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관심있는 사람을 위해...
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우리 나라의 문화라는 것은 너무나 묘해서 차마 뭐라고 말을 할 수가 없다. 비슷한 취미를 가진 사람들끼리 모이면 이루 말할 수 없이 친밀하게 지낼 수 있지만서도, 조금만 일반적인 측면에서 바라보면 이해할 수 없는 모습들이 나온다. 컴퓨터 게임도 관심있는 사람들끼리는 엄청 깊게 들어가면서도 일단 컴퓨터에 관심없이 살아가는 사람들도 많다. 어느 쪽이 다수고 어느 쪽이 소수인
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우리 나라의 문화라는 것은 너무나 묘해서 차마 뭐라고 말을 할 수가 없다. 비슷한 취미를 가진 사람들끼리 모이면 이루 말할 수 없이 친밀하게 지낼 수 있지만서도, 조금만 일반적인 측면에서 바라보면 이해할 수 없는 모습들이 나온다. 컴퓨터 게임도 관심있는 사람들끼리는 엄청 깊게 들어가면서도 일단 컴퓨터에 관심없이 살아가는 사람들도 많다. 어느 쪽이 다수고 어느 쪽이 소수인지 도대체 알 수가 없다. 그래서 일반론적인 관점에서 바라본 다는 것은 무척이나 어려운 일이다. 일단 이 책에 대해 이야기하자면, 일본 문화니 퇴폐적이라느니 바르지 못한 성에 대한 사상을 주입한다느니하는 선입견을 모두 떠나서 개인적인 입장에서 이야기해야만 할 것이다. 물론 권장사항은 대학생 이상, 18세 이상의 성인을 대상으로 해야 할 것이다. 현실에서는 이루어지지 않는 일이겠지만 말이다. 이 책은 한 마디로 '일본의 미소녀 등장 게임'에 대한 하나의 장르에 대해서 설명하는 책이다. (설명이라기 보다는 열거에 가깝지만) 다시 말해서 책이라기 보다는 정보지이다. 하지만, 일부 매니아 층 (소수인지 다수인지는 알 수 없지만) 에게는 아주 귀하고, 훌륭한 책이 될 것이다. 또한 잘 모르는 사람에게는 해괴한 책이 될 수도 있다. 일단 장르 자체가 일반적이지 않은 것이기 때문이다. 개인적으로 말하자면, 엘프의 역사에 대해서 알게 되어 너무나 기뻤다. 가이낙스와 아리스 소프트의 만행(?)에 대해서는 치를 떨기도 했으며, 80년대말의 작품들을 보고 있자면 그 출발의 의도가 불순했던 점에 실망스럽기도 했다. 나에게 있어 미소녀 게임의 시작점은 프린세스 메이커 였고, 그 다음으로는 에베루즈에 푹 빠졌었기 때문에 약간의 환상을 품은 것도 무리는 아니었지만... 아무래도 외설적인 모습은 극복하기 힘들것이리라. 특히 동호회의 게시판에서 LEAF 의 젊은 사장 (확실하진 않지만 20대라고 하던데) 과의 인터뷰 글에서 그의 포부를 읽고 나서 얻은 감동을 이 책에서 직접 전해주었으면 더 좋았을 것이라는 생각이 든다. 그 포부는... 뭐랄까 일단 LEAF 를 아는 사람이라면 그것이 어떤 이상향을 지향하는 지에 대해서는 알아서 상상을 할 수 있을 것이다... 말로 잘 표현을 못하겠다. 당장 이 책을 보다 보면 참으로 두근두근하게 해주는 그림들을 만나게 되는데 진짜로 현실에서 떠나 만화/게임의 세계에 온 몸을 적시게 되는 그런 체험을 경험할 수 있을 것이다. (나같은 경우는 알고 싶었지만 모르던 것들을 많이 알게 되었기에 더욱 그랬다.) 꽤 옛날에 나온 책인 것 같은데 약간 가격이 부담이 되는 책이다. 하지만 생각하기에 따라서는 없어서 못 사는 귀한 책일 수도 있다.

[인상깊은구절]
처절한 싸움이 계속되었고, 결국 인간의 승리로 전쟁은 끝이 났지만 피비린내에 지쳐 버린 용사는 자신에게 돌아올 아무런 대가도 바라지 않고 쉬기만을 바랬다. 그러한 용사에게 왕은 그가 원하는 것은 구국의 대가로 하사할 것을 제의했다. 곰곰이 생각에 잠겼던 용사는 자신의 지쳐버린 마음을 위로해 줄 수 있는 것, 미래에의 희망을 상징하는 어린아이를 키우기로 망음먹었다. 자신의 집에서 기다리던 그의 앞에 나타난 것은 만 열 살이 된 여자아이였다.
j***7 2002.04.26. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
미소녀 게임의 세계는..
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내가 미소녀 게임이란 장르를 처음 접하게 된 것은 중학교 초기 시절- ELF사의 '동급생' 이란 게임이 시작이었다. 물론 그 나이에 접하게 된 대부분의 사람들이 그러하듯 나 역시 단순한 성의 호기심으로 접하게 되었던 것이다. 오직 그 호기심 하나로 지금보면 거의 컴맹에 가까운 수준이었던 나는 한번 해보고야 말겠다며 DOS/V며, 한글패치며... 갖은 고생끝에 수일만에 플레이할
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내가 미소녀 게임이란 장르를 처음 접하게 된 것은 중학교 초기 시절- ELF사의 '동급생' 이란 게임이 시작이었다. 물론 그 나이에 접하게 된 대부분의 사람들이 그러하듯 나 역시 단순한 성의 호기심으로 접하게 되었던 것이다. 오직 그 호기심 하나로 지금보면 거의 컴맹에 가까운 수준이었던 나는 한번 해보고야 말겠다며 DOS/V며, 한글패치며... 갖은 고생끝에 수일만에 플레이할 수 있게 되었다. 그러나 그런 고생 끝에 하게된 동급생. 처음엔 당황스럽고 또한 다소 실망스러웠달까나. 당황스러운건 여태껏 전혀 접해본적도 없는 인터페이스를 접하게되어 대체 어떻게 해야할지 전혀 감이 잡히지도 않았기 때문이고 실망스러운건 '야한 게임이다!' 라는 말만듣고 갖은 고생을 감수하며 했는데 별로 그런걸 못느꼈기 때문이었다. 어찌됐건 고생고생하며 겨우 할수 있게되었는데 그대로 물러설순 없었다. 어찌어찌 공략집을 구해서 이러쿵 저러쿵 하다보니 어느새 보게된 엔딩들... 엔딩을 보며 느끼게 된 것들이 있었다. 그러나 그것은 단순한 H(엣찌)한 느낌이라기보다는 마음 한구석에서 울리는 잔잔한 감동이랄까. 여태껏 단순히 미소녀게임=야겜(야한 게임),야하다 라는 생각 이외엔 별다른 생각이나 감정도 없던 시절이었지만 그 동급생 이후 미소녀게임을 단순히 야한 것만을 위해 찾으려던 내 모습은 사라지기 시작했던 것일 것이다. 그리고 동급생을 클리어한지 얼마뒤 동급생2를 접하게되었고 또한 그것으로 새로운 감동을 느꼈으며 곧이어 유작(이사쿠)이란 또하나의 명작을 접해봄으로써 'ELF=최고의 미소녀게임 회사' 라는 생각이 깊게 박히게 되었다.(그런데 솔직히 유작은 동급생류의 감동이라기보단 서스펜스물이라는 처음접해 본 장르에서 느낌 재미가 더 컸다고 할수 있다) 그리고 반년 후- 동급생 시리즈와 유작의 감동들이 어느샌가 가물가물해지기 시작했을 때 쯤 지금까지도 내가 최고로 꼽는 하나의 미소녀 게임을 만나게 되었으니... 바로 Leaf사의 '투하트' 였다. '미소녀 게임의 세계'에서도 제법 크게 다루고 있는 게임이다시피 본인이 접해본 미소녀 게임중 최고의 걸작이었다. 처음엔 동급생류의 미소녀게임에 익숙해있던 나였던지라 화면 가득히 채워지는 텍스트들이 다소 당황스러웠지만 차츰 익숙해지자 마치 한편의 소설을 읽는 듯한 느낌이 들었다. 그리고 각기 다른 개성을 가지고 있는 소녀들과의 이야기는 지금생각해도 퍽 감동스럽달까나... 뭐 아직 그런 감동을 간직한지 겨우 몇년이 흘렀을 뿐이지만서도 어쩌면 이런 추억들을 가지고 있던 나였던지라 남창훈님의 책이 각별하게 다가온 느낌은 어쩔수 없었을지도 모른다. 하지만 분명한 이 책의 의의는 꽤나 접해봤다는 사람들도 제대로 하기 힘든 미소녀 게임의 정의를 나름대로의 기준과 생각- 다소 주관적 의견이 너무 섞인 듯한 느낌이 있긴 하지만 -으로 확실히 했다는 것에 의의가 있다고 생각된다. 또한 앞으로 미소녀 게임이란 것을 접해볼 사람이나 이미 접해봤던 사람들에게 미소녀 게임은 이러한 것이다! 라고 말할 수 있는 잣대를 제시한 점에서 높게 평가한다. 또한 미소녀 게임=야겜, 변태, 저질게임, 저질문화 등의 편견을 가지고 있는 사람이라면 이 책을 읽기를 권하되, 먼저 동급생이나 도키메키 메모리얼, 또는 투하트 등의 게임을 접해본 다음 이 책의 머릿말과 '제 1장, 미소녀 게임이란?', 그리고 '제 3장 이제 우리가 해야 할 일은 무엇인가?' 부터 읽고 확실히 생각해 볼 것을 권하는 바이다.

[인상깊은구절]
품위있고 고상하다는 이유로 대접을 받아왔던 우리의 상류 문화는 도대체 우리의 문화적 수준을 얼마나 높여 주었을까요? 과연 전 세계적으로 이름을 떨친 화가 한 명이라도 있었으며, 엘리트적이며, 부르조아적인 우리의 클래식과 성악은 우리 민족에게 어떤 영향을 끼쳤습니까? 과연 몇이나 세계적인 음악가 정명훈을 프랑스의 한국계 음악가가 아닌 한국의 위대한 지휘자로 기억할 것이며, 설사 기억한다 해도 우리나라에 얼마나 많은 문화, 경제적 파급 효과를 주었던가요? 한 사람의 위대한 음악가를 탄생시키기 위해 전 세계로 뛰쳐나간 이름없는 우리의 들러리 음악가들은 도대체 얼마이며, 그들의 문화적 욕구를 충족시키기 위해 우리는 과연 얼마만큼의 돈을 세계 곳곳에 뿌려 댔을까요? 설사 경제적 파급 효과를 가져왔다 하더라도 우리같은 일반 서민들에게 돈 백원의 영향이라도 끼쳤을까요? 저는 감히 이 시점에서 우리나라의 문화계와 새로 등장한 정부의 높은 분들과 문화계 담당자 분들에게 묻고 싶습니다. "도대체 우리나라의 문화 정책은 누구를 위한 문화 정책입니까?"
r****l 2002.08.23. 신고 공감 0 댓글 0
리뷰 총점 종이책
우리 나라도 많이 좋아졌네요~ ^o^(흐뭇해하고 있음...)
"우리 나라도 많이 좋아졌네요~ ^o^(흐뭇해하고 있음...)" 내용보기
언제부터인가 많은 게이머들을 귀축의 길로 인도하고 있는 이웃나라 일본의 게임들이 있으니 이름하야 미소녀 게임. 연애시뮬레이션부터 어드벤쳐까지 많은 변장을 하고 있으나 그 본질은 바로 미소녀일런데... 동급생으로부터 시작해 동창회나 피아캐롯, 투하트등등 길다면 길고 짧다면 짧을 일본 게임사에서 그 명성을 혁혁히 쌓아온 기라성같은 게임들. 우리나라 사람들이라고 해서
"우리 나라도 많이 좋아졌네요~ ^o^(흐뭇해하고 있음...)" 내용보기
언제부터인가 많은 게이머들을 귀축의 길로 인도하고 있는 이웃나라 일본의 게임들이 있으니 이름하야 미소녀 게임. 연애시뮬레이션부터 어드벤쳐까지 많은 변장을 하고 있으나 그 본질은 바로 미소녀일런데... 동급생으로부터 시작해 동창회나 피아캐롯, 투하트등등 길다면 길고 짧다면 짧을 일본 게임사에서 그 명성을 혁혁히 쌓아온 기라성같은 게임들. 우리나라 사람들이라고 해서 그들의 마수에 예외는 아니었지요. 지금도 그런 게임들에 열광하는 매니아가 전국에 천만단위로 있다는..(정말..?!) 그렇다 하더라도 이런 책까지 나오다니 정말 우리나라도 많이 좋아졌다는 생각이 듭니다. 아직까지도 뉴스등에서는 일본문화를 말함에 있어 기껏해야 저질, 타락의 상징정도로나 비추어지는 것을... 거기에다 책의 내용도 상당히 충실합니다. 정말 매니아라는게 이런 거구나라고 감탄했을 정도니까요. 뭐 제가 무지했을 뿐인지도 모르겠습니다만... 적어도 이쪽 분야에 관심이 있다면 반드시 한번은 볼만한 책이 아닌가 합니다. 정보라는 면에서도 가치가 있지만 그 게임하나하나에 대한 이야기들을 읽는 재미도 의외로 괜찮거든요. 작가분이 의외로 필력이 있으신듯. 유 매니아? 그럼 더 말이 필요없겠죠?
v***n 2000.12.29. 신고 공감 0 댓글 0