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오디오북 문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다
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소개

목차

1회 현대인과 스토리텔링

1. 이야기란 무엇인가
- 이야기에 대한 편견들
- 이야기, 서사, 스토리, 스토리텔링, 놀이
2. 현대인과 이야기
- 천재적인 이야기꾼 : 빈 라덴과 스토리텔링
- 미디어가 만들어낸 허구 : 황우석 교수와 미디어 스토리텔링

2회 디지털 시대의 도래와 문화적 지각변동

1. 디지털 문화 환경과 새로운 인간형의 탄생
- 월드컵, 놀이형 인간의 기원
- 스토리텔링의 현실화, 현실의 스토리텔링화
- 노동에서 해방된 근육들의 놀이
- 의사소통의 변모와 시대의 변화
2. 전자 공간과 현실 공간의 중첩현상
- 게임의 현실화, 현실의 게임화
- 현대 사회의 시뮬라크르 현상
- 유비쿼터스의 세계 : 언제, 어디서나
- 유비쿼터스 컴퓨팅의 정의와 특성
3. 중첩현상으로서 '놀이성' 증대
- 현대 사회와 오락의 경제학
- 놀이 공간의 확산 : 월드컵과 한국사회

3회 가상놀이 인간의 탄생과 징후

1. 디지털 게마인샤프트 출현
- 고독한 군중에서 영리한 군중으로 : 플래시 몹
2. 구술성의 재등장과 가상놀이인간
- 구술성과 문자성의 상호작용, 그 역사적 과정
3. 가상 놀이 인간의 모습들
- 인형 마니아

4회 디지털 매체와 스토리텔링
1. 예술과 상품, 그 경계의 와해
- 모든 견고한 것들은 하이퍼텍스트 속으로 사라진다
- 비미학적 객체들의 미학화
2. 문화 예술과 산업, 기술의 결합
- 문화 기술의 등장과 초기의 정의
- CT는 문화 산업과 어떤 관계인가
- CT의 문제점과 해결방법
3. 문화기술과 스토리텔링의 결합
- 컨버전스와 OSMU, 그 핵심기술로서의 스토리텔링
- OSMU에서 이야기 방식의 중요성

5회 문화콘텐츠 산업과 스토리텔링
1. 디자인의 스토리텔링
- 디자인 기획에 있어 시나리오의 역할
2. 광고의 스토리텔링
- 순수 문학과 이야기의 공통점
- 문학보다 더 문학적인, 예술보다 더 예술적인 광고
3. 텔레비전 방송의 스토리텔링
- 구비전승의 이야기 장르
- 홈쇼핑의 스토리텔링
4. 만화의 스토리텔링
- 만화의 표현언어
- 만화와 소설의 공통점과 차이점
- 만화만의 스토리텔링 방식
5. 테마파크의 스토리텔링
- 테마파크의 정의와 스토리텔링
- 테마파크 스토리텔링의 특성

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저자 소개

서울대 국어교육과를 졸업하고 서울대 대학원 국문과에서 석사, 박사 학위를 받았다. KAIST 인문사회과학부 교수를 거쳐 현재 경희대 국어국문학과 교수로 있다. 『문학사상』으로 문단에 데뷔했고 2002년 김환태평론문학상을 수상했다. 하버드대학 방문교수를 역임했고 인문콘텐츠학회 부회장, 문화콘텐츠기술학회 부회장, 간행물윤리위원회 심의위원, 기업도시위원회 위원 등으로 활동하고 있다. 『디지털 시대의 문화예술』(편), 『사이버 문학의 이해』(편), 『모든 견고한 것들은 하이퍼텍스트 속으로 사라진다』, 『신여성들은 무엇을 꿈꾸었는가』,『디지털 시대의 문화읽기』, 『디지털 시대의 영상문화』, 『문학과 대중문화』, 『가상놀이인간의 탄생』,『문화콘텐츠 스토리텔링을 만나다』, 『황순원 ‘소나기 마을’의 OSMU&스토리텔링』 외 다수의 책들이 있다.

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카테고리 분류

품목정보

발행일
2012년 09월 04일
이용안내
  •  배송 없이 구매 후 바로 듣기
  •  이용기간 제한없음
재생정보
요약본 | 이영미 낭독 | 총 2시간 12분 21초
지원기기
PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드
파일/용량
AUDIO | 90.93MB

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