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정통 내러티브 분석 방법에 따른 MMORPG의 스토리텔링에 대한 분석.
"정통 내러티브 분석 방법에 따른 MMORPG의 스토리텔링에 대한 분석." 내용보기
우선 이 책은 일단 지나치게 월드 오브 워크래프트를 중심으로 다루고 있다. 차라리 책 부제가 월드 오브 워크래프트를 기준으로 하는 MMORPG의 스토리텔링이었으면 어떨까 한다. 저자는 정통적인 서사분석 방법을 통해 MMORPG의 스토리텔링 방식을 분석한다. 그 구성요소를 나누고 또한 MMORPG만의 새로운 구성요소들의 특성을 짚어가며 스토리텔링이 어떻게 되어가는지 말해준다.
"정통 내러티브 분석 방법에 따른 MMORPG의 스토리텔링에 대한 분석." 내용보기
우선 이 책은 일단 지나치게 월드 오브 워크래프트를 중심으로 다루고 있다. 차라리 책 부제가 월드 오브 워크래프트를 기준으로 하는 MMORPG의 스토리텔링이었으면 어떨까 한다. 저자는 정통적인 서사분석 방법을 통해 MMORPG의 스토리텔링 방식을 분석한다. 그 구성요소를 나누고 또한 MMORPG만의 새로운 구성요소들의 특성을 짚어가며 스토리텔링이 어떻게 되어가는지 말해준다. 허나 아쉬운 점은 저자가 분석한 게임이 월드 오브 워크래프트인지 지나치게 게임과 사람간의 스토리텔링에 중점을 두고 있다. MMORPG는 이미 수많은 종류가 나와있고, 그중에서도 월드오브워크래프트는 우리나라에서 생산되는 MMORPG와는 다른 강렬한 스토리텔링을 가지고 있는 게임이다. 덕분에 사람과 사람의 커뮤니티를 중시하는 우리나라의 MMORPG분위기와는 약간 안맞는 경향이 있으나 반대로 그 것에 대해 거부감을 가지고 있는 하드코어유저들에게 인기를 가지고 있다. 그래서 이 책은 게임과 사람과의 스토리텔링에 중점을 두고 있다. 사람과 사람 사이에서 발생하는 MMORPG의 스토리텔링에 대해 비중이 적은 것이 이 책이 가지고 있는 아쉬운 점이다. (그부분이라면 200번 한국형 디지털 스토리텔링을 추천한다.) 다만 사람과 사람간에 발생하는 스토리텔링은 제어하기 굉장히 힘들다. 우발적으로 발생하는 것이 대부분이다. 따라서 제작자가 제어할수 있는 이 게임과 사람간의 스토리텔링은 제작할때 적절한 노력으로 원하는 결과를 얻기 좋은 부분임에 분명하며, 온라인게임에서 효과적으로 스토리텔링을 제시하는 방법을 생각하는 사람에게는 도움이 되는 책임에 분명하다.
k****f 2005.11.25. 신고 공감 0 댓글 0