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01장. 태초에 디자이너가 있었다
마법의 단어 게임 디자이너에게 필요한 능력 가장 중요한 능력 다섯 가지 종류의 경청 재능의 비밀 02장. 디자이너는 경험을 만들어낸다 게임은 경험이 아니다 게임에서만 그런가? 무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법 내관: 위력, 위험, 그리고 연습 스스로의 감정을 해부하라 하이젠베르크 쳐부수기 경험의 정수 현실은 그렇다고 느끼는 것 03장. 게임에서 발원하는 경험 정의에 대한 일침 그래서, 게임이 뭐야? 다시 진지하게, 게임이란 무엇인가? 문제 풀이 개론 지금까지 노력의 결실 04장. 게임은 요소로 구성된다 작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나? 네 가지 기본 요소 살갗과 뼈대 05장. 게임 요소는 테마를 뒷받침한다 고작 게임 통합된 테마 공명 현실로의 귀환 06장. 게임은 아이디어로 시작된다 영감 문제를 명시하라 자는 법 당신의 말 없는 동료 핵심 브레인스토밍 요령 15가지 이 생각들을 봐! 이제 어쩌지? 07장. 게임은 점진적으로 발전한다 아이디어 고르기 8가지 필터 순환의 법칙 소프트웨어 공학의 간략한 역사 위험 평가와 프로토타입 생산적 프로토타이핑의 8가지 요령 순환의 종결 얼마나 해야 충분할까? 08장. 게임은 플레이어를 위한 것이다 아인슈타인의 바이올린 스스로를 투사하라 인구통계 미디어는 여성차별적이다? 심리통계 09장. 경험은 플레이어의 마음속에 있다 모델링 집중 감정 이입 상상 동기 평가 10장. 게임 메커니즘 요소 메커니즘 1: 공간 메커니즘 2: 객체, 속성, 상태 메커니즘 3: 액션 메커니즘 4: 규칙 메커니즘 5: 기술 메커니즘 6: 운 11장. 게임 메커니즘은 균형잡혀 있어야 한다 가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형 게임 밸런싱 방법론 게임 경제 밸런싱 동적 게임 밸런싱 큰 그림 12장. 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다 퍼즐의 퍼즐 퍼즐은 죽지 않았나? 좋은 퍼즐 마지막 조각 13장. 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다 음양의 사이에서 쪼개기 상호작용의 순환 정보의 채널 그 밖의 인터페이스 요령 14장. 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다 나의 첫 렌즈 흥미 곡선 패턴 안의 패턴 무엇이 흥미를 형성하는가? 흥미 요소의 예 모든 것을 한데 모으기 15장. 경험 중 하나는 이야기다 이야기/게임의 이중성 수동적 오락이라는 미신 꿈 현실 문제점 되살아난 꿈 게임 디자이너를 위한 이야기 요령 16장. 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다 자유의 느낌 간접 통제 방법 #1: 제약 간접 통제 방법 2: 목표 간접 통제 방법 #3: 인터페이스 간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인 간접 통제 방법 #5: 캐릭터 간접 통제 방법 #6: 음악 공모 17장. 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다 트랜스미디어 세계 포켓몬의 위력 트랜스미디어 세계의 속성 성공한 트랜스미디어 세계의 공통점 18장. 세계에는 캐릭터가 들어 있다 게임 캐릭터의 본성 아바타 끌리는 게임 캐릭터 만들기 19장. 세계는 공간을 담고 있다 건축의 목적 게임 공간의 구성 천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더 현실과 가상의 건축 레벨 디자인 20장. 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다 모네는 수술을 거부했다 미적 요소의 가치 보는 법을 배우기 미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법 어느 정도면 충분한가? 음향을 사용하라 예술과 기술의 균형 21장. 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다 왜 다른 이들과 플레이하는가? 22장. 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다 그저 다른 플레이어 이상 강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령 그리프의 도전 게임 커뮤니티의 미래 23장. 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다 성공적인 팀워크의 비결 함께 디자인하기 팀 커뮤니케이션 24장. 팀은 때로는 문서로 소통한다 게임 디자인 문서에 대한 미신 문서의 용도 게임 문서의 종류 그래서 무엇부터 시작할까? 25장. 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다 나의 비참한 비밀 플레이테스트 첫 번째 질문: 왜? 플레이테스트 두 번째 질문: 누구를? 플레이테스트 질문 세 번째: 어디서? 플레이테스트 질문 네 번째: 무엇을? 플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게? 26장. 팀은 기술로 게임을 만든다 마침내, 기술 기반 기술과 장식적 기술 활기 주기 발명가의 딜레마 특이점 수정구를 들여다보라 27장. 게임에는 의뢰인이 있다 의뢰인 생각을 누가 신경 쓴?? 나쁜 제안에 대처하는 법 그 바위가 아냐 욕망의 세 가지 층위 1498년 피렌체 28장. 디자이너는 의뢰인에게 제안한다. 왜 나야? 권력의 협상 생각의 위계 성공적인 제안을 위한 12가지 요령 29장. 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다 사랑과 돈 사업 모델의 이해 판매량 손익분기 최고 잘 팔리는 게임을 알기 용어 배우기 30장. 게임은 플레이어를 변화시킨다 게임이 어떻게 우리를 바꾸지? 게임에 좋은 점이 있을까? 게임이 나쁠 수도 있을까? 경험 31장. 디자이너는 일말의 책임이 있다 무명의 위험 책임 지기 숨어 있는 동기 잘 보이게 숨겨진 비밀 반지 3장. 2모든 디자이너에게는 동기가 있다 가장 깊은 주제 마치며 모든 좋은 것은… |
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게임 업계에 몸을 담은 지 얼마 되지 않았을 때, 『게임 아키텍처 & 디자인』(제우미디어)이라는 좋은 책을 만나 번역할 기회가 있었습니다. 이후로 이 책은 오랫동안 게임 개발의 나침반 역할을 해줬습니다. 하지만 업계에서 개발하는 시간이 쌓여갈수록 좀 더 실용적으로 게임 디자인 참고서가 돼줄 책은 없을까 하는 목마름이 있었습니다. 마침 새로운 프로젝트를 진행하게 되어 개발 방법론과 디자인 방법론에 많은 고민과 정체가 있던 차에, 지인의 소개로 이 책 『The Art of Game Design』을 접하게 됐고, 이 책을 읽어나가던 중 마침내 기다려오던 게임 디자인의 실용적 참고서를 만났다는 짜릿함을 느낄 수 있었습니다. 『The Art of Game Design』은 게임 디자인의 거의 모든 영역을 다룬 총괄적 개론서이자, 실제 업무에서도 즉각적으로 활용할 수 있는 실용서입니다. 특히 본문의 여러 곳에 요점 정리처럼 등장하는 '렌즈'는 게임 개발의 어느 단계에서든 바로 활용할 수 있는 유효 적절한 도구로, 실제로 옮긴이도 개발하는 틈틈이 다양한 렌즈를 꺼내 들어 게임에 들이댄 것이 큰 도움이 됐다고 자평합니다. 이 렌즈만을 모아놓은 『A Deck of Lenses』도 원서로는 출판되어 있으나, 국내에서도 이 카드 모음집을 우리말로 접할 수 있을지는 모르겠습니다.
최근에는 '마피아워즈', '팜빌' 등을 만든 징가(Zinga)를 필두로 한 소셜 게임의 열풍이 국내외에서 뜨겁습니다(하지만 GDC에선 "너희는 게임을 만드는 게 아니잖아!"라는 야유를 받았다고도 합니다). 또 아이폰을 비롯한 앱스토어의 등장과 널리 알려진 1인 개발의 신화는 더 많은 이들에게 게임 개발의 꿈을 보여주고 있습니다. 하지만 고전 보드 게임이든 최신 트렌드의 소셜 게임이든, 게임의 근본적 가치에는 변하지 않는 핵심이 있다고 봅니다. 그것은 플레이어에게 즐거운 '경험'을 선사하는 것을 목표로 한다는 점입니다. 따라서 여러분이 어떤 게임을 개발하든(혹은 개발하려고 마음먹었든), 이 책에서 사용된 여러 기법은 틀림없이 큰 도움이 될 것으로 믿습니다. TAGD를 접한 게 작년 9월이었으니, 어느덧 만 1년이 넘게 걸려버렸습니다. 좋은 인연이 닿아 이 양질의 책을 우리말로 옮길 기회를 주신 에이콘 출판사의 관계자분들께 감사합니다. 언제나 그렇듯이 잘 된 부분이 있다면 저자와 출판사의 공이고, 부족하거나 잘못된 부분은 오롯이 번역의 부족함에서 비롯된 것입니다. 게임 디자인은 그 과정이 모호하면서도 오랜 시간이 걸리고, 여러 가지 능력을 요구하는 까다로운 작업입니다. 번역자에게는 번역 작업 자체가 큰 공부가 됐습니다. 험난한 여정을 같이 여행하는 동료 디자이너 여러분께도 이 책이 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다. 본문에서도 나오듯이 결국 우리 게임 디자이너는 뭉쳐야 하니까요. ---옮긴이의 말 중에서 |
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세계 최고의 게임 디자이너로부터 배우는 고전 게임 디자인의 원론. 성공하는 게임을 위한 100가지 게임 디자인 기법
별다른 사전 지식 없이도 게임 디자인의 원론을 통달할 수 있는 책, 『The Art of Game Design』은 보드 게임, 카드 게임, 스포츠 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 최고의 비디오 게임을 만드는 데도 핵심이라는 것을 보여준다. 자신의 게임을 다양한 관점(혹은 렌즈)으로 봐야 좋은 게임을 디자인할 수 있다. 게임 디자인이라는 미지의 영역을 여행하는 독자에게 이 책은 100개의 렌즈를 전해준다. 각 렌즈는 영감을 주는 100가지 질문들로, 게임을 더 발전시킬 수 있도록 자문해보는 내용이다. 책에서 설명하는 각 렌즈들은 심리학, 건축학, 음악, 시각 디자인, 영화, 소프트웨어 공학, 테마파크 디자인, 수학, 작문, 퍼즐 디자인, 인류학 등 다양한 분야로부터 끌어 모은 것이다. 게임 디자이너가 되고 싶은 이들을 위한 필독서다. ■ 게임 업계의 저명인사로서 국제 게임 개발자 협회의 전임 의장이며 디즈니의 유명 게임 툰타운 온라인의 디자이너 제시 셀이 저술한 책 ■ 카네기 멜론 대학의 엔터테인먼트 테크놀로지 센터에서 『마지막 강의』로 유명한 랜디 포시 박사와 함께 개발한 디자인 방법론 ■ 게임을 바라보는 독특한 시각을 제공함으로써 창조의 과정에 영감을 불어넣어 줄 100가지 렌즈 ■ 세계적인 게임을 만들 수 있는 상세하고 실질적인 교재 ■ 게임 디벨로퍼 프론트 라인 어워드 2008(Game Developer's 2008 Front Line Award) 서적 부문 수상작 |