이 팔 수 있을 것이다. 단지 이런 효과를 보려면 색상으로 온통 도배를 해야 한다. 물론 개인은 특이한 존재이지만, 인간은 보편적인 존재인 것 같다. 이 글에서는 100가지 인간의 보편적인 반응을 중심으로 이야기를 펼치고, 기획자나 디자이너가 어떻게 적용하여야 할지 그 방향을 제시한다. 사람은 어떻게 읽는가? 어떤 글이나 블로거나 기사를 보면 읽기 쉽다는 것을 느낄 때가 있다. 왜 그럴까? 그 이유는 가독성과 단어의 형태, 보통 철자를 예상하고 나서 단어를 인식하고 도약안구운동(7-9개 가량 글자를 뛰어 넘는다.)으로 약 15개의 글자를 한꺼번에 읽으나 전체 의미를 파악하지는 못한다. 그래서인지 무엇보다 블로그 등에서는 제목과 헤드라인이 중요하다. 서체의 크기도 중요하지만, 새로운 매체인 전자 책은 고정이미지로 인식하고, 1줄에 공백을 포함 100자 정도의 컴퓨터화면이 읽기 편하다. 우리는 보통 45-72자 짧은 글을 선호 한다. 단기기억력(작업기억, 주의 집중능력 연관)과 네 덩어리법칙(한번에 4개) 물론 장기기억은 반복과 기존 정보에 연결하는 것이 중요하다. 무엇보다 충분한 수면이 필요하다. 잠을 자면서, 자는 동안 뇌가 어떤 것을 기억하고, 어떤 것을 잊어버릴지를 결정하게 된다. 우리의 기억을 너무 신뢰하지 말라. 우리의 기억은 변화한다. 단지 변화를 깨닫지 못할 뿐이다. 그리고 기억상실은 결함이 아니다. 우리가 부정하고 싶은 것이지만, 가장 생생한 기억은 잘못된 기억이다. 어떻게 생각하는가? 글이나 무엇을 본다는 것은 시각 운동의 부하 증가, 인지 부하 감소시키는 일이다. 보통 우리가 일을 하고 있더라도 그 중 30%의 시간은 잡념으로 보낸다. 우리는 신념을 중시하고, 자신은 변하지 않을 것이라 생각하지만, 강요 받으면 신념을 바꾼다. 그리고 불확실성이 증가하면 더 열심히 주장하게 된다. 이미 형성된 신념, 누군가의 뿌리 깊은 믿음을 바꾸려고 시간을 낭비하지 말자. 전달하려는 것에서 이야기에는 매우 강력한 힘이 있다. 그리고 예제를 통한 학습과 예시와 분류항목은 오래 기억되게 만들어 준다. 무엇보다 기억력은 얼마나 잘 정리돼있는가? 에 달려있다. 정보의 양에 압도 당한다는 느낌이 들 때 분류를 통해 자신을 둘러싸고 있는 세계를 이해한다. 시간은 상대적이다. 내 삶은 편안하고, 축복이 가득하다고 생각하면 더 나은 삶이 된다. 문제를 풀다가 막히면 차라리 자라. 그것이 더 효과적이다. 더욱 좋은 것은 몰입상태, 대부분은 과업에 집중할 때 자신의 자아를 지각하는 능력을 상실한다. 그러기에 몰입하면 행복한지도 모르겠다. 보통 동양은 관계중심, 서양은 개인중심의 경향을 보인다. 어떻게 집중하는가? 선택적 주의와 선택적 집중(무의식 중)이 있다. 명심하라 ‘멀티태스킹이란 실제로 존재하지 않는다.’ 단지 우리의 착각이다. 하나의 일에 집중하는 것이 더 나은 결과를 얻는다. 반복되는 과정은 자동화된다. 그리고 우리의 주의는 10분간 집중이 한계이다. 그리고 중요 단서에 신경을 쓴다. 운전 중 휴대전화는 정말로 술에 취하여 운전대를 잡는 것과 비슷하다. 핸즈프리도 사실상 도움이 되지 않는다. 일반적으로 위험, 음식, 섹스, 움직임, 얼굴과 이야기가 사람들의 주의를 끈다. 그리고 사람은 얼굴로 인식하기에 미모가 중요한 지도 모르겠다. 어떤 큰 소음의 반응, 사람의 무의식은 계속해서 사람의 환경을 조사해 위험한 것이 없는지 확인하고 있다. 어떤 결과를 얻기 위한 동기부여, 목표 가속화 효과, 다양한 보상, 강화로 특정한 행동을 이끌 수 있고, 무언가 원하고 갈망하고 찾도록 우리를 유도한다. 원하는 도파민과 좋아하는 오피오이드이 우리를 자극한다. 문자메시지의 경우, 메시지와 소리나 진동의 결합으로 주목을 끌어낸다. 요즘 인기를 끌고 있는 소셜미디어 하지만, 140자가 더욱 중독적이다. 쇼핑광고의 마지막 3개 남음이라는 메시지는 우리의 무의식을 자극한다. 보통 인재로 희생된 사람보다 자연재해에 희생된 사람에게 기부를 많이 한다. 보통 습관을 형성하는데 필요한 시간 평균 66일 정도, 하지만 사람 나름이다. 우리 인간은 사회적 동물. 던바의 수, 150명 강하고 안정적인 유대관계를 가질 수 있다. 또 함께 머무는 데 상당히 유리한 점을 지닌 규모이다. 인간은 동시에 이루어지는 활동을 공유하고 싶어한다. e메일과 펜 그리고 종이 그리고 전화로 이야기할 때 전화상에서 가장 거짓말을 많이 한다고 한다. 그리고 페이스북이 친구와 가족들과의 관계를 강화시킬 수 있을지? 진정한 유대의 방법은 ‘무엇보다 웃어라’. 웃음은 사람들의 관계를 강화시킨다. 돈도 들지 않고, 좋은 결과를 얻을 수 있다. 보통 여자들이 남자에 비해 상냥하다고 느끼는 것은 여자들이 남자에 비해 두 배 가량 더 많이 웃기 때문이다. 물론 진짜 미소와 가짜 미소가 있지만.. 어떻게 느끼는가? 감정은 표현된다. 최근의 미용을 위한 보톡스의 부작용으로 감정 연기가 이상하게 보이는 탤런트들을 가끔 본다. 물곤 보톡스가 신경을 마비하는 작용을 하지만, 사람들이 감정을 잘 느낄 수 없게 만든다고 한다. 데이터중심적인 접근법과 이야기를 기반으로 하는 내용(일화), 우리에게는 이야기가 쉽게 다가온다. 또 감정적인 고리로 연결될 때 정보는 깊게 이해되고 오래 기억된다. 여기에 냄새는 감정과 기억에 영향을 미친다. 그러기에 냄새제조기를 통한 인간을 무의식을 자극한다. 무엇보다 인간의 뇌가 예상하지 못한 것을 찾을뿐더러 그것에 대해 갈망한다. 우리는 바빠죽겠다고 말하지만, 정작 죽는 사람은 없을 것이다. 사람들은 바쁠 때 더욱 행복하다는 것이 사실이다. 본능적으로 목가적인 장면을 보면 행복을 느낀다. 우리의 아침시간이 괴로운 것은 사람들은 일하러 가는 시간에 가장 행복하지 못하다고 한다. 그럼 음악으로 우리를 위로하라. 음악은 도파민을 자극하고, 매우 즐겁다. 그러나 우리는 기쁜 감정과 불쾌한 감정 모두에 굉장히 과대평가한다. 짧은 휴가를 자주 가는 것이 긴 휴가를 한 번 더 가는 것보다 낫다. 그리고 슬프거나 겁이 날 때 친숙한 것을 찾는다. 그래서 브랜드가 효과를 발휘하는지도 우리의 무의식적인 선택에서 중요 역할을 한다. 실수. 절대 안전한 제품이 있을까? 실패에 안전한 시스템을 디자인하는 데는 비용이 많이 든다. 그리고 절대로 완벽하게 성공할 수 없다. 결정. 인지처리와 무의식 최선이라고 생각하는 법칙(직관)에 의해 우리는 움직인다. 의사처리는 자신의 가이드라인에 의해서 결정된다. 보통 너무 많은 선택사항 하에서는 선택하기가 어려다. 사람들이 자신들의 결정에 확신이 서는 순간은 더는 관련된 정보를 찾을 수 없을 때이다. 무엇보다 환경을 통제하고 싶어하는 본능을 가지고 있다. 낮은 가격일 때 돈보다 시간에 가치를 둔다. 어떤 단체의사결정은 신빙성 떨어진다. 그래도 두 명이 한 명보다는 낫다. 무엇보다 사람들은 대세에 따라 행동한다. 우리가 자주 하는 말 ‘다른 사람들은 몰라도 나는 안 그래’ 정말 그럴까? 마음으로 그리는 제품과 눈 앞에 있는 제품, 우리는 보고 느껴야 하기에 눈 앞의 제품의 가치를 더욱 높게 평가한다. 이런 것들은 본능이다. 우리의 본능을 잘 이해하고 이용하는 것이 상술이 아닐까? 다 읽고서. 우리가 어떤 반응을 보일 때 가끔 가지는 의문 ‘왜?’ 하지만, 그런 반응의 뒤에는 인간의 보편적인 무의식적이 있다. 어떻게 보면 인간은 기계적인 반응을 보인다. 물론 개인적으로 차이가 나는 부분도 있지만, 대부분 비슷한 반응을 보인다. 우리가 인간이란 개체이기 때문이지만, 이런 무의식적 본능과 반응을 연구하여 디자인과 기획에 사용하려는 것이 이 책의 목적인 것 같다. 이야기 전개는 비교적 쉬운 편이나. 대부분 논문을 정리한 글과 해설의 모음집 같은 책이다. 쉽게 읽으면 되겠지만, 이런 부분에 관심이 없는 분들에게는 좀 지겨운 이야기일지도 모르겠다. 사람에 대한 연구결과(본능과 무의식적 행동 등)를 잘 정리한 책인 것 같다.
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우리가 인간에 대해 알고 있다고 생각했던 것들이 실은 꼭 그렇지만은 않다는 것을 다시 한 번 깨닫게 하는 시간을 주는 책. 이 책에서 새롭게 배운 것들 중 가장 도움이 되는 내용은 "누군가의 뿌리 깊은 믿음을 바꾸려고 시간을 낭비하지 말자.", "사용자들에게 그들의 신념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다든가, 바람직하지 못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다. 오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을 더욱 공고히 할 뿐이다."(74쪽) 심리학자가 우리가 미처 인지하지 못하는 인간의 여러 속성에 대해 쓴 이 책은, 사실은 UX(User Experience)의 효율을 높이기위해 씌어졌지만 덕분에 아, 그리고 자폐증을 가진 조카를 둔 나로서는 9쪽에 나온, FFA라는 뇌 해석 채널이 작동하지 않아 인간의 얼굴을 볼 때도 사물을 인식하는 기관을 사용하므로 매번 다르게 바뀌는 인간의 표정에서 감정을 읽거나 그것에 대처하는 능력이 차이가 난다는 점을 깨닫고나니 이해의 폭이 넓어지는 것 같다. 무려 9%의 남성이 색맹이라는 점, 사람들은 통제권을 갖고 싶어한다는 점, 주의를 유지하는 것은 고작 7~10분간이라는 점, 멀티플레이어는 가능하지 않다는 점, 사람은 게으르다(나만 그렇지 않다는^^)는 것!, 그리고 결정적으로, 사람들은 자기보다는 다른 사람들이 더 영향력에 휩쓸린다고하며 자기는 그렇지 않다고 믿는다는 점, 등등 내가 미처 몰랐던 인간의 면모들을 알아가면서 나도 나자신을 잘 모르며 다른 사람들에 대해서는 더욱 그렇고, 같은 것을 보면서도 동일한 감정을 느끼지 않는다는 것을 다시 생각해보는 계기가 되었다. |
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최근에 UX (User Experience)에 대한 말들이 엄청나게 많고, 지난번 읽었던 UX Design보다 이 책을 읽었으면 더 좋겠다는 생각이다. 그래도 늦게라도 읽었으니 또 다행이라고 생각한다. 이 책을 통해서 많은 심리학, 인지행동론적인 관점을 같이 보게된다. 인간의 태생이 게으르고, 이것을 자각하기 시작했고, 내가 댓가를 지불하고 사용하는 것들이 나의 시간과 노력을 덜 소모하게 하는 서비스, 제품, 솔류션을 원하게 된다. 이과정에서 사람이 무엇을 필요로 하고, 무엇을 원하는지를 알려면 논리적인 기계가 아니라 사람의 무의식적인 사고와 제품, 솔류션, 서비스의 목적이 효과적으로 부합하게 만드는 것이라고 생각한다. ![]() 이 책에서 언급된 사람이 갖고 있는 특성, 알고리즘을 보면 일부는 아는 내용도 있고, 일부는 새롭게 이해하는 부분도 있다. 하지만 나는 개발자가 아니고, 기획부분과 연관성을 갖고 있지만 기획이 내 업무의 본업은 아니기도 하다. 단지 두루 읽음으로 협업의 효율을 향상시키기 위해서 일고 있다. 그래서 편하고 더 재미있게 볼 수 있는데 결국 기계가 사람처럼 움직이지 않는다는 전제를 인정해야한다. 자동화를 할 수록 문제가 커진다는 글을 보면서 결국 인간이 만드는 프로그램이던 제품이던 인간을 이해해야한다는 것이다. 왜 엔지니어들에게도 인문정신이 중요한지와 딱히 구분하는게 의미는 없지만 인문계열 전공자들에게 수학과 같은 논리학의 개념이 더 필요한지를 생각하게 된다. 이런 이유로 책을 읽을 수록 소크라테스가 더 많이 생각난다. 사람에 대해서 많이 알고 있다고 생각하는 나와 정말 내가 알고 있는 것이 무엇인지 정확하게 아는 나와 무엇이 더 중요한지를 보게되기 때문이다. 사실 내가 이 책을 보는 이유는 제가 취급하는 device, S/W에서 어떤 가능성을 반영하여 소구할 수 있는가의 관점이다. UX라는 사용자 경험이라는 것도 인간의 인지행동, 심리행동에 기반할 수 밖에 없다. 무엇보다도 그 본질은 웹페이지의 UI(user interface)를 넘어서는 의미보다 인간이 만들어 내는 모든 것에 개념의 적용이 가능하다고 생각하기 때문이다. 그리고 이 개념이 결국 인문정신과 기계의 연결이란 시도라는 생각이 든다. |
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UX라는 단어가 유행을 타면서 제품이나 서비스를 다루는 회의에서 '사용자'를 이야기하는 사람은 많다. 바람직한 현상이다. 다만 그 '사용자'가 사실 '나, 내 가족, 내 친구, 혹은 내 이웃'이라서 문제일 뿐. 10인 10색의 개인 경험으로 토론하고 얻은 결론도 그리 유쾌하지 않지만, 회의에서 발언권이 강한 사람이 말하는 사용자, 즉 그 사람 자신의 경험을 바탕으로 끝맺음하는 최악의 경우도 흔하다.
같이 읽으면 좋은 책
심리를 꿰뚫는 UX 디자인 / 수잔 웨인쉔크 생각있는 디자인 / 도널드 노만 디자인과 인간심리 / 도널드 노만 |
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지난 4월달에 UI/UX 관련 자료를 정리할 일이 있었다.
UI나, UX, Interaction Design등 시중에 나와있는 교재들을 구매하러 들린 YES24에서 UI//UX관련 리뷰 신청을 받고 있었다.
사람에 대한 100가지 사실이라는 타이틀 부분이 호기심을 자극해서 신청했다.
실무에서 UI/UX는 중요하다. 특히 웹프로그래밍 분야에서 더더욱 그러하다. 개발한 사례 중 실패한 사례를 보면 그 업체 최상의 이미지를 고려하여 퀄리티 높은 디자인을 창출했다고 하더라도 소위 업체의 높으신 분이 관심을 가지시면 그 이후는 배가 산으로 가는 경우가 있었다. 기업이 가진 이념이나 특징을 의미화하여 디자인하면 풀어쓰기를 요구하는 경우도 있다.
이렇듯 매번 프로젝트를 접하게 되면 "갑"의 프로젝트 담당자나 관계자의 요구사항을 파악하기 힘든다.
기획자와 디자이너가 가지고 있는 역량이 문제가 아니라~ 보편적인 인간이 가지는 성향을 파악하는 것도 많은 도움이 될 것 같다.
이 책은 타 서적과 달리 이론에 치중한 것이 아니라 인간이 가진 특징을 디자인 부분에서 접목시켰다고나 할까?
책의 내용 중 인간의 기억력에 관한 부분이 인상적이다. 인간은 단기 기억력에는 한계가 있다. 사람들은 한 번에 4개 이상 기억하지 못한다. 정보를 인식하는 것이 기존의 기억을 회상하는 것보다 훨씬 쉽다.
인간은 작은 덩어리의 정보를 더 잘 처리할 수 있기에 한번에 너무 많은 양의 정보를 제공하는 것보다 한 번에 일정량의 필요 정보만 제공하는 단계적 노출 개념을 적용하는 것이 효율적이다 라는 부분은 100% 공감하는 내용이었다.
이번 UI/UX관련 정보를 정리하는데 많은 도움을 받았으며 읽는 내내 재밌게 읽을 수 있었다.
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20여년전 태동한 웹은 짧은(?) 기간내에 엄청난 발전을 했다.
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이 책은 정말 읽기가 좋은 책이 였다. 하루만에 술술술 읽어버릴 정도의
기존의 여러가지 사용자 경험에 대한 책들을 보면 기획이나 디자인에서
이 책은 솔직히 HOW는 없다라고 봐도 무방하다. 그렇지만 WHY로 가득찬
카데고리 구분도 컬러로 잘 되어 있어서, 지금 읽고 있는 내용을 파악하기가
책도 매우 훌륭하고, 내용도 좋지만, 몇 가지 아쉬운 점이 있었다. 그림도 좀 많치 않은 편이라서 직관적으로 이해할 수 잇는 부분이 없는 것도 아쉬움이다. 하지만 그럼에도 불구하고 이 책은 좋은 책이였다.
무슨 일이든 일의 본질을 파악하고 도구를 활용하는 것과, 그저 단순히 이 책은 기존의 skill이 있는 사람들을 art로 이끄는 책 중 하나 일 것이라 생각 된다.
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이 책은 업무에 활용할 생각으로 구입했고 처음부터 끝까지 열심히 읽었다. 근데 남는 게 별로 없다. 그건 이 책이 별로라서 가 아니라, 내가 가진 기획 또는 디자인에 대한 지식이 너무 얕은 탓이(라고 믿는)다. 이 책은 '사용자 중심의 디자인'을 할 때 유의해야 할 점 100가지를 심리학과 뇌 과학의 차원에서 일러주는 책이다. 사용자 중심의 디자인이란 '사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직·간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 지각과 반응, 행동 등 총체적 경험'을 일컫는다(출처 : 네이버 지식백과). 사용자 중심의 서비스를 제공할 책임이 있는 기획자와 디자이너는 사용자의 심리와 행동 패턴을 이해해야 하고, 이를 위해서는 인간의 심리와 행동을 연구하고 분석하는 심리학과 뇌 과학의 힘을 빌리게 된다. 그리하여 저자가 밝혀낸 '사람에 대한 100가지 진실'은 다음과 같다. '우리가 보는 것 그대로 뇌가 받아들이는 것은 아니다'. 사용자는 자신의 배경, 지식, 대상에 대한 친밀감, 기대 심리 등을 반영해 대상을 보는 습성이 있다. '사람들은 과거의 경험과 기대에 근거해 화면을 훑어본다'. 글을 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 문화권의 사람들은 화면을 볼 때 왼쪽 상단부터 보는 경향이 높다. '9%의 남성, 0.5%의 여성이 색맹이다'. 일반적인 생각보다 색맹의 비율이 높으니 색맹도 구분하기 쉬운 색상을 사용하는 것이 좋다. 기획자나 디자이너가 아닌 사람도 솔깃할 만한 정보도 있다. '사람들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다'. 그러므로 주변의 이목을 집중시키고 정보를 제공하고 싶을 때는 "이야기를 하나 해볼까 합니다."라는 문장으로 말문을 여는 것이 좋다. '위험, 음식, 성(性), 움직임, 얼굴들, 그리고 이야기가 최고의 관심을 받는다'. 전달하고자 하는 내용에 대한 관심도를 높이고 싶다면 앞에 열거한 요소들을 주입하는 것이 좋다. '만족감을 미루거나 미루지 않는 것은 어릴 때부터 시작된다'. 대부분의 사람들은 만족감을 미루지 않는 것을 선호하므로 '마지막 3개 남음', '이번 달까지만 판매합니다' 등의 문구는 사용자들을 자극하기 쉽다. 100가지나 되는 항목을 책 한 권에 정리하다 보니 항목 하나하나에 대한 설명이 부족한 감이 없지 않다. UX 전문가에게는 쉽겠지만 나처럼 비전공자로서 UX에 이제 막 입문하거나 얕게나마 지식을 얻고자 하는 사람에게는 어려울 듯. 아쉬움을 달래기 위해 다른 디자인 책을 읽어보려고 했는데 디자인 책은 어쩌면 이렇게 하나같이 비싼지(이 책도 비싸다. 정가 2만 5천 원). 기획자와 디자이너 분들께 새삼 존경을 느낀다. |
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시도는 좋다. 단지 그것 뿐이다. 차라리 하나 라도 더 많은 이야기와 심도 있게 전개했으면 괜찮은 서적일 수도 있었다.
시사점의 글을 보면 더욱 실망스럽다.
예로 "색상의 매우 신중하게 선택해야 한다. 해당 색상이 불러일으키는 의미를 알아본다" 색상의 사회적 의미, 문화적 의미, 분위기 같은 시시콜콜한 이야기가 전부다. 방법론적인 부분은 없다. URL을 적은거 빼고? (독자들은 긴 URL을 직접쳐가며, 외국사이트를 살펴봐야 한다)
심리학적 한 문단 하나.. 과학적, 통계적 연구 하나.. 던져 줄 뿐이다.
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