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디지털게임의 사회적 상상력
김겸섭
지성인 2022.12.28.
베스트
언론학/미디어론 top100 8주
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책소개

목차

들어가며 5

Ⅰ. 게임의 시대 13

게임의 핵: 상호작용성 19
게임의 주체 27
게임의 즐거움: 몰입과 중독의 경계 29

Ⅱ. 놀이와 게임 39

호모 루덴스: 하위징아의 ‘놀이하는 인간’ 41
놀이의 사회학: 로제 카이와의 놀이이론 50
놀이와 게임: 디지털게임의 게임성 54

Ⅲ. 디지털게임의 장르와 역사 63

게임의 장르 70
게임의 역사 93
게임의 탄생 93
최초의 비디오게임기 97
게임 산업의 아버지 99
집으로: 아케이드에서 가정으로 102
일본의 공습: 시장의 형성 105
아타리 쇼크: 미국 게임 산업의 위기 115
좀 더 편하게, 더욱 많은 현실감을!! 121
게임의 미래: 새로운 강자들 133

Ⅳ. 디지털게임 연구의 두 패러다임: 서사학과 놀이학 143

서사학 vs. 게임학 146
이야기와 게임 152
서사학과 상호작용적 서사 157
디지털게임과 서사 163
톨킨과 디지털게임 165
영웅 서사의 내러티브 구조: 게임의 내러티브 171
디지털게임과 인터랙티브 서사의 특징 188
상호작용적 서사: ‘MMORPG’를 중심으로 190
디지털게임의 시·공간성 201

Ⅴ. 디지털 퍼포먼스로서의 디지털게임 219

디지털게임과 연극 221
인터랙티브 드라마와 디지털게임의 매체미학 227
신-아리스토텔레스적 디지털게임 237

Ⅵ. 디지털게임의 사회적 상상력 247

디지털게임의 이데올로기 250
상호작용하는 자율적 주체라는 ‘환상 가로지르기’ 264
대중매체의 기능전환: 벤야민과 브레히트 274
대중문화에 대한 부정적 입장들 276
대중문화에 대한 긍정론 280
벤야민과 브레히트: 매체의 기능전환과 서사극 286
아우구스토 보알과 ‘억압받는 사람들의 연극’ 304
민주적 학습 프로그램으로서의 연극 306
억압받는 자들의 비디오게임: 게임의 사회적 지평 확장 323
정치적 에듀테인먼트와 시사 게임 프로젝트 324
억압받는 자들의 비디오게임 330
〈억압받는 자들의 심즈〉 332
‘PMO’ 프로젝트: 나의 억압을 플레이하라! 339
아우슈비츠 이후의 비디오게임: ‘오스곤’ 프로젝트 351

Ⅶ. 디지털 퍼포머로서의 플레이어와 그의 세계 361

디지털 퍼포먼스와 관계의 미학 370
게임의 규칙성과 리미널 세계 375
플레이어의 수행적 실천 사례들 382
글을 마치며 388
· 참고문헌 392

저자 소개 1

독일공연예술을 공부했다. 이후 공연예술과 문화이론을 공부하면서 공연기획 및 축제 연출 등의 일을 하였다. 공연학 공부를 확장하려는 욕심으로 디지털게임 연구를 시작하였다. 『억압받는 사람들의 비디오게임』, 『컴퓨터게임의 윤리』를 번역하였고 『모두를 위한 놀이 디지털게임의 재발견』, 『노동사회에서 구상하는 놀이의 윤리』를 썼다. 지금은 경상국립대학교 교수로서 독일공연예술과 북유럽신화, 문화콘텐츠 관련 강의와 연구를 하고 있다.

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품목정보

발행일
2022년 12월 28일
쪽수, 무게, 크기
400쪽 | 153*225*30mm
ISBN13
9791189766351

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