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언택트 시대에 게임업계의 매출과 영업이익이 급증했다. 외부 활동이 위축되니 게임 유저의 사용시간이 증가한 것이다. 모바일과 PC, 콘솔 부문 모두 증가했다고 한다. 다양한 단말기에서 사용시간이 늘어나니 관련 지출도 늘어나는 건 당연. 덕분에 게임회사 상장사 100조 원을 기대하게 되었다. 게임 수요가 늘어나니 가전과 스마트폰도 게임하기 좋은 제품을 만들게 된다. 하나의 소비 경향이 해당 분야에 영향을 미칠 뿐 아니라 다른 분야도 연쇄적인 반응이 온다는 게 흥미롭다. |