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재미있으면 열중하게 마련이다. 당연하지 않은가? <게임 프레임>은 재미와 몰입이라는 게임의 요소를 실생활에 적용시켜 원하는 목표를 획득할 수 있는 방법을 구체적인 전략과 사례를 들어 알려주는 책이다.
실제로 제너럴 일렉트릭이나 펩시코 등 세계적인 기업의 컨설팅을 하고 있는 저자가 우리의 의욕이나 능력 부족의 문제를 극복할 수 있는 강력한 치료제로 '행동 게임'이라는 구체적인 방법을 제시해준다.
행동게임은 활동, 게이머프로파일, 목적, 스킬, 저항, 자원 , 행위, 피드백, 블랙박스, 결과로 구성된 열 개의 기본 블록으로 구성되어 있다. 그리고 그 열 개의 블록으로 게임 개발의 틀, 즉 '게임 프레임'을 만들 수 있다. 블록이라는 각 요소의 설명과 적용 방법, 사례 등을 상세히 소개하고 그러한 방법을 구체적으로 활용하기 위해 필요한 요소들에 대한 설명까지 퐉퐉~!!
그리고 그 10개의 블록 이외에도 다양한 동기와 다양한 목표 성취를 위해 응용가능한 수십 가지 형태와 쓰임새의 새로운 블록을 설명해주고 그것이 효과적인 이유, 그 밖의 사례들로 자신에게 필요한 블록을 찾거나 만들 수 있도록 상세한 소개를 해준다. 재밌는 사례도 많고 읽을거리가 풍부하다.^^ 불필요한 회의에 신물이 난 사람이 '레드 멀린'이라는... 어떤 회의든 당장 중단시킬 수 있는 빨간 토큰을 만든 이유, 애플이 새로운 제품의 출시 일정을 미리 알리는 이유, 혹은 빵이 모두 팔리면 즉시 영업을 종료하는 제과점이 사람들로 붐비는 이유, 소매상인들이 쇼윈도에 진열상품을 주기적으로 바꾸는 이유, 커피전문점에서 쿠폰 도장을 찍어주는 이유... 별의별 사례들이 게임의 법칙에 휘둘러싸여 살아가는 우리의 실상(?)을 알려주며 무릎을 치게 한다. 역시 사람의 마음을 사로잡는데 선수인 건 기업들이 '갑'이더라!^^;;
이렇게 이 책을 끝까지 열심히 읽어도 나는 아직 20점이다. 왜냐고? 아직 행동으로 옮기지 못했으니까-_-;;;
" 이 책을 샀다면 10점, 읽었다면 20점, 그리고 이 책의 내용을 실천으로 옮겼다면 게임오버. 당신이 이겼다" - 세스 고딘
게임화 전략을 이용한 학습법으로 SKY 대학을 갔다느니, 게임화 전략을 이용한 다이어트로 몇십 kg 감량에 성공했다느니 하는 신문 기사들... 혹은 보다 스케일 크~~게 게임의 법칙을 이용해 즐겁게 사회의 변화를 이끌어내는 기발한 캠페인을 기획한다든지 하는 그런 이야기들 아직 나에겐 먼 우주별 이야기-_-;
뭐... 그러나 모두 '가능은 하다'는 사실!^^ 심호흡 하고! 주먹 불끈 쥐고!! 동기를 유발해 목표를 설정했다면 애런 디그넌이 제시하는 행동 게임에 돌입해보자. 정말 우리 인생을 레벨업~ 시켜줄지도 모르니까!^^
이 책을 재미지게 하는 +1
폭스 바겐의 '재미 이론 캠페인', 다른 사람보다 더 나은 위치를 차지하고자 하는 욕망이 낳는 흥미로운 부작용 '워비곤 호수 효과', 게임의 메커니즘을 다른 분야에 적용하는 전략인 게이미피케이션을 뜻하는 '게임화', 현명한 선택을 유도하는 부드러운 힘 '넛지'효과 등등등... 생소하거나 혹은 익숙한, 흥미롭고 다양한 개념 소개가 본문 곳곳에서 튀어나와 상식도 넓혀주고, 읽는 재미도 더해준다.^_^
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게임을 좋아하고 푹 빠져버린 사람들만큼이나 게임을 혐오하게 된 사람들도 많다. 나 역시 게임에 집착하는 가족때문에 게임을 멀리하고 게임을 부정적으로 보는 게임에 편견이 많은 사람이다. 하지만.. 회식하고 2차로 게임을 하러 피시방으로 향하는 직장인들이 생겨나고, 게임에 빠진 배우자때문에 이혼하는 사람도 생기는.. 우리는 게임이 하나의 보편화된 문화가 된 시대를 살고 있으니.. 게임에 대해 마음을 열고 알려고 해봐야하지 않을까?..하는 생각을 한 적도 있다. 그러다 운좋게 게임에 대해 풀어놓은 이 책을 읽게 되었다. 공자가 말씀하시길.. '아는 자는 좋아하는 자를 이길 수 없고 좋아하는 자는 즐기는 자를 이길 수 없다'고 하셨다. 어린 시절 참 좋아했던 말인데.. 나이가 들면서 재미있어 즐기면서 할 수 있는 일보다 그 반대의 경우가 점점 많아지고, 잘하는 일을 하다보면 좋아하게 될 수도 있지만 좋아한다고 다 잘하게 되는건 아니라는 조언까지 듣고 나니, 공자님의 명언이 요즘 생활과는 먼..공허한 이야기처럼 느껴졌다. 과연 공자의 이 가르침은 보편타당한가? 데일 카네기는 <카네기 인간관계론>에서 이렇게 말했다. '자신의 일에서 재미를 느끼지 못하는 사람은 결코 성공할 수 없다.' -73쪽 최소한 성공의 척도로 알려진 카네기에게는 공자의 가르침이 옳았던 듯 싶다. 그렇다면 어찌해도 재미를 들일 수 없고 즐겨지지 않는 일들이 존재하는 것은 어떻게 설명해야할까? 누구는 죽어도 재미없게 느껴지는 일은 누군가는 룰루랄라 즐겁게 한다. 어떻게? 이 책에는 이 질문의 답, 이루고자 하는 목표를 위해 해야만 하는 일을 재미있게 해내는 비법이 담겨있다. 바로 게임을 분석해서.. 그렇다면, 게임은 무엇인가? 사람들은 왜 게임에 열광하고 매료되는가? '게임이란 정해진 규칙과 수치화된 피드백을 통해 게이머들이 인공적인 갈등에 몰입하게 하는 시스템이다.' -케이티 샐런 & 에릭 짐머만 (82쪽) 이 책에서 저자는 게임이 사람들을 홀리는 게임 프레임이라는 시스템을 분석하고, 각자가 원하는 목표를 이루기 위해서는 이 게임 프레임을 각자의 일상 생활에 도입해야 한다고 말한다. 또한, 게임이 가진 복잡한 메커니즘을 설명하면서, 각자가 자신에게 맞는 생활에 적용할 수 있는 행동게임을 만들라고 조언하고 있다. 새로운 무언가를 접한 후 반복해서 생각하거나 손으로 익히다 보면, 까닭은 알 수 없지만 어느새 그것이 내 것이 될 때가 있다. 정신적인 회로가 만들어져 전에는 하지 못하던 일을 처리할 수 있게 되는 것이다. 그 회로가 어떻게 형성되는지 알 수는 없다. 하지만 그 느낌은 설명할 수 있다. 우리는 무언가에 홀린 듯한 느낌을 받는다. 또 뭔가 '해냈다'는 기분과 함께 깊은 만족감을 느낀다. -28쪽 우리는 게임이 유도한 반복된 행위를 통해서 손과 뇌에 익숙해지는 스킬을 배우게 되는데, 이러한 반복은 학습에 있어 기본 요소이기도 하다. 게임에서 반복 활동을 통해 레벨업이 되듯이, 무엇인가 성취하고 싶은 것이 있다면 성공하기 위해서 열심히 같은 일을 단계단계 반복해야 한다. 여기서 우리가 기억해야 할 점은.. 게임은 반복된 일을 지루하지 않게 몰입해서 할 수 있는 장치로 끊임없이 보상과 피드백을 준다는 것이다. 만약, 우리가 게임의 요소인 이 보상과 피드백을 스스로 생활에 적절히 적용하는 법을 배우고 실천한다면, 누구나 원하는 바를 이룰 때까지 전진하게 될 것이고, 게임에서의 레벨업.. 즉, 성공은 자연히 따르게 된다는 것이 이 책의 요지다. 반드시 해야만 하는 모든 일에는 재미있는 요소가 있어. 무슨 일을 하건 재미를 찾아봐! 그게 바로 게임이지. - 메리 포핀스 공자가 말했지만 내가 놓쳤던 것.. 재미없는 일들이 수두룩하다고 느꼈던 이유는.. 숨겨진 재미를 찾으려하지 않았던 수동적인 자세, 그로인해 재미를 찾는 게임에서 실패한 것이 문제였다는 사실을 이제야 깨닫는다. 오래전부터 이루고 싶었던 일이 있다. 이 책에서 전해준 가르침을 이용해서 다시 도전할 생각이다. 성공의 전조가 느껴지는 자신감이 생기는 시작.. 이 책에게 고맙다!!
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게임.. 보통은 시간때우기로 인식되거나, 학업이나 성과를 방해하는 원흉으로 지적되기도 한다. 하지만 이 책.. [게임프레임]에서는 게임에 대한 편견을 깨고 게임을 어떻게 생활에 접목시킬지에 대해 생각하고 있다. 심지어 이 책구성도 게임프레임에 맞추어서 되어 있는데 달성해야할 10개의 레벨을 성취하고 나면 게임프레임이 갖고 있는 무궁무진한 가능성을 깨닫게 된다. 특히.. 게임 메커니즘의 진정한 힘이 바로 실천에 있다는 것에 주목하게 된다. 그래서 개개인의 참여와 실천이 필요한 모든 분야.. 심지어 사회적 책임감을 요구하는 분야에까지 게임프레임은 적용될 수 있고, 가시적인 성과를 내고 있다.
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경제경영서, 자기계발서.평소라면 거들떠보지도 않지만, 일이든 삶이든 뭔가 제대로 돌아가지 않아서 가슴이 답답할 때는 그 안에서 해답을 찾곤 한다. 대개 "하나마나한 소리잖아?!"하며 책을 덮어버리지만. 바로 요즘이 그랬다. 어떻게 살아야 할지도 모르겠고, 내가 제대로 길을 가고 있는 건지, 왜 내 뜻대로 일은 되어가지 않는 건지. 어디서라도 답을 찾아야 했기에 서점을 기웃기웃. 그런데 마치 "이봐, 아가씨! 날 봐! 이 책에 답이 있어!"라고 말하며 날 노려보고 있는 저 남정네한테 마음을 빼앗기고(?) 말았다.
어릴 적 180일 동안이나 슈퍼맨 옷을 입고 학교에 다녔다는 프로필 사진에 깜놀. 오죽하면 휴가 가는 차 안에서 보내는 몇 시간을 견디지 못해 안달을 하니 엄마가 1시간 단위로 잘 참고 앉아 있으면 그 보상으로 선물을 준비해줘야 했을까. 저자는 엄청난 장난꾸러기에 요즘말하면 주의력결핍과잉행동장애쯤 될 듯하지만, 다행히 그걸 장점으로 잘 발전시켜 말그대로 장난을 아이디어로 삼아 굵직굵직한 대기업들의 경영컨설턴트가 되었다. (뜨와~~~)
일단, 이래라저래라~ 하는 책이 아니라 좋았고, 둘째로 딱딱하고 어렵지 않아서 좋았다. (하긴, 게임의 원리를 삶에 활용하자는 책인데 그걸 설명하는 게 어려우면 문제가 있지!!) 무엇보다 게임을 일상 또는 업무, 경영에 활용한 예가 많이 실려 있는데, 그걸 유투브나 인터넷 사이트를 검색해보면 실제로 활용되는 모습을 확인할 수 있어 더 재미있었다.(소리 나는 쓰레기통이라든지, 디제잉하는 발판이라든지...) 얼마 전에 웃기는 동영상인가? 암튼 페이스북 영상을 통해 소리나는 피아노 계단 영상을 본 적이 있는데, 그것도 이 게임 프레임 중 하나였다!
스마트폰이 생기고 나서는 잠을 자기 전에 꼭 게임을 하는데, 그러다 보면 12시, 1시, 2시를 훌쩍 넘길 때가 있다. 몸은 피곤해도 시간가는 줄 모르고 초집중 상태가 되는 거다. 저자는 바로 그런 '몰입'하게 만드는 게임의 원리를 삶에도 적용하자고 한다. 인생을 게임처럼!! 물론 구체적인 방법들도 제시하는데, 특히 행동게임이 아마도 이 책의 핵심이지 싶다. '행동게임 블럭'이라는 걸 만들어 게임프로그래머들이 게임을 만들 때 하는 것처럼 설계도를 작성하는 건데, 당연히! 쉽지는 않다.
사실 모든 자기계발서들이 그렇듯이 읽기만 해서는 아무것도 이루어지지 않는다. 그러면서 "에이~ 별 거 없네!"라고 책 탓을 하고. 책들이 어떤 식으로 내 생각들을 전환할지 그 방향을 지정해줄 수는 있지만 결국 실천하는 건 내 몫일 테지.
이 책을 읽고나서는 내 주변에서 일어나고 있는 모든 일들이 게임으로 보인다. 커피 한 잔을 사 마시면서 적립카드에 포인트를 쌓는 일, 지하철에 대기 위치에 그려진 발바닥 모양에 굳이 내 발을 맞춰 서 있게 되는 일, 페이스북에서 좋아요!를 눌러대는 일.. 등등.
이 책에서 내가 얻은 건, 굳이 일을 일로 볼 필요는 없다는 생각의 전환이다. 게임에 열광하는 것도 결국 재미라는 요소와 보상, 그리고 레벨업! 이 따르기 때문 아닌가. 일을 할 때도 성취해야 할 목표, 그에 따른 보상 그리고 성장을 생각한다면 충분히 재미있지 않을까? (물론 쉽진 않겠지만..ㅠㅠ) 다만, 게임에서는 '다시 하기' 기능이 있지만, 인생에서 '다시 살기' 버튼이 없다는 데 주의하면서.
* 참! 이 책은 한 챕터 시작할 때마다 펙맨 그림이 나오는데, 추억돋는다는.
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보통의 자기계발서가 자신이나 유명인사의 성공담과 성공과정 중 실천해야할 사항들을 소개하는 것과는 차별되는 책이다. 게임의 이론이나 요소를 현실에 적용해 개인이나 기업의 효율성을 높여 긍정적인 변화와 성공을 이루어낼 수 있다는 ‘게임의 실생활화’에 대한 책이다. 이론의 배경이나 이미 실생활에 활용된 예와 실제 전략을 세우는 방법까지 자세히 소개되어 있다.
게임은 게임자에게 주도적으로 참여해 통제권을 가지고 스토리를 이끌고 레벨업을 통해 성취를 쌓아 목적을 달성하는 과정에서 재미와 몰입을 경험할 수 있게 한다. 게임은 게임자를 시행착오를 반복하며 두려움에 맞서도록 훈련하고 자기 효능감을 길러 현실에서도 성공할 수 있도록 한다. 그러면 이 유용한 게임을 어떻게 자기계발에 활용할 것인가에 대해, 저자는 스킬습득을 중시하는 게임시스템을 현실 세계에 적용한 ‘행동게임’을 해 보자고 제안한다. 학습할 수 있고 활동 당사자를 평가할 수 있으며 시의적절한 보상이나 처벌을 할 수 있는 경우면 게임화가 가능하다는 것이다. 변화시키고자 하는 주변 세계, 직장, 학교 활동의 경험과 구조 즉 근본을 면밀하게 진단해 좋은 행동 게임을 만드는 게임개발자가 되라고 촉구한다.
‘공부’라는 활동으로 행동 게임의 열 개의 블록(활동,게이머 프로파일, 목적, 스킬, 저항, 자원, 행위, 피드백, 블랙박스, 결과)을 예시하고 ‘공부의 달인’이라는 게임을 만드는 과정을 보여준다. 또 각각의 블록의 다양한 조합과 보다 효과적인 활용과 확장에 대한 설명과 실제 사례를 들어 자신에게 맞는 형태와 쓰임새의 블록을 창조해 잠재력을 계발하도록 독려한다. 그리고 국제적이거나 사회적인 문제들을 해결하는데도 게임 메커니즘을 활용할 것을 제안한다.
놀이는 인간을 인간답게 만드는 핵심요소다. 우리 모두의 내면에는 대담하고, 열정적이며, 언제나 배울 자세를 갖춘, 그리고 게임을 사랑하는 영웅이 있다. 이제 그 영웅을 일깨울 때가 왔다. 게임은 시작되었다. -p296-
읽으면서 지속성에 대해 생각했다. 성공할 때까지, 습관이 될 때까지, 더 나은 내가 될 때까지 포기하지 않고 끝까지 해내기 위해서 재미와 몰입을 유지할 수 있도록 하는데 행동게임은 유용할 것 같다. 레벨업 할 수 있는 활동요소들을 정하고 실천할 때마다 내게 보상을 주고 장단기적인 점검을 통해 궁극적인 목표에 얼마나 도달했는지 확인하는 습관을 가지는 정도로 적용해 볼 생각이다.
쉬운 책은 아닌 것 같다. 동기 부여를 위한 자기계발서 정도가 아닌 심리학적인 내용을 기반한 ‘게임화’에 대한 이론서같은 느낌이다. 평범한 사람의 자기 계발서보다는 조직이나 사회, 학교 등 이끌어야 할 사람들의 성장을 주도하는 크리에이티브한 리더들에게 도움이 될 것 같다. |
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느긋느긋 긴장없는 일생을 다르게 변화 시킬수 있을까? 하루를 좀더 보람있게 보낼 수는 없을까? 24시간을 좀더 잘 활용 할 수는 없을까? 등등의 고민이 바로 평소에 하던 고민인데요.
그런 고민에 대한 답을 알려주는 책이 바로 게임 프레임 입니다.
우선 내용을 읽은데 보기 쉽게 정리되어 있어 읽기가 쉬웠어요. 그리고 각각의 구성요소를 잘 정리 해 두었구나 하는 생각을 하게 되더군요.
책 내용중에서 재미이론이 있는데요. 정말 공감하게 되는것 같아요. 재미를 줌으로써 일의 능률을 올리고 지겹지 않고 좀더 활발하게 생활 할 수 있었다는 것을 보면 평범한 생활을 게임화 했을때 달라지는 점이 많을것 같아요.
아직 실천계획을 세우고 있는 중이긴 하지만 계획을 세우는 것도 게임처럼 해보려구요.
책속의 다양한 예를 통해 게임 형식이 우리의 일상에 많이 침투되어 있고 많은 마케팅 기법으로 활용되고 있다는 것을 보면 그 만큼 효과적이기 때문이라는 생각도 들고 인간은 재미와 긴장을 추구하는 동물이구나 하는 생각도 들었답니다. 게임 개발시 유의할점도 적혀 있어 도움이 많이 되네요. 기존의 자기 개발서와는 차별화된 책이라 다양하게 활용할수 있을것 같습니다. 스킬 익히기부터 시작하여 다양한 예를 통해 게임이 무엇인지 어떻게 활용되고 있는지 알려주고 게임에는 심리 파악이 중요하다는 것도 알게 되었어요. 그리고 스스로 게임을 만들고 유지하고 생활을 바꿔가는 과정까지 들어 있어 게임으로 행동을 변화시키는 과정을 책을 읽으면서 자연스럽게 습득하도록 해놓았네요.
게임을 하듯 즐겁게 생활을 바꿔보고 싶으신가요? 게임 프레임을 읽어보세요.
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하루종일 컴퓨터앞에 앉아 게임을 하는 아들녀석을 둔 나로서는 게임을 개발한 사람부터 족치고 싶은 심정이다. 도대체 쌀이 나오나 돈이 나오나 폐인처럼 어두컴컴한 방에 앉아 게임만 하고 있다니 답답한 마음에 한숨이 절로 나오곤 했다. 이웃에도 게임중독에 걸린 폐인들이 꽤 많다. 도대체 이 게임이라는게 무슨 매력이 있는 것일까.
그저 제목만 보면 게임을 잘하는법이나 변명같은 들어있지 않을까 생각했지만 저자는 인간에게 게임은 두뇌를 개발시키고 진화를 돕는 하나의 행동양식이라고 설명한다. 하기는 아주 멍청한 사람들도 아닌데 게임에 중독되는 이유는 무엇인지 너무도 궁금했다. 일단 게임의 원리를 보면 호기심 많고 승리욕에 들뜬 인간들이 좋아할 수밖에 없는 미끼와 비슷하달까.
자신이 다른 인간들보다 우위에 있다는 자부심을 느낄 수 있도록 랭킹지수를 띄워놓는다든지 레벨업을 비교적 쉽도록 만들어 도전과 성취라는 기쁨을 만끽할 수있도록 고안되었다는 것이다.
'게임에서 레벨업이 비교적 쉬운 이유는 무엇일까? 그것은 게임이 진보를 사랑하는 인간의 마음을 고려해 설계된 시스템이기 때문이다.' -90p
요즘 아이들이 열광하는 게임중에는 무기를 동원하여 상대를 죽이는 게임이 있다. 현재 지구에서 자행되는 온갖 종류의 전쟁과 폭력도 부족하여 게임마저 이런 폭력성을 가져야하는가.. 하는 것이 큰 불만이었다. 어떤 점에서 인간들은 사냥과 전쟁으로 진화한 종족들이기에 유전자 어딘가에는 이런 폭력성이 잠재하고 있을 것이다. 폭력성을 띈 게임들이 인간에게 악영향을 끼치는지에 대한 주장은 지금도 분분하다. 잠재된 폭력성을 해소하는 도구가 될지 자신도 모르게 연습이 되는지에 대해서는 결론을 지을 수가 없다. 하지만 게임이 인간에게 엄청난 영향을 미치는 것은 분명한 사실이다. 이 책에서는 인간이 게임을 좋아하고 두뇌에 행동양식에 어떤 영향을 미치는지에 대해 실생활과 연결한 예로 설명하고 있다.
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게임이란 컴퓨터나 게임기를 통한 것만 있는 것이 아니고 사회에서 이루어지는 제도나 방식들에 이미 적용되고 있다는 것이다. 인간이 게임에 빠질 수 밖에 없는 시스템을 이용하여 사회나 기업은 게임방식을 적용하고 있다는 것에 게임의 긍정적인 면을 발견할 수 있다. 어려운 과제를 해결해야하는 미션을 주고 댓가를 주는 방식은 레벨업을 시켜주거나 아이템을 지급하는 게임방식과 상당히 닮아있다. 이런 게임을 활용하면 어떤 조건에서든 인간의 행동에 영향을 주어 변화를 이끌어낼 수 있다는 것이 저자의 주장이다. 폐인처럼 하루종일 컴퓨터앞에 앉아 키보드를 두드려대는 게임이 아닌 긍정의 게임을 삶과 연결한다면 우리는 즐기면서 미션을 수행하는 재미있는 삶을 누릴 수 있지 않을까. 그동안 게임에 대해 온통 부정적인 생각에 젖어있던 나로서는 인생을 레벨업하는 새로운 성공전략으로서의 '게임 프레임'에 주목하게 된다. 이제 컴퓨터앞을 떠나지 못하고 있는 아들녀석에게 어떤 미션을 던져줄 지 고민좀 해봐야겠다. 눈을 반짝이며 달려들 그런 인생의 게임 프레임이 분명 녀석을 진화시킬 것이다.
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당신의 능력을 레벨업하는 새로운 성공 전략
‘게임’이라는 단어는 눈을 번쩍 뜨게 하고 사람의 관심을 집중시키는 단어다. 그래서 뒤에 붙은 프레임이라는 말은 제쳐두고 '재밌겠다‘ 라는 생각이 먼저 든다. 표지를 장식한 작가 애런 디그넌의 사진도 멋지다. 게임 폐인 같은 이미지가 아니고, 할리우드 배우같은 이미지다. 검은 색 뿔테 안경을 멋지게 소화하는 수염쟁이이지만, 체크 셔츠가 잘 어울리는 음~ 하버드 법대생 같은 포스라고 하면 이해가 쉬울지. 첫 장을 넘기면 앞날개 부분에 그의 어린 시절 사진이 실려있다. 초등학교에 입학하고 무려 180일 동안이나 슈퍼 히어로 복장을 한 채 등교한 고집 센 꼬마였다는 설명과 함께 말이다. 그 악동이 이렇게 잘 자랐다니... 처음 든 생각은 그것이었다. 자. 그러면 이 악동은 커서 무슨 업종에 종사하는 사람이 되었을까? 읽어내려가다 보니 직업이 한 가지가 아니다. 사회가 변하면서 이제는 평생 한 직종에서 평균 11번의 이직과 4가지의 직업을 가져야만 하는 평생 교육의 시대가 도래했다고 하지만, 이 작가는 아직 많아봤자 40대 초반으로 보이는데 이렇게 많은 직업을 가지고 있다니..하는 놀라움이 나를 강타한다. 성상 연구자, 관찰자, 이론가, 공연가. 거기다 디지털 전략회사 언더커런트 공동설립에 컨설팅까지. 화려한 이력이라 아니 할 수가 없다. 그걸 보고 나니, 다시 한 번 표지 사진을 보게 된다. 단정한 이미지였는데, 눈동자가 장난스럽게 번뜩이는 걸 보니 위트 있고, 입을 열면 아주 재미있는 말을 해서 좌중을 웃길 것 같은 표정도 언뜻 보인다. <게임 프레임>이라... 비록 첫 시작은 “게임”으로 시작하지만, 그의 <게임 프레임>으로 도달하려면 장장 10단계를 거쳐야 한다. 레벨 업하는 유저들처럼 말이다. 에휴. 인문계를 거쳐 인문대학에 진학한 나는 당최 게임에 문외한이다. 그 흔한 슈퍼마리오조차도 섭렵해 보지 못하고, 헥사니, 테트리스 같은 초등수준의 게임만 간신히 접해 본 상태다. 그래서 무수히 나오는 온라인 게임과 초보적인 슈퍼마리오의 생리를 이해하지 못한다. 그래서, 이 책을 읽는 내내 나와는 딴세상을 사는 사람의 삶은 엿보기만 하는 듯한 기분을 느끼며 심한 이질감 속에 책장을 힘겹게 넘기게 되었다. 처음 대학 강의를 듣는 대학 1학년생이 사전 지식 없이 제목만 보고 <게임 프레임>이라는 강의를 신청했다가 첫수업에서 무수히 펼쳐지는 외계어에 그만 어안이 벙벙해져 나자빠지려는 상태. ‘나 이 수업 끝까지 들을 수 있을까?’란 의구심과 함께 2시간여를 불안한 가운데 앉아 있어야만 하는 1학년 학생. 생소한 용어도 많이 나왔다. 작가도 <게임>이란 키워드로 책을 쓰기까지 많은 이들의 저작을 참고로 했다고 밝혔듯이 게임의 속성을 밝히고 실생활에 재미있게 적용시키기 위해 참 많은 사람들의 이론이 인용되었다는 것을 알 수가 있다. 먼저, 미하이 칙센트 만들어낸 ‘몰입 flow'의 개념 (나는 황농문의 몰입-Think hard만 읽어서 처음엔 헷갈렸다. 이렇게 개념 정리도 제대로 안되어서 이 책을 읽었으니...), 갈수록 평균IQ가 높아지는 플린 효과, 넛지, 그라인딩, 그리고 심리학에만 있는 줄 알았던 행동수정 이론까지. 처음 접해보고, 제대로 이해되지 않은 개념들이 너무 많이 나와서 머리가 복잡했다. 그렇지만, 게임을 제대로 알기 위해서 이런 개념들을 차용해 와서, 작가는 결국 <게임 프레임>을 만들어 냈다. 게임을 활용하면 어떤 조건에서든 인간의 행동에 영향을 주어 변화를 이끌어 낼 수 있다는 전제하에 만들어진 게임 프레임. 행동 게임은 10개의 블록으로 구성된다. 그 열 개의 블록이 있으면 게임 개발의 특, 즉 ‘게임 프레임’을 만들 수 있다. 게임 프레임은 행동 게임의 구성 요소들을 하나하나 살펴보고, 이해하고, 조합할 수 있게 해 준다. 활동, 게이머 프로파일. 목적, 스킬, 저항, 자원, 행위, 피드백, 블랙박스, 결과 이렇게 10개의 블록에 관한 작가의 강의가 이어지고, 그 요소들을 어떻게 잘 조합해서 게임 프레임을 만들지 생각해보는 것에 관한 강의도 이어진다. 동기부여, 도전과제 제시, 보상을 주는 게임 이 순서로 했으면, 맨 끝에는 연습문제가 주어지고 강의는 마친다. 길고 긴 강의였다. 영문을 모르고 듣기 시작한 강의였으나, 강의가 끝나갈 무렵에는 ‘게임’의 속성을 이해하고, 그 게임을 실생활에 활용하기 위한 <게임 프레임>을 만드는 법을 배웠으며, 연습문제를 통해서 이해를 넓혔다. 어리버리한 제자에게 충실한 강의를 해 준 작가에게 감사하며 게임을 부정적인 것으로만 인식하던 인문계 학생이 게임의 이익을 배워 나오게 된 유익한 시간이었던 것 같다.
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게임! 하면 이어서 떠오르는 단어가 '전쟁'인 것은 나만의 경우일까.^^; 대개의 게임(게임에는 아날로그, 디지털 포함하여 무수히 많은 종류가 있다) 속에는 어떤 형태이든지 전쟁의 양상이 준비되고 펼쳐진다고 생각된다. 그리고 일상에서 특히 아이들이 몰입되어 잃어버린 시간을 영영찾지 못하는게 아닌가 우려되어 게임시간 제한에 대한 부모와 아이간의 전쟁(?)도 흔히 볼 수 있으리라. 게임의 안과 밖으로 치열한 투쟁의 양상들은 대개의 경우들이 그러하듯 양면성을 지닌다. 그것은 게임중독이란 말처럼 대단히 부정적인 의미로 회자되고 있는 것처럼 일반적으로 해악을 끼치는 독(毒)으로 작용할 수도 있지만 이 책 [게임 프레임]처럼 독(毒)도 능숙한 명의(醫)의 손에 의해 약(藥)으로 선작용할 수 있는 발상의 전환법들이 다양한 이론과 사례들을 소개해 보여주고 있다.
이 책의 저자 애런 디그넌도 감사의 말에서 언급한 학자, 미하이 칙센트미하이의 '몰입'에 대한 이야기를 하지 않고서는 이 책을 말할 수 없을 듯 하다. 게임 프레임, 그러니까 '게임의 눈'으로 라이프, 마케팅, 비즈니스 등등 모든 것을 보는 것이며 그 핵심 키워드가 '몰입'이 되는 것이다. 옛 성현들 중에는 '아는 사람은 좋아하는 사람만 못하고, 또 좋아하는 사람은 즐기는 사람만 못하다'고 설파한 사람도 있었다. 이 말의 핵심에도 '몰입'의 의미가 자리잡고 있는 것이 아닐까. 물론 이런 경우는 소위 '분별(혹은 절제,컨트롤)의 몰입'이 되겠지만. 여기 '몰입'의 근저에 있는 것이 요한 하위징아의 놀이하는 인간, 호모 루덴스Homo Ludens의 그 '놀이'인 것이다. 학자 요한 하위징아는 그의 저서[호모루덴스](1938)를 통해서 이렇게 말한다. '놀이는 문화보다 역사가 길다. 어떤 정의를 전제로 하건 놀이는 인간 사회보다 먼저 출현했다. 동물은 인간이 노는 법을 가르쳐주지 않아도 놀 줄 안다.' 놀 줄 아는 인간, 세계적인 가수 싸이도 그의 노래에서 외쳤고 또 몸소 실천(?)에 옮겨 제대로 화끈하게 논 결과, 세계에 어필하는 국제적으로 '노는 인간'이 된 것이라면 비약일까. 특히 이 책에선 '재미 이론The Fun Theory'을 소개하면서 놀이의 원천이라고 할 수 있는 그 재미를 통해 사람들의 변화를 이끌어내는 사례로 스웨덴 거리의 빈병회수기등을 소개하고 있다. 이와 더불어 이 책은 다양한 게임들의 실례를 들어 그 게임이론들을 어떻게 현실 삶과 마케팅등에 적용할 수 있는지 그 가능성을 타진해 보는 이론 정립으로 그 길을 모색할 수 있는 단초를 제공한다. 이외에도 워비곤 호수효과등 저자의 저글링하는 뇌에 의해 다양한 이론들이 편집되어 하나의 온전한 게임프레임으로 새롭게 이론화된다. 저자는 자기만의 게임프레임으로 다양한 이론들을 해체, 재조립, 확장하여 색다르게 어필할 수 있는 에디터로서, 그리고 컨설턴트로서의 역할을 글과 도식화된 체계적 그림으로서 풀어쓰는데 탁월한 듯 하다.
*도서협찬=도드라지게 새겨질 책을 만드는 곳 [돋을새김]
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소개팅을 했다. 그런데 주선자가 해준 이야기와는 다른 사람이 나왔다. 적어도 내가 생각하기로는 그랬다.
게임 프레임을 읽기 전에 나는 교육적 관점내지 자기 계발을 위한 성공전략에 게임 이론을 적용한 책이란 생각을 했다.
당혹 스러움, 하지만 주선자에대한 예의상 자리를 박차고 나올 수 없는 성격인 나는 조금 더 참아보고 게임에 미쳐있는 것 같은 이 사람의 이야기를 좀 더 들어보기로 했다.
게임을 활용하면 어떤 조건에서든 인간의 행동에 영향을 주어 변화를 이끌어 낼 수 있다.(p.8) 이 책은 게임, 놀이와 관련된 정보를 선별해 쉽고 빠르고 실생활에 적용할 수 있도록 돕기위한 것이다.(p.19)
게임을 하며 자란 세대에 속하지만 게임을 하지 않았던 나에게는 저자가 예로드는 이야기들- 슈퍼 마리오, 위피트, 페이스북 게임 팜빌......은 흥미롭지만 공감은 되지 않는 달나라이야기였다. 레벨 3까지 도착할 때의 나의 느낌이었다.그래서 레벨 3의 소제목이 고된 재미인가?
하지만 레벨 4부터는 저자의 이야기가 귀에 들어오기 시작한다. 그 전까지는 공감되지 않는 예시들 때문에 내가 귀를 막고 있었기 때문이다.
레벨 10까지 도달하면서 느꼈다. 아, 이 책은 분명 내가 예상하고 좋아하는 분야의 책은 아니라는 걸. 하지만 게임을 개발하려는 사람은 한번은 읽어봐야 할 책이란 생각이 들었다.
우리가 알고 있는 (뉴스에서 전해주는 게이머의 반사회적 행동들) 적어도 내가 그동안 접한 게이머들과 달리 이 사람은 게임에 대한 긍정적 힘을 이야기하기 위해 책을 읽은 건지, 책도 읽으며 게임을 한 건지는 모르겠지만 이렇게만 해 준다면 내 입장에서는 내 아이에게도 게임, 하라고 할 거 같다.
몇장 넘길 때는 편견으로 가득했는데 다 넘기고 나서는 저자의 열정에 박수를 보내게 되는 책이다.
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