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오랜만에 가슴을 뛰게 하는 책을 만났다. 이로써 세상을 보는 나의 시각이 또 한 번 넓어졌다. 이런 책을 써주시는 작가님들께 진심으로 경의를 표한다.
책 제목은 완전히 생소한 용어였다. 나는 메타버스가 'metabus'인줄 알았다. 그런데 알고보니 메타버스라는 용어는 초월, 가상을 의미하는 메타 (meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어였다.
책을 접은 부분이 많을 정도로 거의 모든 내용이 흥미로웠지만 그럼에도 불구하고 내가 줄곧 생각했던 것은 '그렇다면 이를 교육에는 어떻게 접목할 수 있을까' 하는 것이었다.
책 초반의 내용 중 특히 이 부분이 나에게 강렬하게 다가왔다.
"집, 직장, 거리, 음식점 등에서 우리가 마주치는 비슷한 세대 또는 다른 세대의 사람들, 우리는 막연하게 이 모든 이들이 한 공간, 하나의 지구에서 살아간다고 착각하고 있으나, 우리가 실제 공유하는 것은 아날로그 지구의 물리적 공간과 시간일 뿐입니다. 당신의 가족, 친구, 동료 중에서 당신과 같은 메타버스에서 살아가는 이들은 얼마나 될까요? "우리 아이는 나만 보면 피해요. 내 배우자가 무슨 생각으로 살고 있는지 모르겠어요. 요즘 학생들은 다른 별에서 온 아이들 같아요. 요즘 신입사원들은 몸만 회사에 있는 것 같아요." 혹시 이런 생각이 들었던 적이 있다면 그들과 당신이 공존하는 메타버스가 있는지 깊게 생각해 보시면 좋겠습니다."
나는 학생들의 흥미에 부합하는 교육, 학생의 눈높이에 맞는 교육이 중요하다고 항상 생각해왔다. 내가 아무리 수업을 열심히 준비하고, 이 수업은 분명 학생들이 좋아하리라 기대해도 막상 수업을 해보면 학생들의 반응이 시큰둥한 경우들이 있기 때문이다. 일단 수업이 재미있고 흥미로워야 내가 의도한 바를 학생들에게 전할 수 있고 그렇게 해야 학습 효과가 일어날 수 있을 터인데 아이들이 수업 자체에 흥미를 느끼지 못하니 큰 문제가 아닐 수 없다.
그렇다보니 나는 학생들이 요즘 보는 유튜브는 무엇인지, 취미 활동으로 무엇을 하는지 등을 조사하고 아이들이 좋아할까 싶어 이런저런 놀이도 많이 찾아보곤 한다. 얼마 전엔 마술을 교육에 도입하면 아이들이 재미있어할까 싶어 교육 마술 연구회에도 가입하였다.
그럼에도 불구하고 스무살 넘게 차이나는 아이들과 나의 눈높이를 같게 한다는 것에 매번 어려움을 느끼곤 했는데 이 책을 읽으며 엄청난 힌트를 얻게되었다. 결국 아이들의 메타버스를 이해하고 그들이 몸담고 있는 메타버스에서 나도 함께 놀아야한다는 사실을 말이다.
그렇다면 MZ세대의 메타버스를 제대로 이해하고 그들과 놀면서 성공을 거둔 사례에는 어떤 것들이 있을까. 많은 사례들이 언급되었지만 간략히 두 가지 정도만 소개하려한다.
첫째, BTS를 들 수 있다. BTS가 소속되어 있는 빅히트엔터테인먼트는 미국 경제 전문 매체인 패스트 컴퍼니에서 발표한 '2020년 세계에서 가장 혁신적인 50대 기업'에서 4위에 선정되었다고 한다. 그만큼 기존과 다른 방식으로 BTS를 세계에 홍보하고 새로운 마케팅 전략을 세우고 있다. 그리고 그 새로운 방식이란 바로 BTS에 열광하는 주 연령대인 10대들이 사용하는 메타버스를 잘 이해하고 이를 적극 활용한다는 점이다.
포트나이트라는 게임은 10대들이 많이 사용하는 게임인데 BTS는 2020년 9월 26일 포트나이트에서 신곡 '다이너마이트'의 뮤직 비디오를 공개하며 콘서트를 진행하였다. 전 세계의 많은 10대 유저가 모이는 '포트나이트'라는 가상의 게임 공간에서 콘서트를 개최한다는 발상이 가히 놀라웠다.
둘째, 미 대선 후보였던 바이든이 선거 운동 당시 로블록스를 활용했던 사례이다. 로블록스는 내가 작년 우리 반(6학년) 학생들에게 주로 하는 게임이 무엇인지 조사했을 때도 나왔던 게임이다. 전 세계의 10대들이 열광하는 게임이라고 한다. 책을 읽어보니 무인도 같은 땅에 자신만의 공간을 짓고 이 공간에 다른 유저들을 초대하며 소통하고 노는 그런 게임인 것 같다. 그런데 바이든은 미 대선 당시 로블록스에 자신의 선거 캠프를 차리고 많은 사람들을 초대했다. 로블록스에 차려진 바이든의 선거 캠프에서 유저들은 바이든의 선거 캠페인을 접하고, 선거 캠프가 어떤 모습으로 꾸려져있는지도 살펴보고, 바이든의 젊은 시절 사진들도 볼 수 있었다. 또한 이러한 내용을 SNS에 공유하여 점점 더 많은 사람들의 관심을 불러일으켰다. 이 또한 MZ세대의 메타버스를 이해하고 이에 맞는 선거 전략을 짠 것으로 볼 수 있다.
이러한 내용을 보면서 나 역시 아이들에게 흥미를 줄 수 있는 교육을 하기 위해 이러한 사례들을 적극 참고해야겠다고 생각했다. 내가 요즘 관심을 두고 있는 분야는 인공지능 교육인데, 인공지능이라는 이 내용적 측면을 요즘 아이들이 사용하는 메타버스와 접목하여 흥미롭게 풀어내면 참 좋지 않을까 하는 아이디어가 떠올랐다. 그렇게만 할 수 있다면 인공지능 교육의 선두주자가 될지도. ㅎㅎ
아이들의 메타버스를 이해하기 위한 가장 빠른 방법은 아이들이 즐겨하는 게임을 직접 해보는 것이 있겠다. 게임에는 워낙 취미도 없거니와 지금껏 핸드폰에 깔아본 게임이라곤 '붕어빵 타이쿤'과 '피아노 타일'이 전부였던 내가 과연 게임에 몰입해서 재미있게 할 수 있을지 걱정이 앞선다. 게임에 할애할 시간적 여유가 없다는 것도 큰 문제이다.
다행히도 이 책에선 게임 외에 어떻게 하면 MZ세대가 열광하는 메타버스에 부합한 교육을 할 수 있을지 또 다른 힌트들을 제공한다. 우선은 이러한 방법들을 적극 활용하여 수업에 접목해볼 것이다. 그러나 궁극적으로는 어린 아이들과 앞으로 계속 함께해야 하는 한 게임을 시작해봐야겠다는 생각이 강하게 든다. 조만간 휴식 시간에 카페에서 책을 읽는 내가 아닌 PC방에서 열심히 게임을 하는 나를 발견하게 될지도 모르겠다.
마지막으로 이 책을 읽으며 김상균이라는 저자에 대해서도 관심을 가지게 되었다. 책을 읽으며 작가를 리스펙하게 되는 경우가 많이 없는데 이 작가에게는 그랬다. '뇌섹남'이라고 했던가. 이러한 사람을 보고 쓰는 말이구나 하는 생각이 절로 들었다. 여러 분야에 대해 지식이 해박함은 물론 미래에 대한 통찰력을 바탕으로한 기발한 상상도 많이 했다. 또한 이러한 상상을 실제로 구현하여 특허를 내는가 하면 상상력을 기반으로한 장편소설을 내기도 하였다. 또, 게임에 대해서도 모르는게 없는 듯 보였다. 이력을 보니 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학을 공부하고 게임 개발자로 창업을 한 경험이 있으며 지금은 교수로 재직 중이라한다. 예스 24에서 작가알림을 신청하고 유튜브도 구독하고 이 분이 운영하는 홈페이지도 즐겨찾기에 추가했다.
이러한 책을 읽으면, 또 이런 작가와 같은 사람들을 알게 되면 새로운 통찰을 얻었다는 기쁨과 롤모델이 생겼다는 기쁜 마음이 드는 동시에 또 한편으론 마음이 조급해지기도 한다. 내 나름대로의 노력을 게을리 하지 않고 열심히 연구하며 고민하고 있다고 생각했는데 빠르게 변하는 세상에 맞춰야 할 것이 또 있다는 불안이 생기기 때문이다. 그럴 때면 내 자신을 다독인다. 이 사람에겐 이러한 강점과 전문분야가 있듯 나에게는 나만의 강점과 내가 잘 할 수 있는 분야가 있다고. 모든 분야를 다 잘하려 하기 보다는 여러 가지 것들을 참고하되 나만의 강점을 살려 내가 할 수 있는 교육에 집중하자고 스스로에게 이야기한다. 이번에는 메타버스를 통해 새로운 깨달음을 얻게 되었으니 그걸로 충분하다.
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약 4년 정도 게임중독에 빠져, 쉬는 날이면 하루 17시간, 평소에는 6시간 이상을 해왔던 사람으로서 메타버스 세계를 받아들이기란 쉽지 않았다. 다행히 지금은 게임도, SNS도, 유튜브와의 단절을 한 상태이다. 하지만 다른 사람들이 중독된 모습을 볼 때면 한편으로는 안타깝고 때로는 동정의 마음도 느낀다. 나 또한 게임, SNS, 유튜브 등등 미디어와 관련된 것으로부터 빠져나오기는 정말 어려웠기 때문이다.
메타버스(Metaverse)는 가상과 초월(meta)와 세계 우주(universe)의 합성어로 3차 가상 세계를 의미한다. 메타버스의 저자(김상균)은 앞으로의 미래를 암시하며 이미 개발된 상품, 진행 중인 연구, 앞으로 우리에게 다가올 기술들을 소개한다. 이런 기술들을 나의 상상력을 뛰어넘었으며, 상상치 못한 미래가 다가올 것이라 것을 암시한다.
메타버스란 4가지로 분류된다. 1. 증강현실 세계 2. 라이프로깅 세계 3. 거울 세계 4. 가상 세계
쉽게 생각해서 증강현실 세계는 현실 세계 위에 가상 세계를 덮어서 보여주는 방식이다. 대표적인 예로 '포켓몬 고', '2018년 TVN에서 방영된 드라마 ' 알함브라 궁전의 추억' 등이 있다.
두 번째 라이프로깅 세계는 자신의 삶에 있어서 경험한 일상 혹은 정보를 기록하고 저장하는 활동을 의미한다. 가장 대표적인 예로는 페이스북, 인스타그램, 트위터 등이 있다.
세 번째 거울 세계는 실제 세계의 모습, 정보, 구조를 가져와 그대로 복사해 만들어낸 세계를 의미한다. 이를 대표하는 애플리케이션은 배달의 민족, 구글 어스(Google Earth), 네이버 맵 (Naver Map)등이 포함된다.
마지막으로 가상세계는 현실과는 다르지만 하나의 시대, 배경, 등장인물 속에서 살아가는 세계를 칭한다. 대표적인 예로는 포트 나이트(Fortnite), 리니지(Lineage), 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)와 같은 게임이 속한다.
저자는 우리가 4가지의 메타버스를 이용하고, 잘 활용해야 한다고 주장한다. 일례로 코로나가 발생한 시기에 모든 학교가 등교 금지령이 내려지며, 그에 따른 수업이 온라인으로 대체되었다. 이는 세 번째 메타버스 종류인 거울 세계에 속한다. 이처럼 메타버스는 우리 삶에 편리함을 넘어 필수가 되었다.
하지만 나는 책을 접하는 동안 내내 우리 사회가 우려스러웠다. 그리고 이제부터는 책의 내용이 아닌 내가 걱정했던 부분에 대해서, 그리고 저자가 <메타버스>를 집필하며 간과한 점을 제시하도록 하겠다.
앞에서도 설명했지만 나는 게임중독자였으며, 각종 소셜미디어에 빠져 살았다. 그곳에서부터 빠져나오기는 쉽지 않았으며 이 또한 메타버스에 포함된다. 이런 이유로 책을 읽는 내내 저자가 설명하는 기술들이 머리에 들어오지 않았다.
기술과 창의적인 측면에서는 너무 뛰어나 감탄했지만 한편으로는 우리 사회가 우려스러웠다. 초, 중, 고 학생들이 게임중독과 각종 소셜미디어에 빠지고, 심지어 나이를 막론하고 성인까지도 스마트 세대에 익숙해져 중독이 사회적 화두가 되고 있는 요즘, 이런 기술들을 더 가까이 접하자는 내용은 충분한 시간을 두고 고려해봐야 한다고 생각한다.
물론 저자도 중독에 관한 문제들을 어느 정도 생각한 듯하다. 하지만 사람들이 실제로 경험하고 느끼는 바에 비하면 저자의 입장에서 중독이란 전혀 문제가 없었다.
우리가 생각해 봐야 할 점은 메타버스를 포함한 대부분은 자본기업이 만들어낸 상업적인 수단이라는 것이다. 이는 고도로 설계되어 우리를 심리적으로 조종하고, 더 시간을 투자하게 만듬으로 써 이익을 얻는다.
우리가 만약 편의성과 신기술에 현혹되어 계속해서 이용하게 된다면 우리의 육체적 건강, 심리적 건강 그리고 인간관계까지 망가질 수 있다. 아니 이미 망가졌을지도 모른다.
우리가 메타버스를 능동적으로 이용하면 상상 그 이상의 편리함과 신세계를 경험할 수 있지만, 수동적으로 이용당한다면 자본기업의 노예와 다를 바 없다고 생각한다. 물론 이제 모든 시대가 언택트로 바뀌는 과정이고, IT업계에서 가장 많은 시간을 투자해 연구하는 부분도 메타버스와 관련 있다. 만약 이와 관련된 업종에서 종사한다면 이 분야에 선구자가 되어야 하겠지만 직업과 관련이 없는 이상 우리는 이를 경계해야 한다고 생각한다.
책의 내용은 좋았으나, 저자가 가장 많이 간과한 '중독'이라는 질병을 대처할 수 있는 방법 또한 개발되어야 한다. 이런 점에서 <메타버스>의 내용 중 중독에 관련해서 아무런 해결책이 없다는 면에서 너무 안타깝게 바라볼 수밖에 없다. 우리가 살아가며 치열하게 앞만 보고 달려가야 할 때도 있지만 때로는 옆에 있는 풍경을 바라봐야 할 때도 있다. 이 점을 간과하지 말자.
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왠만하면 서평이나 이런 도서리뷰 작성안하는데, 정말 납득이 안되는 책만 적습니다 이 책 내용은 각 주제별로 본론만 있고 결론이 없어요. 이런게 있고 저런것도 있다. 끝. 찝찝함만 남았습니다. 문해력이 부족한 저로서는 잘 모르겠네요 이건.... 이 책을 극찬하고 감명깊게 읽으신 분들의 문해력을 존경합니다.
그리고 '현실에 존재하지 않지만, 본인이 예전에 집필했던 책에 넣은 내용'들이 왜그렇게 많은지요..... 아 정말 알 수가 없습니다. 주제마다.. 한 반절은 그런식이였던것 같네요 |
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김상균 교수님 강연을 이곳저곳에서 워낙 임팩트 있게 들었기에 강연에서 못다한 이야기가 책에 담겨 있을 것으로 큰 기대를 하고 샀습니다. 기대가 너무 컸던 걸까요? 흥미위주의 단편적인 사례들만 모아져 있고, 메타버스가 갖는 철학적 의미와 인류사적 중요성 등은 매우 가볍게 터치만 되어있는 수준입니다. 똑똑한 고등학생 또는 대학 신입생을 위한 메타버스 입문서 수준? (문체 등을 봐도 아마 타겟 오디언스가 그정도 연령층이 맞을듯) 이번에는 이거저거 다 모아서 메타버스 소개한 수준이라면 다음에는 좀 더 깊이있는 후속작이 나왔으면 하는 바람입니다. |
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인류 역사 이래 이렇게도 빠른 변화가 있을까 싶다. 내 어릴 적 생활을 떠올리다 보면 내가 동시대를 살고 있는 사람인지 헷갈릴 때가 있다. 서울 변두리에서 살았기에 말이 짐을 싣고 움직이던 것도 생각나고 소가 마차를 끌고 가던 것도 생각난다. 푸세식 화장실도 기억나고 차도에는 차가 별로 없었던 것도 생각난다. 코를 질질 흘리던 아이들도 생각나고, 머리에 이가 있었던 아이도 생각한다. 모두 그런 어린 시절이었기에 그게 흉인지도 모르고 자랐지만 지금은 그런 모습들을 상상할 수 없다. 잘 먹고 깨끗하고, 귀한 아이들. 그리고 전자기기나 자동차 혹은 가전제품 어떤 것에도 괴리감 없는 자연스러움.
벽돌 만한 카폰이나 핸드폰은 회사 사장님이나 들고 다니던 귀한 물건인 줄 알았는데 이제는 누구나 핸드폰을 가지고 다닌다. 그 핸드폰 안에는 세상을 담을 수 있는 인터넷이 어디서나 되니.. 그 변화에 적응하는 것도 쉽지 않다. 이런 세상인데 책에서는 늦기 전에 디지털 지구 메타버스에 올라타라고 말한다. 코로나 이전부터 존재했던 언택트 세계, 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상.
스마트폰이 내 몸의 일부처럼 없어서는 안 될 물건이 되었고, 스마트폰이 있으면서도 아이들은 노트북, 테블릿 PC, 컴퓨터가 있어야 한다. 나름 모든 용도가 다르다는 이유로. 세상의 변화에 예전처럼 빠르게 적응할 수 없다. 그럼에도 나는 책을 읽는다. 빠른 변화에 모두 적응할 수는 없어도 어떤 세상으로 변하는지 알아야 하기 때문에.
다만 책을 읽으면서 생각했다. 이런 메타버스의 세상이 되면서 우리는 더. 옛날 생각을 하게 되는 건 아닌지. 그런 향수를 느끼게 하는 사업이 반사적으로 뜰 수도 있겠다는 생각. 그런 생각을 했다. ^^ |
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사회생활을 하다 보면 얼리어답터까지는 아니더라도 새로운 변화에 민첩하게 대응하는 게 중요하다. 새로 나온 IT 기기를 제일 먼저 사서 최첨단 기능을 섭렵하거나 유행하는 커피 전문점과 맛집을 꿰고 있는 것은 개인적인 즐거움이기도 하지만, 함께하는 구성원들에게 적절한 정보를 제공하고 그들 속에서 자연스럽게 어울리는 데 도움을 주는 윤활유의 역할을 하기도 한다.
스피드가 경쟁력인 요즘에는 변화를 빠르게 수용하여 내재하는 것을 수시로 요구받는다. 새로운 것을 받아들이는 것은 인간의 기본적인 유전적 성향은 아니다. 제일 앞장서서 무언가를 시도했던 사람들, 그들의 그런 특성을 유발하는 유전자가 있다면, 그건 아마 도태되었을 거다. 진화적으로 유리하지 못하고 위험하니까. 우리는 대부분 앞장선 사람을 따라가는 수동적 팔로워들의 후손이다.
어쩔 수 없는 지점에 가서야 겨우 무언가를 받아들이는 나 같은 게으른 슬로우 어답터가 평균적인 사람들의 모습 아닐까 생각한다. 스마트폰의 기능은 꼭 필요한 것만 사용하고, 가전제품의 최신 모델은 굳이 가성비를 따져봐도 내게는 득 될 게 없다고 생각한다. 페이스북이나 카카오스토리, 인스타그램도 계정은 가지고 있지만, 글을 올리거나 블로깅을 하지는 않는다.
내가 유일하게 네트워크로 연결된 사이버 공간에서 고정적으로 하는 활동은 블로그에 독서평을 올리는 것이 거의 유일하다. 나이가 들어서 신문물에 적응하는 데 뒤처지고 있다기보다는 원래 젊었을 때부터 그랬다. 그런데 세상이 빠르게 바뀌다 보니, 변화를 받아들이는 게 필수가 된 것 같다. 업무나 사회적인 관계에서의 요구뿐만 아니라 생존을 하려면 그냥 그게 필요한 세상이 되었다.
생각을 바꿔야 할 때가 왔다고 느낀다. 예전에 직장 신입 때 회사 산행을 단체로 가는 게 너무 싫었다. 별로 친하지도 않은 사람들과 만나서 먹고, 어울리는 게 내키지 않았다. 그런데 막상 등산을 하게 되면 내가 얕게 알았던 사람들의 좋은 점도 발견하게 되고, 어울림이 주는 흥도 느끼게 된다. 산에 오르는 자체의 기쁨도 있으니, 결국 나중에는 오길 잘했다고 생각하게 된다.
때로는 나와 함께 사는 가족을 이해하지 못하고, 세대 차이라고 생각하고, 아직은 어려서 잘 몰라서 저런다고 생각했다. 원인이 뭘까. 그건 공유하는 가치와 생활방식과 삶의 터전이 달라서일 거다. 삶이 구축되는 것은 현실에서만이 아니다. 카카오 월드와 페이스북, 게임, 가상현실의 세계에도 삶의 터전이 있다. 그곳에서는 나와는 다른 내가 되고 싶은 페르소나로 나를 바꾸어서 살 수도 있다.
메타버스가 요구하는 새롭게 적응해야 하는 불편함이 성가시게 느껴질 수도 있지만, 현실에서 나와 함께 하는 사람들의 삶의 터전이 그곳에 있다면, 나도 그 세계에서 살아가는 방식을 배워야 한다. 신입사원이나 나이 어린 자녀의 말과 행동이 점점 더 이해할 수 없다고 느껴진다면 서둘러야 할 때라는 경고신호다. 가기 싫은 회사 등산에서도 뭔가 좋은 것을 발견했듯, 이 또한 그러리라는 기대를 안고. |
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김상균 작가님의 '메타버스'에 관한 리뷰입니다. 여기저기 메타버스란 말이 보이기 시작하면서 부터 관심이 가서 사놨던 책이었는데, 이제야 읽었습니다. 현실을 초월한 가상세계, 동떨어진 느낌이라 좀 어렵지 않을까 싶었는데 인지하지 못했을 뿐 이미 메타버스와 밀접한 삶을 살고 있었네요. 더 넓어질 메타버스의 미래가 기대되기도 하고 굉장히 흥미롭게 읽었습니다. 메타버스를 처음 접하는 저같은 사람들한테 도움이 되는 책이었다고 생각해요. |
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“게임 좀 그만하고 밥 먹어라!”, “숙제 먼저 하고 게임 해라!” “게임은 2시간만 해라~!” 등등... 집집마다 대사는 조금씩 달라도 언제부턴가 엄마와 아이들은 게임이라는 화두로 옥신각신 하기 시작했다. 레고 블럭이나 닌텐도 게임기를 갖고 놀던 아이들은, 스타크래프트 시대를 지나 지금은 갖가지 게임의 시대를 지나고 있다. 게임은 이제 더 이상 아이들만의 오락이 아닌 세상이 되었다. 그 시장에는 어마어마한 자본이 오가고, 새로운 기술과 문화가 발생하며, 현실세계만큼 영향력 있는 세계가 펼쳐지고 있다. 가상세계라는 그 세계는 이제 다양한 모습으로 우리 앞에 다가와 있다. 코로나 19이전에도 존재해왔던 언택트 세계는 코로나 시대를 맞아 온 인류가 어쩔 수 없이 그 세계로 이동하게 만들었다. 태어나면서부터 디지털 지능을 장착하고 있다는 10대 20대와 달리, 학습을 통해서 그 세계를 알아가야 하는 아날로그 세대에겐 그 개념도 낯설고, 사용법은 익숙지 않다. 세상은 그 어느 때보다 빠르고 혁신적으로 변하고 있다. 낯설고 어색하다고 현실세계에만 머물 수도 없는 지경이 되었다.
그러고 보니, 우리는 그동안 메타버스 세계에서 이미 많은 일을 하면서 살아 오고 있었다. 거기에 코로나 사태 때문에 수업이나, 회의, 취미생활까지 메타버스 세계에서 해결하게 되었다. 이 책은 일곱 part로 나뉘는데, 첫 번째 파트에서는 메타버스의 기본 특징을 소개하고, 2~5 part는 네 종류의 메타버스를 유형별로 설명한다. 여섯 번째 파트는 국내 기업들이 메타버스를 어떻게 활용할 것인가에 대한 대안을 제안하고, 마지막 파트에서는 메타버스에서 발생할 수 있는 문제들을 짚어보고 현실 세계와 어떻게 조화를 이뤄가야 할 지를 고민해 본다. 책의 내용 자체도 무척 이해하기 쉽고, 친절한데다, 마지막 책날개에는 QR코드로 저자 인터뷰와 강연도 소개하고 있어서, 관심 있는 독자는 영상을 찾아 보면 더 많은 도움을 얻을 수 있다. 메타버스의 기본 개념은 앞에서 소개 했고, 메타버스의 네가지 유형을 살펴보자. 첫 번째 증강현실 메타버스는 현실 위에 가상의 이미지, 신기한 물건, 판타지적 세계관이나 이야기 등을 덧씌워서 만든 세계이다. “포켓몬 고” 같은 게임이 그 대펴적인 예이다. 두 번째 라이프로깅 메타버스는 우리 삶의 기록을 텍스트, 영상 등으로 다양하게 공유한다. 우리가 자주 사용하는 소셜 미디어, 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오스토리 등이 이에 포함된다. 세 번째는 현실 세계를 디지털 공간에 복제하는 거울 세계이다. 구글이 만드는 지도, 마인크래프트, 배달의 민족, 미네르바 스쿨등이 그 예이다. 마지막은 그 어디에도 없던 전혀 다른 가상 세계이다. 게이머들에게 익숙한 월드오브워크래프트, 포트나이트, 리니지등의 게임 형태와 소통을 위한 모동숲, 트위치등의 비게임형태가 있다. 인간은 왜 이런 가상세계를 창조하고 모여드는 것일까? 이 가상세계는 인간의 채워지지 않은 욕구를 충족시킨다고 한다. 인간은 현실세계에서 부족한 탐험, 소통, 성취를 이 가상세계에서 경험하며 기뻐한다. 다만, 가상 세계의 이점을 누리되, 현실 세계에서 더욱더 활발하게 움직이며 살아가야 한다고 저자는 강조한다. 메타버스를 기업들이 앞으로 활용할 방법들은 사실 일개 개인들에게는 크게 피부에 와 닿지 않을 수도 있다. 그러나 기업들에 투자를 한다거나, 앞으로 기업들의 행보에 관심 있는 개인들은 알아둘 필요가 있다. 앞으로 우리 인류는 어떤 세상을 살게 될까? 이미 많은 부분 메타버스 속으로 깊숙이 들어간 인류의 삶... 그러나 메타버스는 거대한 모방의 공간이다. 모방을 통한 놀이의 공간인 것이다. 그럼 이 현실 세계는 어떻게 될까? 영화 “메트릭스”처럼 가상세계가 주가 되고, 현실은 비참한 세상을 살게 될까? 당연히 그런 세상이 오지 않도록 가상과 현실의 세계를 조화롭게 만들어 가야 할 것이 앞으로의 과제일 텐데, 인간은 욕망을 제어 할 수 있을까? 이 책에는 메타버스로 큰 기회를 잡게 될 많은 기업들이 소개되어 있다. 아마존, 마이크로소프트, 페이스북, 구글 그리고 많은 게임 기업들... 메타버스 속에 새로운 기회가 있고, 특히, 팬데믹 시대를 건너고 있는 현실의 위기는 그곳으로부터 많은 도움을 받았다. 일론 머스크의 스페이스X에서 쏘아 대는 인공위성들은 우리에게 새로운 세계를 열어 줄 것이라고도 한다. 그럼에도 이 책에서는 이미 발생하고 있고, 그리고, 앞으로 생길 많은 문제들과 부작용을 걱정하고 있다. 가상세계를 장악한 일부의 기업과 기업가들만이 그곳에서 발생하는 이익을 이미 취하고 있다. 만약 가상세계가 현실세계의 부족한 점을 보안하고자 만들어졌다면, 현실에서와 같은 부의 양극화, 인종차별, 성차별, 사회적 약자에게 행해지는 갑질과 같은 부정적인 현상은 그곳에서는 없었으면 좋겠다. 몸이 없는 정신으로 인간이 살아 갈 수 없듯이, 현실세계를 무시한 가상세계는 있을 수 없다. 부디 가상세계로부터 얻을 수 있는 긍정적인 점들이 그곳에 머무는 사람들 모두에게 골고루 돌아가길 바란다. 인류가 현실세계에서 아직 이루지 못한 평등하고 편안한 세상이 메타버스에서 이루어지기를, 그리고 그의 영향으로 현실 세계의 삶도 더 나아지기를 바란다. 아마 그러기 위해서는 메타버스의 본질을 잘 알고, 문제점을 하나 하나 해결해 나가야 할 것이다. 메타버스의 개척을 인류 역사의 17세기 대항해 시대에 비유하는 사람들이 많다. 그 시절, 유럽 열강은 막대한 부를 누렸지만, 나머지 대륙은 그들의 착취로 아직까지 신음하고 있는 경우가 많다. 메타버스에서 그런 비극이 다시 일어나지 않기를 바란다. |
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21년에는 메타버스가 시장의 관심을 받을 것 같아 메타버스에 대해 공부하기 위해 읽은 책이다. 사실 메타버스 주제를 다루는 책이 너무 적어 다른 선택지도 없었기에 이 책을 선택하였다. 그러나 대안의 부재로 선택한 책 치고는 메타버스라는 주제를 매우 쉽게 설명하였고 여러 사례를 풍부하게 담아 더욱 이해하기 좋았다. 국내 대기업이 메타버스를 어떻게 그들의 상품 또는 서비스에 적용하면 좋을지 언급하는 파트도 있으니 참고하면 좋을 것 같다. |
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자기계발서나 정보 관련 책은 보통 2~3일 만에 읽게 되는데, 이 책은 5일이나 걸렸다. 지루하거나 너무 어려운 책은 아니지만, 40대의 나에게는 생소한 단어들이 많이 나와 거침없이 읽어 내려가기가 여려웠다. 그만큼 나는 메타버스 세계에 대해 무지했으며, 또다른 세계에 대한 호기심이나 관심이 없었던 것이다. 책 한권을 읽고 나서 이렇게 머리를 한 대 얻어맞은 느낌은 오랫만이다. 내가 너무 현실세계에서만 살고 있다는 생각이 들었다. 지금도 그렇지만, 앞으로의 세상은 현실세계와 메타버스의 세계가 공존할 뿐만 아니라, 메타버스 세계가 더욱 확대될 것이다. 관심을 갖지 않고 알려고 하지 않는다면 메타버스의 세계에서는 살 수가 없다. 변화하는 세상과 발맞추어 나가려면 반드시 메타버스를 이해하려고 노력해야 한다. 끊임없이 변화하는 디지털 시대에서 현실세계만 바라보며 산다는 것은 바보가 되는 것과 마찬가지라고 나는 감히 말할 수 있다. 과장된 표현이기는 하지만, 그만큼 메타버스는 우리곁에 바짝 다가와 있기 때문이다. 이 책을 읽기 전, 나는 메타버스 세계에 대해 솔직히 약간 부정적이었다. 아이들이 게임을 하고 있으면 정서상 안좋을까봐, 또는 눈이 안좋아질까봐 걱정만 했었지 그 게임 속에 들어가 보거나 이해하려 하지 않았다. 포켓몬에 빠져 늘 핸드폰을 들여다보는 사람들을 보면서 이해가 안됬었다. 가상현실 체험도 별로 하고 싶지 않았다. 너무나 빠르게 변화하는 디지털 시대에 어쩌면 적응하고 싶지 않았는지도 모른다. 이 책을 읽는 동안 여러가지 메타버스의 부정적인 면도 생각하지 않을 수 없었다. 하지만 게임 뿐만 아니라 우리 일상 곳곳에 이미 메타버스 세계가 공존하며 부정적인 면보다는 긍정적인 면이 훨씬 많다는 것을 새삼 깨달았다. 저자는 메타버스의 좋은 점, 활용되는 분야 등을 설명하면서도 매 챕터마다 단점과 주의해야 할 점을 강조했다. 점점 발전하는 메타버스의 세계, 사람들의 욕구를 채워주며 신기하고 재밌는 것도 많지만, 그만큼 우리는 도덕과 책임을 생각하지 않으면 안될 것 같다.
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