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Chapter 01 자바 비긴즈1.1 프로그래밍 언어의 개요1.2 자바의 개요1.3 자바 개발 환경 구축1.4 이클립스 설치 및 사용요약/연습문제Chapter 02 변수2.1 간단한 자바 프로젝트 생성 복습2.2 변수2.3 변수명 작성 방법2.4 값을 입력받는 Scanner 클래스[LAB] 택배 배송 정보 입력하기[LAB] 숫자를 입력하는 계산기 만들기[실전 예제] 거북이가 나오는 프로그램요약/연습문제Chapter 03 연산자3.1 산술 연산자[LAB] 덤벨의 파운드를 킬로그램으로 환산하기 3.2 대입 연산자[LAB] 편의점 일일 매출 계산하기 3.3 비교 연산자와 논리 연산자3.4 연산자의 우선순위[LAB] 기말 평균 학점 구하기 [실전 예제] 거북이의 펜 바꾸기[실전 예제] 입력한 값만큼 거북이 움직이기요약/연습문제Chapter 04 데이터형과 문자열4.1 데이터형의 개요4.2 데이터형의 종류4.3 System.out.printf() 메서드의 서식 지정4.4 문자열[LAB] 문자열 거꾸로 출력하기[LAB] 대·소문자 변환하기[실전 예제] 여행지에서 스탬프 찍는 거북이요약/연습문제Chapter 05 조건문5.1 조건문의 개요5.2 if문[LAB] PC방 이용자의 나이 검사하기[LAB] 컴퓨터와 가위바위보하기5.3 switch~case문[LAB] 출생 연도에 따른 띠 확인하기[실전 예제] 사춘기 거북이 지도하기요약/연습문제Chapter 06 반복문6.1 반복문의 개요[LAB] 학생들 줄 세우기6.2 for문[LAB] 구구단 계산기 만들기6.3 while문[LAB] 같은 숫자가 나올 때까지 주사위 던지기 [LAB] 컴퓨터와 숫자 맞히기 게임하기[실전 예제] 거북이 무늬 벽지 만들기 요약/연습문제Chapter 07 객체지향 프로그래밍Ⅰ: 클래스와 객체7.1 객체지향의 개요7.2 클래스와 객체[LAB] 뜀뛰기하는 토끼7.3 생성자7.4 접근 제한 지시자[LAB] 같은 숫자가 나올 때까지 주사위 던지기(객체지향 버전)[실전 예제] 토끼를 업고 다니는 거북이요약/연습문제Chapter 08 객체지향 프로그래밍Ⅱ: 상속과 인터페이스8.1 인스턴스 변수와 클래스 변수8.2 상속[LAB] 자동차를 상속받은 스포츠카와 스쿨버스8.3 추상 클래스8.4 인터페이스[LAB] 거북이를 상속받은 슈퍼 거북이 만들기[실전 예제] 그림 그리는 거북이 만들기요약/연습문제Chapter 09 배열9.1 배열[LAB] 오늘의 명언 출력하기[LAB] 심사위원 점수 결과 구하기9.2 2차원 배열[LAB] 가위바위보 결과를 배열로 만들기[실전 예제] 거북이들이 펼치는 쇼요약/연습문제Chapter 10 메서드를 이용한 고급 프로그래밍10.1 메서드의 개요[LAB] 메서드로 계산기 구현하기10.2 메서드의 반환값과 매개변수[LAB] 로또 추첨하기10.3 변수의 유효 범위[LAB] 비밀번호 생성하기[실전예제] 로또 번호를 추첨하는 거북이요약/연습문제Chapter 11 파일 읽기·쓰기와 예외 처리11.1 파일의 필요성11.2 파일 읽기[LAB] 행 번호 붙이기11.3 파일 쓰기[LAB] 파일 복사하기 [LAB] 스파이에게 보낼 문자 암호화하기11.4 예외 처리[실전 예제] 갔던 길을 되찾아가는 거북이요약/연습문제Chapter 12 GUI 프로그래밍12.1 GUI 화면 구성[LAB] 그리드레이아웃에 주사위 숫자 채우기12.2 마우스 이벤트 처리[LAB] 마우스로 선 그리기12.3 메뉴, 툴바, 메시지 상자[실전예제] 라디오버튼을 활용하여 간단 그림판 만들기요약/연습문제Chapter 13 [프로젝트] 포토 에디터13.1 외부 라이브러리13.2 ‘포토 에디터’ 기본 구성13.3 ‘포토 에디터’ 기능 구현
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이 책은 코딩 초보자도 쉽고 부담 없이 자바를 익힐 수 있도록 다음과 같이 구성했습니다. - 코딩을 처음 접하는 독자를 위해 기본적으로 알아야 하는 내용과 필수로 알아야 하는 내용을 위주로 담아 학습의 부담을 덜었습니다. - 아주 쉬운 기초부터 응용까지 단계별로 진행합니다. - 현실 세계에서 접할 수 있는 내용으로 구성했습니다. - 다양한 응용 예제를 담았습니다. - 배운 것을 점검할 수 있는 연습문제를 수록했습니다.
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