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테크놀로지라고 하면 우리가 접근 하기 어려운 고도의 과학적 지식과, 능력을 요구하는 것 처럼 보이지만, 실상은 누구나 다 쉽게 그리고 재미있게 이해하고 즐길 수 있는 그런 분야중 하나라는 생각이 들었다. 평소 이쪽 분야에 관심을 가지고 있었고, 또 재미있어 했기 때문에 그런지 몰라도 재미있게 읽고, 또 그동안 궁금했던 부분과 좀 더 자세히 알게 된 내용 등 나에게 많은 도움이 되는 지식들의 홍수였다고나 할까.
흔히 어린아이들이 어떤 대상에 관심을 가지고 궁금증을 가지며, 그것에 대해 알아가려고 할 때의 느낌이 나듯, 하나하나의 내용이 새롭고 재미있고, 또 알차게 채워져 있었다. 옆에 있는 지식 박스들은 설명과, 더 깊이있는 내용들을 아니면 기본적인 내용들이 있어 어려운 내용이나, 부분이 나와도 쉽게 넘어갈 수 있도록 도와주어 인터넷 검색을 따로 해 봐야 한다거나 하는 부담감은 없었던 것 같다.
그리고 직접 만들어 볼 수 있도록 실험(?)설명이 나와있는 부분이 있어 여건만 된다면 책을 보면서 실제로 실험도 해 보고 책의 내용과 비교도 해볼 수 있어서 좋은 것 같다. 더불어 책 뒤에 붙어 있는 CD또한 테크놀로지라는 제목만 어려워 보이고 알고보면 재미있고 쉬운 내용들의 지식을 습득하는데 많은 도움을 주는 것 같다.
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테크놀로지의 세계 플러스 1 <디자인·정보통신·제조> 체험편입니다. 이 책은 2010년 개발되어 2011년 기술 교과서로 인정되어 향후 기술에 대한 이론서로 학생들에게 기술에 대한 흥미 및 관심을 불러 일으키고 있습니다. '사람 대신 로봇이 일하는 공장'이란 주제를 접하고 머리로 이해된 시스템을 직접 손으로 만들어 볼 수 있는 기회를 제공하고자 만들어진 책자입니다. 얼마 전 타계한 21세기의 혁명가, 스티브 잡스는 어릴 때부터 머리로 이해한 바를 창고에서 손으로 만들어 본 사례로 유명합니다. 마음에서 우러나는 창의성은 머리에서 이해된 것을 손으로 직접 창작해 보는 과정에서 생긴다고 할 수 있지요. 교육 과정에서 중요하게 거론되는 원칙 중 하나는 3H입니다. Head(머리), Hand(손), Heart(마음) 이렇게 3가지가 3H이며 본 교재는 기술 선생님들에게 교육의 지침서로 학생들에게 마음에서 우러나는 창의성을 키울 수 있는 기본 교재가 되길 바라는 마음에서 개발되었습니다. 진학 등의 부담감이 많은 교육 환경에 놓여 있는 학생들에게 성과보다는 본인의 꿈을 향해 정진하여 꿈을 현실로 바꾸는 인재가 되길 바라는 마음에서 이 책이 나오게 되었습니다. 남들보다 기술적으로 뛰어난 학생들이 이 책을 보게 된다면 아이들의 창의성으로 우리나라의 기술은 세계의 그 어디에 내놓아도 큰 무리가 없을거라 생각됩니다. 예전에 비해서 기술은 눈부실 정도로 발전했습니다. 몇년 전만 해도 그 누가 손안의 컴퓨터를 상상이나 했겠습니까? 자꾸만 진보해 가는 기술과 함께 세계 속의 대한민국을 생각해 봅니다.
문제점을 분석하여 어떻게 풀어갈지 생각한 다음 만들어보고, 문제가 해결되었는지를 확인해 보는 과정으로 되어 있습니다.
저는 이 중에서 스마트폰 사용자 인터페이스 설계에 대해 살펴 보았습니다. 혜원이는 고무장갑을 끼고 일을 하던 도중 스마트폰에 전화가 와서 고무장갑을 낀 채로 전화를 받을 수 없었던 스마트폰의 불편한 점을 깨닫게 되고, 완벽한 기계로만 보였던 스마트폰에도 불편한 점이 있다는 사실을 깨닫고, 터치 인터페이스가 아닌 다른 입력 장치 인터페이스를 사용하고 있는 스마트폰은 없는지 궁금해졌어요. 그래서 다른 친구들의 스마프폰 인터페이스는 어떻게 다른지 조사해 보았어요. 조사 결과 각각의 제품에 한두 가지씩은 이용하기에 불편한 인터페이스 기능들이 있다는 사실을 깨닫고, 자신만의 인터페이스를 구상해 보기로 마음을 먹었습니다. 혜원이는 자신이 고민하고 있는 것이 사용자 인터페이스 디자인과 관련됨을 알고 이 개념을 정확히 알기 위해 인터넷을 통해 검색을 해 보았습니다. 그리고 사용자의 심리적, 신체적 특징을 파악하여 애플리케이션에 쉽게 접근할 수 있도록 설계를 해보았답니다.
혜원이는 사용자 인터페이스를 정확히 이해하기 위해 실제 사용자 인터페이스가 적용되는 사례들을 찾아보고 다양한 입력 방식에 대해서도 알아보았어요. 찾아본 결과 터치를 통한 입력 장치에서 음성을 통한 입력 장치나 시선 추적을 통한 입력 장치 등 다양한 방식의 입력 장치들이 개발되고 있는 것을 알았지요. 사용자 인터페이스를 설계하기 전에 어떤 요소들이 포함되어야 하는지를 알아보았습니다.
사용자 인터페이스의 가치를 판단하는 가장 큰 기준은 사용성입니다. 얼마나 효율적으로 사용자에게 부담이나 실수를 주지 않고, 원하는 목적을 편리하게 달성하고 결과를 얻는지에 대한 것을 말하는데 사용성은 효율성, 학습의 용이성, 사용의 만족성이 있습니다. 사용자 인터페이스를 만들어보고 스마트폰 인터페이스 설계가 잘 되었는지 확인해 보는 과정입니다.
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일단 이 책은 너무 멋있다. 물론 처음에 책을 받아들었을때는, '우와! 이렇게 빽빽한 책을 언제 다 읽지?'하는 생각이 들었다. 그렇지만 한번 잡고 읽기 시작하면 정말 놀랄만한 첨단의 세계와 만날수 있다. 책의 내용으로 들어가기 전에 아주 친절하게 <이 책 두배로 활용하기>가 있는데, 읽어보면 어떻게 읽고 어떻게 활용하면 좋을지에 대한 나름의 그림이 그려질것 같다. 이책의 발간의도가 10대들에게 기술의 원리와 개념을 배울수 있도록 길라잡이 역할을 해주기 위함이라 하는데, 참 대단한것 같다. 예전같으면 대학에 가서나 들어봤음직한 이론들을 벌써부터 아이들의 눈높이에 맞게 설명해주고자 하는 책들이 다양하게 나오고 있으니 말이다.
각 내용별로 난이도가 편성되어 있는데, 그부분도 참 유익했고, 또 내 수준이 한참 미달되구나를 느끼게 돼 씁쓸(?)하기도 했지만, 재미나게 읽을수 있었다. 일단 내용에 대해 설명한 이후에는 <무엇이 문제인지 파악하기>가 있고, 어떤것이든 문제의식을 갖춰야 하고, 거기서 시작되어야 함을 다시금 깨닫게 한다. 어디가 문제인지 파악을 거쳤으면 이번에는 <문제를 해결하기 위한 아이디어 구상하고 수정하기>가 나온다. 문제를 발견했다면 그것을 어떻게 수정보완해야 하는지에 대한 다양한 정보수집이 이뤄져야 하고, 해결점을 찾아내기 위한 다양한 방법과 수단을 찾아내기 위한 아이디어회의를 비롯하여 숱한 아이디어가 창출되어야 하는 것 같았다. 그다음으로는 <아이디어를 실현하기>, 마지막으로는 <평가하기>다. 제아무리 멋들어지게 만들어진 작품과 제품이라 하더라도 성능을 평가하고 실현해봐 또다른 문제는 없는지, 문제제기를 했던 부분에 대한 보완은 이뤄졌는지 등을 나름 면밀히 분석하고 체크해야 하는 것이다.
나의 눈을 즐겁게 하고, 머리를 청아하게 울려줬던 부분은 의자와 책꽂이부분이었다. 가장 내가 좋아하는 공간에 없어서는 안되는 항목이기에 더 관심과 애정을 갖고 읽게 되었던 것 같다. 아무리 정리해도 영화나 드라마의 공간처럼 깨끗하고 질서정연하게 되지 않는듯한 서재의 책꽂이를 이 책에 나오는 것처럼 활용할수 있다면 얼마나 좋을까였다. 이중형책꽂이는 정말 나의 이상형이다. 언제고 기필코 집에 이런 책꽂이를 마련하겠다는 대단한 포부를 안고 사는 나에게 다시금 목표의식을 갖게 했고, 가구와 책꽃이의 만남은 우리집에서도 나름 활용하고 있는 부분인데, 더 멋있게 보이는 이유는 뭔지 한참을 들여다보게 되었다.
이 책에 나오는 10대의 주인공들은 나름 자신들이 고민했던 부분에 대해 문제를 풀어보기 위해 정말 노력을 한다. 단순히 모험심을 갖고 도전하는 것이 아니라, 정확한 원리를 먼저 이해한 이후에 자신들이 직접 제작해보는 시간을 갖기 때문에 절대 잊혀지지 않을 것 같다. 자신들이 필요하는 부분이고, 골머리를 앓았던 부분이기때문에 좀더 응용력과 실천력을 발휘할수 있었던 것 같고, 기술이라는 과정을 통해 자신들의 문제를 해결함은 물론이고, 과학첨단지식을 자연스레 깨달을수 있는 좋은 기회가 되는 것 같았다. 나는 솔직히 만드는 것에 소질이 없다. 물론 관심도 그닥 없다. 그렇지만 다행스럽게 아이 아빠는 아이랑 함께 만들고 조립하고, 붙이는 것을 좋아한다. 이 책은 아이와 아이아빠만의 소중한 추억을 하나하나 쌓아가는 좋은 기회가 될 것 같고, 내가 찜해놓은 책꽂이를 언젠가 남편이 선물할것이라는 기대도 갖게 한다. |
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이 책은 기술의 원리와 개념을 배울 수 있도록 10대들의 눈높이에 맞춘 제작 체험 30개를 개발한 내용을 소개하고 있다. 이전 출간되어 ‘2011년 인정교과서로 승인받아 학교에서 기술 수업시간과 특별활동 시간 교재로 사용되고 있는 '테크놀로지의 세계 시리즈를 보면 기술을 중심으로타 과목과 연계하는 융합 교육과 학습이 가능하도록 TEAMS를 지식을 폭넓게 담고 있다.(TEAMS : Technology(기술), Engineering(공학), Arts(예술), Mathematics(수학), Science(과학)) 흥미진진한 기술 이야기와 TEAMS 지식을 통해 세상을 보는 시각과 창의력을 확장할 수 있어 좋았다. 이 책은 '테크놀로지의 세계' 속편에 해당하는 책으로 그동안 교과서만으로는 다 알 수 없었던 기술에 대해 궁금한 점 등 기술의 새로운 면이 많아 어디서도 배울 수 없었던 실용적이고 중요한 내용들로 가득하다. 책은 다양한 체험 활동으로 구성되어 있다. 다양한 문제상황이 주어지는데 무엇이 문제인가? 어떻게 풀어 갈까? 만들어 보자. 문제가 해결되었나? 등 모두 4가지의 문제 해결 단계를 통해 발생하는 문제를 스스로 해결하는 과정을 거치게 된다. 각 단계에서 수행해야 할 활동이 원할하지 않으면 전 단계의 활동이 제대로 이루어졌는지를 확인해야 닥친 문제를 해결할 수 있는 단계적인 교육방법을 사용하고 있다. 과거의 기술에 국한된 이론적인 기술지식이 아니라 엔지니어링, 수학, 과학, 디자인 등 가능한 모든 영역의 지식을 활용 직접 적용할 수 있는 풍부한 자료를 제공하고 있어 더욱 유익한 것 같다.
지난 반세기 동안 우리나라 교육은 명문대학에 가기위해 주입식교육을 해온것이 사실이다. 어려운 수학공식을 암기한다거나 그저 실험의 결과에 대해서만 숙지하는 등 올바르지 못한 방법으로 학습을 해왔던것 같다. 그렇기 때문에 이런 창의적인 학습방법에 대해 더 관심이 가고 이런 방법들을 통해 아이들이 보다 폭 넓은 사고를 바탕으로 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 배양하는것에 대해 기대해보고 싶다. 페이스북의 창립자이자 CEO인 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)는 역사상 가장 빠른 속도로 실리콘밸리 성공 신화를 써내려간 주인공이자, 전 세계 젊은이들이 가장 닮고 싶어 하는 롤 모델이다. 서른살도 안된 주커버그가 어떻게 7년전에 SNS 세상을 만들게 되었으며 어떤 과정을 거쳐 페이스북이 엄청난 성공을 거두게 되었는지 그 원동력을 살펴보면 성공의 중심에는 만사를 끈질기고 집요하게 물고 늘어져 끝까지 이루려는 열정이 있었다. 주커버그는 자신이 어떤 생각을 가지고 있는지 탐구하려 노력했으며, 또 그 아이디어에 대한 끊임없는 고찰과 노력의 시간들이 있었던 것이다. 그 결과, 자신의 아이디어를 발전시켜 나갈 수 있는 힘을 얻었으며 냉철하게 분석해서 상품성 있는 아이디어로 탈바꿈 시킬 수 있었다는 점에 주목할 필요가 있다. 기술은 지금 순간에도 끊임없이 발전하고 있으며 새로 발견된 기술을 바탕으로 날로 새로운 기술을 응용한 신개념의 상품들이 탄생하는 시대를 살고 있다. 기술에 대한 호기심으로 목말라하는 우리의 10대 청소년들에게 이 책을 통해 기술에 대한 흥미와 앞으로 기술에 대한 발전의 필요성을 느끼게 되길 바라고 싶다. |
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흥미로운 책이였다. 과학을 잘하지는 않지만 보는건 즐거워하기때문이다.
어릴때 국립과학관을 많이 갔었고, 성인이 되어 가도 재밋는 곳이였는데ㅡ 그런 추억까지 떠올릴 수 있는 책이였다. ![]() 디자인-이라는 부분으로 접근해서 그걸 디자인이 나오게 되는 내면까지 접근한다.
책을 읽는 내내 나에게 질문을 하게 되서 생각을 할 수 있게 해준다.
-무엇이 문제인지 파악하기 -문제를 해결하기 위한 아이디어 구상하고 수정하기 -아이디어 실현하기 -평가하기 ![]() 실질적으로 변천사를 보여주며 아이디어가 발전한 과정을 보여주기때문에 마지막에 있는 '찾아보기' '해보기'에서 생각을 더 해볼 수 있는 것 같다.
그리고 지식잇기부분으로 그에 관련된 지식도 얻을 수 있다. ![]() ![]() ![]() 다양한 책장들의 모양들-
누군가가 사용하는 책장을 정말 찍은건지는 알 수 없지만 새로운 아이디어와
책장이라는게 일자로 벽에 박혀 있어야 한다는 고정관념을 깨는 부분이라서 좋았고
칼라풀한 그림으로 직접 보여주다보니 흥미를 더 돋구는 느낌의 책이여다.
특히 계단아래 책장은 실용적일 것 같아서 흥미를 끌었고, 전등이 붙은 책장 역시 침대나 잠자리 정도 높이로 있으면 좋을 것 같다는 생각이 들었다.
![]() ![]() ![]() 직접적으로 생활에서 부딪히는 문제점을 짚어서 상황을 만들고 아이디어를 생각한 후
만들어보고 되짚어보는 상황은 실질적으로 적용해보고 싶은 생각도 들고 적용점도 어렵지 않을 것 같다.
다른 책들과 달리 만드는 과정을 자세히 보여주기 때문에 기회만 된다면 만들어 볼 수 도 있을것 같다.
순서대로 정려되어 도안까지 보여주는걸 보며 세세한 부분까지 신경썼다는 생각이 든다.
![]() ![]() 개인적으로 가장 실현시켜보고 싶었던거는 지갑속에 후레쉬 만들기와 모기퇴치제 만들기였다.
평소 모기에 워낙 잘 물리는 편이다보니 모기퇴치약은 꼭 한번쯤 가져보고 싶다는 생각을 했고,
지갑속 후레쉬는 평소에 겁이 많아서 어두운걸 싫어하는 나에게 쉽게 접근 할 수 있을꺼 같아서였다.
그리고 실질적이고 구체적인 방법이 제시되어 있어서 실현가능성도 있어보였고, 나에게도 필요할것 같다. ![]() ![]() 과학뿐만 아니라 일상생활에 대한 부분뿐 아니라 일상에 관한 부분도 알려주기에 읽을거리들이 풍부한 두권의 책이였다.
![]() 일상적인 생활로 전기를 만들 수 있다면 건강도 챙기고 전기도 절약하는 일석이조의 효과가 있지 않을까-라고 생각되었다.
집에 있는 자전거에 연결할 수 있을까- 라는 생각을 하며 이런저런 상상력을 불러일으키는 책을 덮으며 웃음짓게 됐었다. |
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이 책 <테크놀로지의 세계 플러스 1 - 체험편 : 디자인.정보통신.제조>는 전문가의 영역 혹은 기술이라고 생각했던 세계를 <테크놀로지의 세계> 시리즈를 통해 이론적 교양을 쌓은 일반인들과 청소년들에게 기술 이론으로 끝나는 것이 아닌 실제 체험으로 좀 더 흥미롭고 친근하게 만드는 안내서의 역할을 하고 있습니다. 물론 기술에 대한 이론서인 <테크놀로지의 세계>를 먼저 만나지 못했어도 재미나게 만날 수 있지만, 이왕이면 이론적 배경을 바탕으로 체험편을 만나면 흥미로운 기술의 세계를 좀 더 쉽고, 재미있게 만날 수 있을 것 같습니다.
<테크놀로지의 세계> 시리즈는 2011년 기술 교과서로 인정되었다고 합니다. 기술 교과서를 바탕으로 실습을 할 수 있는 체험편을 3H 원칙으로 개발하여 스스로 창의성을 끌어올릴 수 있는 것이 아닌가 싶습니다.
3H - Head(머리), Hand(손), Heart(마음) - p. 5 발간사 중에서
이 책을 두 배로 활용할 수 있는 방법을 소개하고 있습니다. 창의성을 키울 수 있는 특징과 구성을 제대로 알고 넘어갈 수 있을 것 같습니다. '문제에 답이 있다'는 속담에서 알 수 있듯이 무엇이 문제인지에 따라 어떻게 풀어갈 것인지를 생각하고 확인 할 수 있습니다. 플로우 차트를 따라가듯 접근법을 알려주고 있습니다.
체험편 1권은 디자인, 정보통신, 제조에 관한 것을 담았습니다. 각 파트마다 5~6가지의 주제를 가지고 있는데, '난이도'와 '기술 더하기(테크놀로지+)'를 볼 수 있습니다. 각 파트가 별 하나부터 다섯 개까지의 난이도를 가지고 있고, 기술, 엔지니어링, 디자인, 수학 그리고 과학 분야에서 중요시 되는 분야가 어디인지 확인 할 수 있어 좋은 것 같습니다.
또한, 공통적으로 각 주제 시작페이지의 왼쪽 상단에 있는 '키포인트'를 통해 주제에서 말하고자 하는 핵심을 들려주고 있으니 놓치지 말아야 할 것 같습니다.
서두에서 이 책을 두 배로 활용할 수 있는 방법을 이야기 했는데, 그 방법을 외우고 있지 않아도 단계별 흐름으로 구성되어 있어, 차근 차근 따라가 보면서 나만의 생각을 보텐다면 창의력도 쑥쑥 커지지 않을까 생각해 봅니다.
책 중간 중간에 '지식잇기' 코너가 보입니다. 기술, 엔지니어링, 디자인, 수학 그리고 과학을 접목시킨 상식을 들려주고 있습니다. 알면 상식이지만, 모르고 있다면 어려운 세계라고 해야 할 분야가 아닌가 싶습니다. 그리고 직접 만드는 코너를 통해서는 '주의 사항'도 빼놓지 말고 읽어보아야 합니다. 아무리 간단한 것도 이 '주의 사항'을 놓쳐 망치는 경우가 종종 있으니 말입니다.
앞에서 이론서인 <테크놀로지의 세계>를 먼저 만나지 못해도 좋다고 말씀드렸지만, '만들어 보자' 코너에서는 이론적 배경이 없는 상태로 접근 했을 때 그냥 만드는 재미는 있을지 몰라도 그 이상의 성취는 얻기가 쉽지 않으리라 생각됩니다.
'만들어 보자' 코너는 기술적 배경이 바탕에 깔려 있다면 이 책에서 알려주는 그 이상의 창의력을 동원할 수 있을 것 같습니다. 그리고 어려운 주제는 CD에 있는 시연 동영상을 통해 도움을 받을 수 있다고 하니 너무 두려워 하지 않아도 좋을 것 같습니다.
이 책 <테크놀로지의 세계 플러스 1 - 체험편>으로 이론에 머물렀던 교과서에서 직접 참여하는 경험을 맏볼 수 있어 좋은 것 같습니다. '만들어 보자' 코너와 시연 동영상을 통해 위험하지 않고, 큰 준비가 필요없는 부분에서는 아이들과 쉽게 만들 수 있을 것 같아 좋은 것 같습니다. 물론 아직 어렵게 느껴지는 부분도 있지만 조금씩 그런 부분도 나이 그리고 기술적 배경이 채워지면 충분히 가능할 것 같다는 생각을 해봅니다.
중,고등학교 때 만들기를 좋아해서 이것 저것 만들었던 기억이 납니다. 물론 지금도 프라모델이나 큰아이의 과학 놀이를 옆에서 지켜보는 것도 좋아하고, 함께 참여해서 만드는 것도 좋아합니다. 이 책 <테크놀로지의 세계 플러스 - 체험편> 시리즈를 통해 나 개인적으로는 그때의 추억을 떠올려보고, 아이에게는 과학적 창의력을 높일 수 있는 기회가 되는 것 같습니다.
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<테크놀로지의 세계 플러스 >체험판은 2권으로 구성된 책이다. 청소년들이 과학, 기술에 좀더 많은 관심을 가졌으면 하는 바람으로 '한국 산업 기술 진흥원'이 기업, 학교, 연구소 등으 연계시켜서 기획하게 된 책이다. 우리나라에서는 경제개발 계획의 영향으로 이공계가 각광을 받던 시절도 있었지만, 요즘에 와서는 '사' 자 들어가는 직업에 대한 욕망들이 커지면서 이공계가 위기에 처했다는 말까지 나올 정도가 되기도 했다. 그래서 이공계 영재 육성을 위한 정책이나 장학금제도들이 많이 늘어나고 있기도 하다. 그런 의미에서 볼 때에 이 책은 청소년들이 기술지식을 더 쉽고 재미있게 이해할 수 있으며, 기술인의 꿈을 키울 수 있는 계기를 마련해 주기도 할 것이라는 생각이 든다.
기술은 비단 기계에만 국한 된 것이 아니라, 우리의 삶 전체에 깊숙히 스며들어 있다는 것을 이 책을 읽으면서 느낄 수도 있었다. <테크놀로지의 세계 플러스>는 향후의 기술에 대한 이론서라고 해야 할 것이다.
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또한, 청소년들이 자신이 가지고 있는 아이디어를 어떻게 펼쳐 나갈 것인가에 대한 전개과정을 보여주는 좋은 책이기도 하다.
자녀들이 초중고등학교에 다니게 되면, 발명품 대회에 출품할 작품들에 대한 아이디어와 그 아이디어로 만든 작품들을 제출하라는 과제물을 접해 보았을 것이다. 머리를 싸매고 골똘히 생각해도 좋은 아이디어는 그리 쉽게 떠오르지 않는다. 아이디어란, 갑자기 떠오르는 것이 아니라, 생활 속에서 어떤 제품을 사용하다가 불편한 점이 있게 될 경우 '이런 점이 불편하구나!' 하는 생각에서 떠오르는 것이고, 그것이 개선된 새로운 제품을 만들었으면 하는 마음이 되는 것이고, 그것을 개선한 제품으 손으로 직접 만든다면 그것이 신제품, 혹은 발명품이 되는 것이다. * 제품의 문제 발생 → 문제점 해결 방안 → 구상, 수정 → 콘셉트 스케치 → 아이디어 실현 → 완성 → 성능시험 및 평가
" 마음에서 우러나는 창의성은 머리에서 이해된 것을 손으로 직접 창작하는 과정에서 생긴다. " ( 발간사 중에서, p. 5) 바로 이런 점을 이 책에서는 실행시켜 주는 역할을 하는 것이다. 책의 구성에서 볼 수 있는 것처럼. (1) 무엇이 문제인가? (2) 어떻게 풀어 갈까? (3) 만들어 보자. (4) 문제가 해결되었나? 이런 과정을 청소년들이 평소에 생활화한다면, 멋진 테크놀로지의 세계를 체험할 수 있을 것이다.
책 속의 내용 중의 흥미로운 사례를 들어보면, 의자는 다리가 4개 여야 할까? 등받이가 있어야 할까? 각종 디자인의 의자들을 살펴보자. 의료용 의자는 치료의 목적에 맞아야 할 것이며, 인체공학을 생각하여 만들 수도 있고, 기능성, 심미성, 상징성, 견고함, 우아함, 예술 작품과의 접목 등을 생각하고 디자인 될 것이다. 몬드리안의 그림에서, 자전거의 모양에서 의자의 디자인을 영감받을 수도 있는 것이다.
![]() 고정관념을 깨트리는 디자인, 다양하고 참신한 디자인의 의자는 의자의 목적에 따라서, 만든 사람의 취향에 따라서 이렇게 다양하게 디자인된다.
스마트 폰의 터치 스크린을 몇 년전까지만 해도 생각하지도 못했지만, 지금은 대중화되었다. 이외에도 스크린이 음성, 모션을 인식하여 작동하는 인공지능 단계까지 온 것이다.
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책꽂이는 꼭 기존의 모양으로 만들어야 할까? 계단을 책꽂이로 이용한다면, 가구와 책꽂이를 접목시킨다면, 두루마리식으로 수납공간을 만든다면, 등이 달린 책꽂이가 있다면, 칸의 모양과 위치를 변형시킨다면.... 이 책은 이런 생각에서 끝나지 않고, 그런 아이디어로 제품을 만들어 보도록 도와주고 있다.
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3D 입체 이미지를 청소년들이 만들 수 있을까? QR코드를 직접 만들어서 자신이 생각하는 것을 홍보할 수 있을까? 이런 모든 것을 가능하게 해준다.
3D 입체 이미지의 원리, 사진 찰영 방법, 적청 안경의 원리를 알려 주고, 적청 안경을 만드는 법, 3D사진 촬영을 하는 방법을 이용하여 사진 촬영을 하게 한 후에 자신이 만든 3D사진 영상을 적정안경을 쓰고 관람할 수 있게 해주다.
물론, 이 책은 청소년을 비롯하여 그 누구나 자신의 아이디어를 제품으로 만들어 보고 싶은 사람들이라면 어떤 과정을 거쳐서 제품을 만들 수 있는가에 대한 생각과 체험을 모두 할 수 있게 해준다.
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원리를 알면 쉽게 만들 수 있는 재미있는 제품들의 제작과정이 소개되기 때문에 관심있는 사람들은 따라해 보면 좋을 것이다.
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