이전

리뷰 (3)

한줄평
평점 분포
  • 리뷰 총점10 33%
  • 리뷰 총점8 67%
  • 리뷰 총점6 0%
  • 리뷰 총점4 0%
  • 리뷰 총점2 0%
연령대별 평균 점수
  • 10대 0.0
  • 20대 0.0
  • 30대 0.0
  • 40대 9.0
  • 50대 0.0
리뷰 총점 종이책
게임 경제학 -이노우에 아키토
"게임 경제학 -이노우에 아키토" 내용보기
제목에 혹해서 읽어봤는데 사실 약간 속은감이 있다. 그래도 몇가지 사례들은 흥미롭게 읽을 수 있어서 다행. 게이미피케이션이라는 단어를 매스컴을 통해 이미 간간히 접하고 있었기 때문에 같은 이름을 가진 책이 발간되었다는 소식에 더 기대를 했는지도 모르겠다.   스타벅스의 리워드 프로그램 같은 고객의 재방문을 유도하는 방식은 가장 단순하면서도 적용하기 쉬운(이미 많은
"게임 경제학 -이노우에 아키토" 내용보기

제목에 혹해서 읽어봤는데 사실 약간 속은감이 있다. 그래도 몇가지 사례들은 흥미롭게 읽을 수 있어서 다행. 게이미피케이션이라는 단어를 매스컴을 통해 이미 간간히 접하고 있었기 때문에 같은 이름을 가진 책이 발간되었다는 소식에 더 기대를 했는지도 모르겠다.

 

스타벅스의 리워드 프로그램 같은 고객의 재방문을 유도하는 방식은 가장 단순하면서도 적용하기 쉬운(이미 많은 곳에서 적용하고 있는) 게이미피케이션의 한 사례인데 마찬가지로 단순한 방식이라 충분히 우리나라에서도 적용가능한 카르마컵은 왜 들여오지 않는지 의아하기도 했다. (본인이 가져온 머그나 텀블러를 이용할 때마다 비치된 작은 칠판에 표시를 해서 열번째 방문고객에게는 커피를 공짜로 주는 방법) 우리나라 사람 특성상 별 지출에 비해 별 반향이 없을것 같아서일까.

 

게이미피케이션은 일종의 행동설계가 아닌가 싶다. 과속을 줄이기 위해서 감시 카메라를 통해 과속 차량을 걸러내는 것이 아니라 제한속도 이하의 특정 속도로 지나치는 차량에게 깜짝 선물을 증정함으로써 처벌이 아닌 기대로서 원하는 결과를 얻는 것이 게이미피케이션이기 때문이다.

 

내 안드로이드폰의 초기화면에는 일주일간 몇칼로리를 소모했는지를 표시해주는 앱이 있다. 간혹 10분이상 걸어야 할일이 있을때마다 운동거리와 소모칼로리를 계산해주는 앱을 실행시켜 업데이트를 하는 방식인데 자꾸 숫자가 내려간다는 의미는 요즘 (심지어) 걷기운동 조차 안한다는 경고로서 나에게 자극을 주기 때문이다. 다음주였나 다다음주였나. 나이키 10km 마라톤을 어렵게 신청했는데 완주나 할수 있을런지 벌써 부터 걱정이다. 게이미피케이션의 실패사례가 되지 않도록 노력해야 할듯.

 

책에서는 버락 오바마가 이러한 특성을 이용하여 선거자금을 성공적으로 모을 수 있었던 사례나 포스퀘어의 뱃지 시스템 등에서부터 IT의 발달로 라이프로그라 불릴 정도로 많은 데이터가 쏟아지고 있는 가운데 이러한 정보를 활용하는 나이키플러스 같은 제품 등 몇가지 사례를 바탕으로 게이미피케이션의 개념과 접근법(랭킹제를 도입해야 한다던지 같은) 등을 다루고 있다.



b******o 2012.10.14. 신고 공감 2 댓글 0
리뷰 총점 종이책
세상을 바꿀 새로운 키워드, 게이미피케이션!
"세상을 바꿀 새로운 키워드, 게이미피케이션!" 내용보기
처음 이 책을 봤을 때, 고개를 좀 갸웃거렸다. '게임'과 '경제학'이라니? 어딘가 부자연스러운 조합이 아닌가 하는 생각이 들었기 때문이다. 내게 있어 게임이란 그저 시간 날 때 즐기는 놀이, 취미, 심심풀이 정도이다. 이런 게임이 경제학이란 말과 나란히 설 수 있는지 좀 의아한 생각이 들었다. 더구나 표지에는 큼지막하게 '게임이 비즈니스를 바꿀 차례'라고 큼지막하게 쓰여 있었
"세상을 바꿀 새로운 키워드, 게이미피케이션!" 내용보기

처음 이 책을 봤을 때, 고개를 좀 갸웃거렸다. '게임'과 '경제학'이라니? 어딘가 부자연스러운 조합이 아닌가 하는 생각이 들었기 때문이다. 내게 있어 게임이란 그저 시간 날 때 즐기는 놀이, 취미, 심심풀이 정도이다. 이런 게임이 경제학이란 말과 나란히 설 수 있는지 좀 의아한 생각이 들었다. 더구나 표지에는 큼지막하게 '게임이 비즈니스를 바꿀 차례'라고 큼지막하게 쓰여 있었다. 점점 헷갈린다.

 

이 책을 온전히 이해하기 위해서는 게이미피케이션이라는 용어를 짚고 넘어갈 필요가 있다. 게이미피게이션은 우리말로 '게임화' 정도로 바꿔 쓸 수 있는데, 게임 속의 여러 가지 요소를 일상, 비즈니스 등 게임 밖의 활동에서 응용하는 것이라고 할 수 있다. 최근 우리나라 스타벅스에서도 시작한 '마이 스타벅스 리워드'라는 서비스를 예로 들어보자. 처음 스타벅스 리워드에 가입하면 생일에 무료로 음료를 마실 수 있다. 몇 번 더 이용하면 레벨이 올라 시럽이나 두유 등의 옵션을 무료로 이용할 수 있다. 이처럼 이용횟수가 늘어날 수록 이용자의 레벨이 올라 더 많은 혜택을 누릴 수 있게 되는 것이다. 일반적인 게임 설계에 쓰이는 레벨 업, 언록 시스템을 응용한 서비스라고 할 수 있다. 게임의 힘을 빌리면 사람들이 자발적으로 움직일 수 있도록 이끌 수 있다. 억지로 강요하지 않고도 스스로 재미를 느껴서 적극적으로 서비스에 참여하게 된다. 아직 게이미피케이션이라는 말이 좀 낯설긴 하지만 사실 우리 생활 곳곳에서 이미 게임 요소를 찾아볼 수 있다. '게임 경제학'에서는 일상에서 사용되는 게이미피케이션을 비롯해 나이키, 스타벅스 등 세계적인 기업들이 게임을 통해 어떤 사업 전략을 전개하는지 다양한 사례를 중심으로 설명한다.

 

스마트폰이 상용화되면서 '소셜'이라는 키워드가 우리 사회를 움직이고 있다. 트위터, 페이스북은 새로운 문화를 만들었고, 자연스럽게 비즈니스 환경도 바뀌고 있다. 하지만 이제 앞으로 주목해야 할 키워드는 게이미피케이션이 아닐까 싶다. 실제로 이러한 움직임이 곳곳에서 포착되고 있다. 삼성전자의 마케팅에서도 찾아볼 수 있듯이. 이 책에 인용된 스캐빈저의 세스 프리배치의 말처럼 지난 10년이 소셜의 해였다면 앞으로의 10년은 게임의 해가 될 것이다.

a******5 2012.09.16. 신고 공감 0 댓글 0