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들어가며 5
Ⅰ. 게임의 시대 13 게임의 핵: 상호작용성 19 게임의 주체 27 게임의 즐거움: 몰입과 중독의 경계 29 Ⅱ. 놀이와 게임 39 호모 루덴스: 하위징아의 ‘놀이하는 인간’ 41 놀이의 사회학: 로제 카이와의 놀이이론 50 놀이와 게임: 디지털게임의 게임성 54 Ⅲ. 디지털게임의 장르와 역사 63 게임의 장르 70 게임의 역사 93 게임의 탄생 93 최초의 비디오게임기 97 게임 산업의 아버지 99 집으로: 아케이드에서 가정으로 102 일본의 공습: 시장의 형성 105 아타리 쇼크: 미국 게임 산업의 위기 115 좀 더 편하게, 더욱 많은 현실감을!! 121 게임의 미래: 새로운 강자들 133 Ⅳ. 디지털게임 연구의 두 패러다임: 서사학과 놀이학 143 서사학 vs. 게임학 146 이야기와 게임 152 서사학과 상호작용적 서사 157 디지털게임과 서사 163 톨킨과 디지털게임 165 영웅 서사의 내러티브 구조: 게임의 내러티브 171 디지털게임과 인터랙티브 서사의 특징 188 상호작용적 서사: ‘MMORPG’를 중심으로 190 디지털게임의 시·공간성 201 Ⅴ. 디지털 퍼포먼스로서의 디지털게임 219 디지털게임과 연극 221 인터랙티브 드라마와 디지털게임의 매체미학 227 신-아리스토텔레스적 디지털게임 237 Ⅵ. 디지털게임의 사회적 상상력 247 디지털게임의 이데올로기 250 상호작용하는 자율적 주체라는 ‘환상 가로지르기’ 264 대중매체의 기능전환: 벤야민과 브레히트 274 대중문화에 대한 부정적 입장들 276 대중문화에 대한 긍정론 280 벤야민과 브레히트: 매체의 기능전환과 서사극 286 아우구스토 보알과 ‘억압받는 사람들의 연극’ 304 민주적 학습 프로그램으로서의 연극 306 억압받는 자들의 비디오게임: 게임의 사회적 지평 확장 323 정치적 에듀테인먼트와 시사 게임 프로젝트 324 억압받는 자들의 비디오게임 330 〈억압받는 자들의 심즈〉 332 ‘PMO’ 프로젝트: 나의 억압을 플레이하라! 339 아우슈비츠 이후의 비디오게임: ‘오스곤’ 프로젝트 351 Ⅶ. 디지털 퍼포머로서의 플레이어와 그의 세계 361 디지털 퍼포먼스와 관계의 미학 370 게임의 규칙성과 리미널 세계 375 플레이어의 수행적 실천 사례들 382 글을 마치며 388 · 참고문헌 392 |
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