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매력적인 광고로 마케팅하는 것도 좋지만 카카오톡처럼 애니팡이라는 게이미피케이션마케팅 함께 카카오톡이 지속적으로 라인보다 우위에 있는 것은 아닐까 하는 생각이 들었다. 쉬운데다 애니팡, 모두의마블은 모두 지난날 오락실에서 하던 버블버블, 보드게임 부루마블처럼 추억을 떠올리게 하기도 하였다. 게다가 카카오톡의 친구들과 나의 실력을 겨루는 느낌은 경쟁의식을 자극했고 더 잘하고 싶었고 간간히 날아오는 하트등의 초대는 게임을 그만하자 싶으면 더 날아오는 것 같았다. 이제는 이러한 게임이 마케팅이 되는 세상에 우리를 살고 있다. 10대, 20대들은 학업과 취업 등에 휩쓸려 삶이 재미나지 못하다. 그럴 때 같이 공유할 수 있는, 재미난, 이러한 게임은 그들에게 동기유발을 하는 것이다.
스웨덴 스톡홀롬에 과속 감시카메라를 설치한 뒤 일반적인 벌금을 부과하는 과속 감시카메라 방식과 달리 제한속도 이하로 낯춘 운전자에게 속도 표시와 함께 엄지손을 들어 즉각적이고 긍정적인 피드백을 제공하고 추첨을 통해 상금을 지급하는 ‘과속 감시 카메라 복권’을 시행하였습니다. 이러한 게이미피케이션 적용 결과 차량의 평균속도가 무려 22%나 감소하는 성과를 거뒀습니다. (33쪽) 안전벨트를 하는 아빠가 자랑스럽다는 선전처럼 이러한 칭찬은 운전자들에게 안전벨트를 착용하게 한다. 이와 같은 방법으로 스웨덴은 피드백을 준 것이다. 감속하는 차에 대고 최고라는 표시로 엄지를 치켜세워준 것이다. 이는 감시카메라 표시보다 더 좋은 방법이다. 감시카메라는 감시받고 있다는 거부감과 함께 규칙을 따르는 딱딱함이 느껴진다. 반대로 이 방법은 넛지효과처럼 부드럽게 개입함으로써 행동이 유도가 된다는 것이다. 어렸을 때 치토스 과자에 담긴 ‘따조’캐릭터를 모으거나 포켓몬스터나 유희왕 카드를 수집하여 자랑했던 경험은 누구나 한번쯤 가지고 있을 것이라고 생각합니다. 수집은 어릴 때 장난감이나 캐릭터가 그려진 딱지나 카드부터 시작하여 중고등학교 시절에 책이나 동전, 어른이 되어 가방, 구두 등 다양한 것들을 꾸준하게 수집하고 있습니다. 수집은 인간이 태어나면서 어른이 되어서까지도 버릴 수 없는 강력한 본능 중에 하나입니다. (75쪽) 요즘의 수집은 웹상에서 이루어지는 것이 많다. 파워블로그의 배지, 미션과제마다 주는 배지,라인의 스티커, 게임의 아이템에서 OKcashbag까지 우리는 많은 것을 수집하고 있다. 수집하는 배지는 차별적인 등급으로 나누게 된다. 배지는 등급과 함께 명예를 상징한다. 이는 기업측면에서 보면 소비자의 방문횟수를 파악할 수 있는 좋은 방법이 되기도 한다.
요즘 웹을 주기적으로 방문하게 되는 것은 요일별로 업데이트 되는 웹툰 때문이기도 하다. 로그인을 하고 메일을 주기적으로 확인하지만 그보다 더 재미있는 웹툰 때문에 웹을 접속하기도 한다. 방문자수가 만 단위가 넘을 정도로 웹툰은 인기가 많고 사람들이 출석체크를 하는 것처럼 웹에 접속하게 한다. 더 나아가 다음은 이러한 웹을 가지고 영화화하기도 하였고 성인인증같은 소비자에게 귀찮은 일을 웹툰 케릭터가 함께 함으로써 이러한 서비스에도 재미를 넣었다. 마치 게임을 하듯이 하는 것이다. 도요타 2세대 하이브리드 자동차(Hybrid car)인 아쿠아(Aqua)를 자동차에 관심이 없는 20~30세대 대상으로 인지도를 강화시키고자 그들이 많이 활용하는 소셜 미디어를 손쉽게 이용할 수 있는 ‘Social Drive’서비스를 제공하였습니다. (148쪽) 요즘 젊은이들은 차를 소유하지를 원하지 않는 다고 한다. 차는 세금도 많이 들고 관리도 어렵기 때문이다. 그래서 일본에서는 앱과 운전석을 연결해 차를 운행하는 것을 게임처럼 소셜과 연계해 자신의 위치를 자동적으로 트윗하여 친구들에게 알려주는 Social Drive를 제공한다고 한다. 주행거리, 드라이브 횟수, 통과한 장소등에 따라 다양한 스티커와 트로피를 부여해 마치 게임처럼 미션을 완수하고 레벨업할수 있는 경험을 제공하는 것이다. 같은 일을 해도 같은 기업제품이라도 게임을 해서 얻으면 재미나다. 또, 흥미롭다. 그래서 온라인 서점yes24에서도 게임을 제공하고 성공 시 그에 따른 별사탕포인트를 제공하는지도 모른다. (나는 게임 중 쌤쌤마트에 빠져 중독같았다.) 그런데 이렇게 게임으로 인해 발생하는 포인트로 뭘 할 수 있는 지를 기업도 정부도 제공해야 한다. 게임만이 끝은 아닌 것이다. 또, 자본주의적인 색체가 너무 강하면 일반 소비자는 돈 때문에 게임을 하는 것은 아닌데 하며 거부감을 나타낼 수도 있다. 그러니 책에서처럼 자율성과 능력, 피드백이 조화롭게 되어야 할 것이다. 게이미피케이션 마케팅이라는 말이 아직은 생소할 만큼 신선한 방향의 책이었다. 요즘 흔히 많이 보이는 모두의마블이 게이미피케이션 마케팅이라고 보면 될 것이다. 쉽고 재미있게 소비자를 유도함으로써 실제 제품에 대해 가깝게 하는 것이라고 생각되었다. 하지만 중복되는 이야기도 있었고, 많이 알려진 사례도 많아서 국내와 국외 사례비교 같은 심도 있는 내용이 있더라면 하는 생각에 조금은 아쉬웠지만 새로운 방식의 마케팅의 실체를 본 것 같아 좋았다.
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요즘 디지털 트렌드가 너무 빨리 변화하고 SNS를 통한 마케팅 기법이 날로 다양해져가고 있다. 다양한 이벤트를 통해 고객들의 관심을 끌고, 일방적인 공급이 아닌 참여를 통해 함께 하는 느낌을 주는 마케팅 기법은 이미 오프라인에서는 너무도 활발히 일어나고 있다. 놀면서 자연스럽게 고객들이 상품을 접할 수 있는 방법, 게이미피케이션 마케팅이 점차 확대되고 있다. 예전 월드컵 때 외국 기업이 축구 게임을 활용하여 월드컵 컨셉과 함께 홍보 활동으로 사용했던 기억이 난다. 나도 모르게 게임에 참여하면서 자연스럽게 제품을 알게 됬고, 여러 다른 제품중에 이름이 익숙했던 그 제품을 고르는 것 자연스런 행동이 아닌가 싶다.
이 책에서는 단순이 기업들이 어떤 마케팅을 했는지 사례만 중심으로 나열된 게 아니라 게이미피케이션 마케팅에 대한 기초부터 구조, 구성요소, 전략, 마케팅, 커뮤니케이션 전략, 비즈니스 전략 활용등 이러한 마케팅 기법에 대해 모든 것을 설명하고 있다. 초보자도 쉽게 컨셉을 잡을 수 있도록 책 한권으로 자세히 설명하고 있어 여기서 소개된 방법대로 직접 전략을 구성해볼 수도 있을 것 같다. 내용 설명 중간중간에 소개되는 예시도 다양해서 이해하기도 쉽고 Yes 24 사례도 나와 있어 참 반가웠다.
사실 예시를 보면서 놀란건 너무도 익숙한 이벤트 들인데 나도 모르게 참여하면서 즐겁게 놀았던 그런 것들이 실은 정교하게 계획된 마케팅 기법이고, 그게 이렇게 게이미피케이션 마케팅이라는 특화된 카테고리라는 것이다.
뒤로 갈수록 점점 더 전문적인 내용이 나오고 중간중간 베이지색 바탕의 삽지에 소개된 실제 마케팅 사례들을 보니 초보자인 나에게는 조금은 어려웠던 것 같다. 단순히 이익을 위해 만드는 마케팅이 아니라 공익을 위한 캠페인으로서도 충분히 신나고 재밌게 대중들의 참여를 유도할 수 있다는 점에서 의미있는 마케팅 기법인 것 같다. |
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비전문적인 지식을 가지고 있는 한사람으로서.
나또한 실업무에 케이미피케이션을 활용 및 참고가 될 만한 부분이 있는지 관심두고 읽어 보았다.
먼저 전체적인 책의 흐름은 정말 체계화된 교과서적인 느낌이 강했다. 그렇다고 불필요한 내용이 있는건 아니다. 그리고 일단 소재부터가 흥미가 있기 때문에
간단한 예로 가속방지 카메라의 경우 A사례는 위반시 벌금을 내는 형식이지만,
어떻게 접근하느냐에 따라 지속적으로 문제가 되었던 부분을 즐겁게 풀어갈 수 있는 것이다.
즉 궁극적인 목적은 이런한 부분이 아닐까 한다.
마케팅도 UI/UX도 퍼소나에 대한 충족 및 기대등을 높일 수 있는 방법으로 활용도가 매우 높다고 판단이 된다.
물론 이 책은 그방법을 설명하고 있다.
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게이미피케이션의 뜻은 게임화를 의미하고 게임이란 폭력성도 있고 재미, 스트레스 해소 등 여러 가지 측면에서 게임이 우리 사회에 영향을 미치고 있다. 어려운 게임들도 있고 누구나 쉽게 할 수 있는 게임이 있는데 이 게임을 마케팅으로 전략하는 책을 받고서 내가 생각해오던 것이 있지만 다른 사람들은 어떻게 생각할지 궁금도 하였다. 게임화에 대하여 이미 다른 책에도 공부를 재미있게 하므로 효율을 높이는데 적용해본 사례들도 있고 글들도 있었다. 그 글 중에 공부에 게임을 더해서 했던 것이 공부를 하는데 있어서 지루하지도 않고 즐겁게 하기위해서 직접 해보는 교사들도 있었고 그로인한 효과들이 적힌 내용을 보았었다. 효과는 운동을 좋아하는 사람에게는 운동에 관련된 걸 보여주며 영어공부를 하도록 하였고 각자 배우는 학생에게 맞는 효과적인 공부법이 있듯이 마케팅을 하는데 있어서도 효과적인 마케팅을 하기 위해서 게이미피케이션이란 것처럼 무엇 화 되다. 용어처럼 게임화 되기 위해서는 게임적인 요소들도 필요하겠지만 잘 살릴 수 있도록 초점을 맞추어야한다고 생각한다. 게임에는 레벨이 있고 아이템, 기술, 자신의 정보, 미션 등 여러 가지 항목들이 복합적으로 되어있다. 지금 게임화라고 이야기들이 나오고 있지만 이 말이 나오기 전에도 게임적인 요소들은 많은 곳에 쓰이고 있다고 본다. 재미를 추구하고 사람의 기분을 좋게하는데는 운동을 좋아하는 사람에게는 축구같이 컴퓨터로 하는 것이 아니더라도 직접 몸으로 뛰는 게임이기도 하고 게임이란게 컴퓨터로만 있는 것이 아니라 어느것 이든 게임성이 들어 있다면 게임으로 인식을 할 수가 있다. 마케팅에도 이제는 이러한 게임적인 요소를 추가해서 소비자의 마음을 얻는데 효과적으로 얻기 위해서 마케터와 기획자들 간의 협력이 필요하고 자신이 알고 있는 재미를 줄 수 있는 요소들 무수히 많은 요소들이 있지만 자신이 본 것이 게임의 다다라고 생각을 한다면 효율성을 높일 수 없을 것으로 보인다. 많은 사람들이 게임에 대해서 생각하기를 게임은 폭력성이 있는 게임들과 돈이 왔다 갔다 하는 것과 너무 깊이 빠진다면 게임으로 인한 사회 질서를 무너트리는 일들도 생기기도 하는데 이런 것들이 이슈화 돼서 게임은 안 좋은 것이다 생각을 많이 심어 넣기도 하였다. 게임의 안 좋은 면들도 많이 있지만 힘이 들고 지친 사회 속에 게임은 삶의 활력도 넣어 줄 수 있을 것으로 생각을 한다. 우리가 걱정하는 게임만 보기보다 게임적인 요소들은 어떤 것이 있을지 생각해보고 하나만 생각하기보다 여러 측면을 생각해서 사람의 기분도 좋고 회사도 좋은 생각들을 많이 해보고 발전을 많이 했으면 한다. |
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어떻게 하면 고객을 더 재미있고 자연스럽게 모을 수 있을까? 어떻게 하면 우리의 팀원들이 목표를 달성하는 데 더 쉽고 오래동안 좋은 영향력을 펼칠 수 있을까? 하는 관심에서 찾아본 책 '게이미피케이션 마케팅' 흔히 유플러스에서 많이 써왔던 지나가는 고객을 대상으로 한 룰렛이나 다트 등의 행사를 통해 고객을 매장으로 인입시키는 고전적인 방법이 많이 사용되었으나 고객들이 똑똑해져서 그것마져 쉽지 않은 상황인게 사실 다른 기업들은 더더 똑똑해지고 많이 진화해서 많은 게임을 통한 고객과의 호흡을 잘 진행하고 있다 대표적인 예로 나이키플러스앱 더 이상 신발과 옷만 파는 회사가 아닌 고객과의 모바일과 연동하여 고객의 운동을 도와주고 실시간으로 고객의 행동패턴을 분석하여 고객이 좀 더 재밌고 똑똑하게 운동하는 방법을 코칭한다. 또한 경쟁을 유발하여 운동을 더 집중하도록 도와주기도 한다. 내가 눈여겨 보았던 부분 중에 하나는 배지를 통해 직원들에게 동기부여를 하는 한 회사의 사례이다. 예전부터 시도해보고 싶었던 부분이었는 데 제대로 디테일하지 못한 나로써(반성해야지만) 항상 생각만 했던 부분을 아주 잘 실행하고 있는 회사가 있었다 싱크스마일 씨모드 가치배지와 메달, 스페셜 배지와 메달을 통해 직원들이 스스로 서로의 장점과 긍정적인 행동을 했을 때 배지와 메달로 상호 간에 보상할 수 있게 하는 시스템 키포인트는 이 배지를 수여받는 사람을 누구에게나 공개하여 배지를 왜 받았는 지 알 수 있도록 이유를 알려주는 것 반기에 한번씩 여러가지 시상에 반영하여 실질적인 보상을 제공하는 것도 키포인트 재밌는 사례들을 보면서 소상공인인 나로써는 도저히 도전해보지 못할 부분들이 많지만 그래도 너무 부럽다는 생각을 했고 지금 진행하고 있는 여러가지 사례들을 게임형식으로 잘 만들어서 어플을 개발하게 된다면 보다 쉽게 나만의 조직을 운영할 수 있는 무기를 갖게 될 것 같다. 조금 더 공부해봐야겠다 |