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시대의 흐름과 변화는 역행할 수 없다는 생각입니다. 아무리 스마트폰이 나쁘니, 게임은 정신건강에 않좋니~해도 점차 모든, 대부분의 인류가 스마트폰을 비롯한 각종 전자기기를 이용한 일상이 당연하게 되는 시대가 오고 있는데요... 공부라고 다를까 하는 생각도 들고 있습니다. 물론, 당분간 종이책으로 공부하는 시대는 지속되리라 예상을 하고 있지만, 전자책을 읽고, 앱으로 학습하는 시대는 이미 실생활이 되어버린지 오래입니다. 전두엽이 어쩌구 측두엽이 어쩌구~ 하면서 뇌 건강을 무척이나 걱정하고 있으면서도 정작 게임이라는 분야는 지금도 지속되고 있는 이런 상황 속에서 게임을 하지 말아라! 하기 보다는 게임을 통해서 학습적인 목표를 이루어나갈 수 있도록 방향을 제시해줄 수 있다면 정말로 이상적일 것 같습니다. 읽다보면 저도 저 나름대로의 길이 보이겠지요. 기대하면서 계속 읽어보려고 합니다. |
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*한마디: 게임의 장점을 활용한 게임기반학습에 대한 다큐 정리집 *두마디: 어찌 되었든 전쟁은 피해야...!! *추천대상: 게임기반학습 관심있는 분 *이미지: 마인크래프트 *깔때기: 내가 활용할 수 있는 게임은?? . . KBS 다큐 <엄마는 전쟁 중, 게임의 해법을 찾아라>, <게임, 공부의 적일까요?> 내용 정리한 책이다. 다큐를 보는 것이 더 실감나긴 한다. 다큐는 진리가 아니다. 나름의 방향성을 갖고 있다. 이 다큐는 게임을 옹호하고 있다. . . 게임 과몰입(중독)이라고 난리치는 게임과 교육에 활용하는 게임은 다르다. 총싸움 게임 때문에 힘들다는 부모님에게 마인크래프트 건설 게임 이야기 좋다고 아무리 해봤자..... 따로 논다. 결국 학교에서는 교육용 게임을 하고 집에 가서는 자극적인 게임을 또 할 수도 있다. . . 그럼에도 불구하고 시대가 변하고, 아이들이 변한다. 학습자 중심 교육은, 결국 아이들에게 맞추어진다. 억누르는 것, 억압하는 것은 더이상 통하지 않는다. 어렵구나. . . --------------------- - 놀이, 도전, 경쟁, 보상 같은 게임의 특성을 무언가에 접목하는 것을 게이미피케이션, 즉 게임화라고 부른다. p.26 - 매직 서클, 즉 놀이를 할 때 생겨나는 현실과 구분되는 가상적 시공간 p.35 - 아이가 게임을 통해서 무엇을 얻고 있는지, 그걸 통해서 어떤 부분에 위로를 받는지 파악하고 그 부분을 다른 부분으로 채워준다면, 게임을 멈출 수 있을 거예요. 중요한 건 아이가 왜 게임을 하는지 그 이유를 먼저 알아야 한다는 거죠. p.79 - 3년간의 연구 결과에 따르면, 부모의 간섭과 통제가 늘어날수록 자녀의 게임 과몰입 정도는 심해졌다. 반면 양육 태도가 개선된 경우엔 과몰입이 점차 줄어든 것으로 나타났다. 부모가 게임과 아이를 어떤 시각으로 바라보고 대응하느냐에 따라 그 결과가 첨예하게 달라진 셈이다. p.92 - 결국 제대로 된 양육을 위해서 필요한 것은 부모의 '간섭'이 아니라, 적절한 '감독'이다. 간섭이 자녀들에게 스트레스를 주고 오히려 게임에 집착하도록 만든다면, 감독은 반대로 게임 중독의 요소를 낮춰주는 중요한 요인이 된다. p.102 - 따라서 아이와의 관계를 개선하고 싶다면, 아이가 게임하는 모습을 호기심을 가지고 지켜보는 것이 좋다. 그래야 아이가 왜 즐거움을 느끼는지, 게임의 어떤 요소를 좋아하는지를 알 수 있다. p.109 - 기성세대에게는 기성세대의 성공 방식이 있었듯이, 지금 자라나는 세대에게는 그 세대를 위한 성공 방식이 따로 있다. 주입식 공부가 답이 아닌 시대를 살아가는 세대에게는 스스로 생각하고 창의력을 발휘하고 친구들과의 협업을 통해 목표를 이루는 교육 방식이 필요하다. 그런 교육의 해답을 제시해줄 수 있는 훌륭한 도구가 바로 게임이다. p.164 - 게임기반학습 도구들 1. 칸 아카데미 2. 클래스카드 3. 캐치잇 잉글리시 4. 멘티미터 5. 클래스123 6. 클래스팅 - 게임을 '잘'한다는 것은, 아이가 스스로 게임 시간을 '잘' 조절하고 게임에 빠지지 않도록 스스로를 '잘' 통제하는 것을 의미한다. p.237 - 아이가 왜 그 게임을 좋아하는지, 그 이유를 중점적으로 살펴봤으면 좋겠습니다. p.239 |