이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
제1장 미디어 파사드의 이해
1. 미디어 파사드의 특성과 주요 개념 2. 미디어 파사드의 역할과 기능 3. 미디어 파사드 관련 사회적 합의 제2장 미디어아트와 뉴미디어아트 1. 비디오아트와 미디어아트 2. 미디어아트의 선각자 백남준 3. 종합예술로서의 미디어아트 4. 인터랙티브 미디어아트 5. 현대 추상미술의 이해 6. 전통과 미디어아트 제3장 인터랙티브 미디어아트의 형식과 구현 1. 인터랙티브 아트의 개념 및 특징 2. SKT 미디어 파사드 2000, [초연결사회] 제4장 전통과 컨템포러리 미디어아트 1. 현대예술과 선(禪)의 세계 2. 미디어아트와 동양사상의 조우 3. 미디어아트 [나비의 꿈]을 위한 다양한 사유 4. 선(禪)과 정신분석의 융합 [대상 없는 대상성] 제5장 미디어파사드의 제작 현장 1. 하드웨어 2. 소프트웨어 3. 게임엔진 4. 제작 방법 5. [나비의 꿈] 영상 제작 소스 6. 미디어아티스트들과의 대담 7. [양자를 넘어서, 바이러스를 넘어서] 제6장 미디어 파사드 제작 사례 1. 창작의도 및 목표 2. 작품의 특징 3. 제작 계획 수립 4. 작품 시나리오 집필 5. 역할 분담 및 대본, 작업 숙지? 6. 장소 탐방 및 디지털화 |
|
“기술 혁신의 회오리 속에 더욱 현란해지는 미디어아트와 미디어 파사드가 하루가 다르게 펼쳐지지만 모든 작품에서 예술 본연의 힘이 느껴지지는 않는다. 현란한 외관은 오히려 과유불급, 예술의 정신을 소멸케 하는 장애가 되기도 한다. 그럼 대체 이 기술만능주의 시대가 요구하는 예술가의 역할은 무엇일까?
이 책은 이 고민을 포기하지 않으려는 독자를 위해 준비되었다. 북미 원주민들은 말을 타고 달리다 종종 말에서 내려 달려온 쪽을 한참씩 바라보았다 한다. 말을 쉬게 하거나 본인이 쉬려 그런 게 아니었다. 그건 행여 영혼이 따라오지 못할까, 말처럼 빨리 달리지 못하는 내 영혼을 기다려주는 배려였다. 그리고 영혼이 곁에 왔다 싶으면 다시 달리기를 시작했다. 계속 달리는 기술에 무작정 따라가다 보면, 예술은 흔적도 없이 사라지게 마련이다. 인류문명의 여명과 함께 탄생했던 예술 본연의 힘, 백여 년 전 유럽의 젊은 예술가들이 전통을 엎으며 다시 찾아낸 예술정신을 미디어아트 제작의 숨가쁜 현장에서도 굳건히 지켜갈 방법의 모색, 함께 공부하고 작업했던 예술학도들은 언제나 든든히 곁을 지키며 이런 활동에 동참해 주었다. 앞으로도 함께 정진하며 꾸준히 이 길을 가고자 한다.” --- p.11 “바그너가 음악 중심 종합예술을 시도했다면, 칸딘스키는 시각과 청각 경험을 토대로 시각 중심 종합예술을 도모했다고 말할 수 있다. 퇴락을 거듭하는 사회와 물질주의 풍조 그리고 공범이 된 예술을 비판하면서, 정신적인 각성을 이끌게 될 미래예술의 대안을 찾아 그는 점과 선과 면, 색채라는 추상적 요소로 선율과 리듬과 화음을 표현하는 시청각의 공감각적 실험을 하며 이를 이론화했다 .... 나치 치하에서 사상범으로 몰려 덴마크로 망명 갔던 극작가 브레히트 (Bertolt Brecht, 1898~1956)는 1939년 [서정시를 쓰기 힘든 시대]라는 제목의 시를 썼다. 그리고 아도르노(Theodor Adorno, 1903~1969)는 꼭 10년 후 “아우슈비츠의 대학 살 사건 이후 예술을 하는 건, 야만이 되었다.”고 탄식했다. 미국에서 추상표현의 거장으로 꼽히는 로스코(Mark Rothko, 1903~1970)와 뉴먼(Barnett Newman, 1905~1970)은 전쟁의 만행이 종국을 향해 치닫던 막바지, ‘원자폭탄 투하’라는 재앙을 목도하며 공포로 굳은 침묵과 내면세계로 응축되었다“ --- p.62~64 “예술은 인간의 직관이나 감수성을 바탕으로 이루어지는 반면, 선(禪)은 이런 요소들을 뛰어 넘는 깨우침이다. 그런데 선종은 본디 종교철학이지 예술철학이나 미학은 아니다. 하지만 선(禪) 사상과 가르침은 헌대예술과 상통하는 점이 많다. 주로 한지와 수묵을 사용한 탓에 추상미술과는 퍽 다른 장르의 예술로 보이지만, 선(禪)의 예술정신에 심취한 작가들은 진리의 세계를 탐구하며 정신적 자유, 자아의 독립과 궁극적 해방을 달성하고 이를 표현하려는 모색을 시도한다.” --- p.103 “조상 작가님의 [나비의 꿈] 연작은 2,400년 전 시작되어 지금껏 이어지는 인류의 영적 성장을 기원하고 축원하는 이야기여서, 로이 에스콧이 전망했던 테크노에틱 아트 (technoetic arts)를 향한 기나긴 여정과 궤를 같이 한다는 생각이 들어요. 그런데 작가님의 미디어아트에서 인터랙티브, 즉 쌍방향 소통 예술의 작품 형식을 가능케 한 장치들이 궁금한데, 이에 대해서도 좀 설명해 주세요. 조 상 : 아두이노 우노, 압력센서, 웹캠, 미디어 월 등의 프로그램으로 먼저 이미지 영상을 맵핑해, 관객이 다가와 의자에 앉으면 웹캠이 이를 촬영해 화면이 관람객의 얼굴로 바뀌게 해요. 5초 후 관객의 얼굴이 사라지며 나비 한두 마리 등장하고, 이어 화면 전체가 팔랑이는 나비로 가득 찹니다. 30초가량 내가 나비가 되는 꿈의 세계, 환상의 세계를 경험하는 시간을 갖도록 하는 거예요. 그런 다음 프로그래밍된 화면에 다시 현실로 돌아온 내 모습이 보이며 이제 나비나 장자가 아닌 나로 돌아오죠. 현실과 꿈속을 오가는 가상현실의 공간을 이렇게 생성해 본 건데, 먼저 프로토 타입으로 이를 구현했어요.” --- p.157 |