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1회 현대인과 스토리텔링
1. 이야기란 무엇인가 - 이야기에 대한 편견들 - 이야기, 서사, 스토리, 스토리텔링, 놀이 2. 현대인과 이야기 - 천재적인 이야기꾼 : 빈 라덴과 스토리텔링 - 미디어가 만들어낸 허구 : 황우석 교수와 미디어 스토리텔링 2회 디지털 시대의 도래와 문화적 지각변동 1. 디지털 문화 환경과 새로운 인간형의 탄생 - 월드컵, 놀이형 인간의 기원 - 스토리텔링의 현실화, 현실의 스토리텔링화 - 노동에서 해방된 근육들의 놀이 - 의사소통의 변모와 시대의 변화 2. 전자 공간과 현실 공간의 중첩현상 - 게임의 현실화, 현실의 게임화 - 현대 사회의 시뮬라크르 현상 - 유비쿼터스의 세계 : 언제, 어디서나 - 유비쿼터스 컴퓨팅의 정의와 특성 3. 중첩현상으로서 '놀이성' 증대 - 현대 사회와 오락의 경제학 - 놀이 공간의 확산 : 월드컵과 한국사회 3회 가상놀이 인간의 탄생과 징후 1. 디지털 게마인샤프트 출현 - 고독한 군중에서 영리한 군중으로 : 플래시 몹 2. 구술성의 재등장과 가상놀이인간 - 구술성과 문자성의 상호작용, 그 역사적 과정 3. 가상 놀이 인간의 모습들 - 인형 마니아 4회 디지털 매체와 스토리텔링 1. 예술과 상품, 그 경계의 와해 - 모든 견고한 것들은 하이퍼텍스트 속으로 사라진다 - 비미학적 객체들의 미학화 2. 문화 예술과 산업, 기술의 결합 - 문화 기술의 등장과 초기의 정의 - CT는 문화 산업과 어떤 관계인가 - CT의 문제점과 해결방법 3. 문화기술과 스토리텔링의 결합 - 컨버전스와 OSMU, 그 핵심기술로서의 스토리텔링 - OSMU에서 이야기 방식의 중요성 5회 문화콘텐츠 산업과 스토리텔링 1. 디자인의 스토리텔링 - 디자인 기획에 있어 시나리오의 역할 2. 광고의 스토리텔링 - 순수 문학과 이야기의 공통점 - 문학보다 더 문학적인, 예술보다 더 예술적인 광고 3. 텔레비전 방송의 스토리텔링 - 구비전승의 이야기 장르 - 홈쇼핑의 스토리텔링 4. 만화의 스토리텔링 - 만화의 표현언어 - 만화와 소설의 공통점과 차이점 - 만화만의 스토리텔링 방식 5. 테마파크의 스토리텔링 - 테마파크의 정의와 스토리텔링 - 테마파크 스토리텔링의 특성 |
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