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패션 일러스트란?
미술재료와 도구 미술재료에 따른 선 차이 연필 트레이닝 01 인체 밸런스 인체 비율 포즈의 종류 중심 이동 포즈 그리기 얼굴 비율 헤어스타일 모자 팔과 손 다리와 신발 신발의 종류 남성의 인체 비율 얼굴의 기본 밸런스 포즈의 종류 남성 스타일화 02 인체와 원단 원단의 움직임과 주름의 관계 주름과 러플 스케치 개더 스케치 드레이프 표현 소재 차이 선에 의한 구분 인체와 원단의 관계 디테일 네크라인(목둘레선) 칼라(깃) 슬리브(소매) 기타 디테일 리본·매듭 잠금장치 및 부속품 가방, 장갑 주머니 03 아이템 그리기 아이템화(플랫 스케치, 평면도) 아이템화 바디(여성) 아이템화 바디(남성) 스커트 타이트스커트 플레어스커트 개더스커트 플리츠스커트 아이템화로 스커트 그리는 방법 스커트 스타일화 팬츠 팬츠 사양 팬츠의 실루엣 팬츠 길이에 따른 구분 팬츠 아이템화 그리는 방법 팬츠 스타일화 팬츠의 종류 셔츠?블라우스 셔츠와 블라우스 셔츠·블라우스 종류 셔츠 아이템화 그리는 방법 셔츠·블라우스 스타일화 원피스 원피스란 원피스 디자인의 변형 원피스 스타일화 재킷·코트 · 테일러드 재킷의 구조와 디테일 재킷 아이템화 그리는 방법 재킷 디자인의 종류 재킷 스타일화 코트 디자인의 종류 코트 스타일화 상의의 종류 기타 아이템 니트웨어 커트 앤드 소운 속옷 04 미술재료와 채색 흰색 남기고 채색 투명 수채화 물감의 특징과 테크닉 마커의 특징과 테크닉 원단 표현 원단의 소재와 무늬 그리기 두꺼운 원단에 적합한 방직 표현 두꺼운 원단 얇은 원단 광택 있는 원단 새틴·라메·스팽글 등 모피 그리는 방법 니트 그리는 방법 |
코福地宏子
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패션 일러스트는 디자인을 제안하기 위한 설계도나 이미 만들어진 옷에 대한 완성도로도 그린다. 또한 객관적인 자료로 사용하는 경우가 많기 때문에 혼자 이해하고 만족하는 그림이 아니라 제삼자가 보더라도 동일하게 해석되고 정보 공유도 가능한 그림이어야 한다. 따라서 패션 일러스트를 그릴 때는 그림으로 표현하는 능력도 중요하지만 그림에 기본이 되는 인체의 비율을 이해하고, 옷의 구조나 봉제, 원단의 소재를 아는 것도 중요하다.
--- p.4 패션 일러스트에서 인체는 8등신을 기본으로 그린다. 실제 인물보다 목과 다리가 길고 얼굴이 작다고 느껴질 것이다. 다양한 종류의 인물 일러스트가 있지만, 패션디자인에서는 ‘옷’ 디자인을 알기 쉽게 잘 표현하는 것이 중요하므로 8등신을 이상적인 비율로 여긴다. --- p.10 사람의 몸은 잘록한 부분과 볼록한 부분으로 이루어져 입체적이지만 그림은 평면이다. 따라서 선과 명암으로 깊이나 두께와 같은 입체감을 표현해야 한다. 몸 전체를 덮을 수 있는 원단에 목, 팔, 다리가 나오는 구멍만 뚫어도 옷이 된다. 이렇게 패턴(제도)의 가공이 적은 경우에는 신체의 라인을 살릴 필요가 없으며, 신체와 의복 사이에 많은 공간(여유)이 생기게 된다. 평면인 원단을 몸에 맞추기 위해서는 불필요한 부분을 접거나 잘라서 조정한다. 주로 다트를 넣거나 절개하는 방법을 많이 쓴다. --- p.46 아이템화는 제작사양서나 가공발주서 등 생산공정에서 사용되는 일러스트로, 카탈로그나 상품 리스트 등 이미 디자인이 완성된 후에도 사용한다. 또한 아이템화는 디자이너와 본을 뜨는 패턴사, 봉제공장과 다림질 공장 같은 의류업체의 각 직종에 있는 사람들끼리 정보를 공유하는 데 중요한 역할을 한다. 그러므로 아이템화는 스타일화보다 옷에 대한 정보를 디테일하고 정확하게 그려야 한다. --- p.60 빛이 닿는 부분과 음영을 확실하게 구분해서 칠한다. 빛을 남기고 칠하는 방법과 나중에 빛을 그려넣는 방법이 있다. 상상으로 원단을 그리기에는 어려움이 있으니 먼저 실물의 원단이나 사진을 스케치해 빛과 음영이 어떻게 들어가 있는지를 연구하도록 하자. --- p.138 |
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인체 밸런스, 원단의 특징과 봉제의 원리 이해부터
다양한 아이템 그리기와 채색까지 한 권으로 완성! 기본적으로 이 책에서 다루는 패션 일러스트는 디자인을 제안하기 위한 설계도인 스타일화와 이미 만들어진 옷을 보여주는 완성도인 아이템화로 나뉜다. 스타일화는 인물을 옷을 입은 모습으로 표현해 머리끝에서 발끝까지 전체적인 스타일을 한눈에 보여주며, 아이템화는 생산공정에서 정확한 사양과 디테일을 확인하기 위해 사용하는 개별 아이템의 평면 이미지다. 둘 다 객관적인 자료로 사용하는 경우가 많기 때문에 정확한 정보를 전달하는 것이 중요하다. 아무리 선이 예쁘고 컬러가 예뻐도, 솔기가 그려져 있지 않거나 여밈이 없어서 실제로 입을 수 없으면 패션 일러스트로는 쓸모가 없다. 제삼자가 보더라도 동일하게 해석되고 정보 공유도 가능해야 원래의 목적을 달성할 수 있다. 따라서 독창적인 디자인 아이디어나 그림으로 표현하는 능력도 중요하지만 그림에 기본이 되는 인체의 비율을 이해하고, 옷의 구조나 봉제, 원단의 소재를 아는 것이 선행되어야 한다. 이 책은 복잡한 설명보다는 그림을 풍부하게 써서 인체 밸런스와 옷의 구조, 재단 원리 등을 직관적으로 파악할 수 있게 도왔다. 자주 쓰이는 작법은 차근차근 따라 할 수 있도록 단계별 사진 이미지로 수록했고, 흔하게 저지르는 실수도 예시로 참고할 수 있게 해 시행착오를 예방한다. 아름답게 표현된 다수의 패션 일러스트를 직접 확인할 수 있는 것은 물론이다. 이 책을 꼼꼼하게 읽고 기초 테크닉을 손에 익힌다면, 누구나 머릿속에 있는 디자인을 정확하게 그려낼 수 있을 것이다. 인체를 알아야 옷을 그릴 수 있다 옷을 보여주는 최적의 비율과 포즈, 관절의 움직임에 따른 옷감의 주름 표현 패션 일러스트의 기초는 인물을 그리는 데서 시작한다. 그림을 보고 ‘이 옷 스타일 좋다, 멋있다, 입고 싶다’라는 생각이 들게 그리는 것이 중요하므로, 이상적인 인체는 8등신이라는 것을 염두에 두고 모델의 비율에 가까운 밸런스로, 옷의 특징이 부각되는 포즈로 자연스럽게 그린다. 이 책은 신체 각 부위의 비율, 얼굴에서 눈코입의 위치, 팔과 다리의 자연스러운 곡선 등에 대한 일반적인 원칙에서 시작해 관절의 움직임과 무게중심 이동에 따라 다양한 포즈를 표현하는 팁까지 구체적으로 설명한다. 그다음에는 사람이 옷을 입으면 어디에 어떠한 주름이 생기는지, 디자인으로 넣는 주름인 개더나 드레이프는 어떻게 잡는지, 입체적인 구조의 옷에 필수인 다트나 턱은 어떻게 다른지 등을 살피고 정확하게 묘사하는 방법을 알아본다. 절개와 패턴, 다양한 변형을 이해하고 정확하게 그리는 의류의 평면 그림, 아이템화 아이템화는 옷을 탁자에 평평하게 올려둔 것 같은 이미지의 그림으로, 패션 아이템을 하나씩 개별적으로 그린다. 가공발주서, 제작사양서, 카탈로그 등에 사용되며, 자를 사용해 직선과 곡선을 깔끔하게 그린다는 점이 특징이다. 주름을 그리지 않아서 소재의 느낌은 표현할 수 없지만 패턴과 디테일은 정확하게 전달할 수 있다. 해당 파트에서는 스커트?팬츠?셔츠와 블라우스?재킷 등 아이템별 다양한 분류를 완성된 아이템화로 둘러본 다음, 기준이 되는 바디의 본에 아이템을 그려넣는 방법을 순차적인 사진으로 보여준다. 똑같은 아이템이라도 전체 길이나 실루엣 변화, 네크라인?소매?깃 등 세부 변형, 여밈이나 커프스 같은 디테일에 따라 전체적인 이미지가 얼마나 달라지는지를 보여주는 수많은 아이템화는 실제 디자인 작업에도 크게 도움이 될 것이다. 다양한 미술재료와 채색 기법으로 원단 느낌을 백 퍼센트 표현하는 방법 패션 일러스트를 완벽하게 마무리하려면 채색이 필수적이다. 색감뿐 아니라 원단의 느낌, 복잡한 무늬도 채색을 통해 구현할 수 있다. 이 책은 마지막으로 수채화 물감과 아크릴 물감, 마커와 색연필 등 흔히 사용되는 미술재료를 위주로 각각의 특성과 채색 기법을 살펴보고, 조색하는 법이나 여러 재료를 혼합 사용할 때 주의할 점도 알려준다. 또한 채색으로 옷감의 두께나 방직의 조직감을 표현하는 방법, 다소 복잡한 무늬를 묘사하는 법을 단계별로 정리하고 색상 변형도 제안해 누구나 쉽게 따라 할 수 있도록 도왔다. 의류에 많이 사용되지만 그림으로 표현하기 어려운 소재인 가죽이나 모피, 니트, 두꺼운 방직, 스팽글이나 새틴 등 다양한 소재를 실제처럼 채색하는 방법도 소개한다. |