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Chapter 1 프로그램을 만들자! _ 1
Section 01 이 장에서 배울 것 2 STEP 1 시작하기 전에 2 STEP 2 파이썬을 사용해 보자 2 STEP 3 파이썬으로 첫 프로그램을 만들자 2 Section 02 프로그래밍 언어 파이썬 3 STEP 1 프로그래밍은 어렵지 않다! 3 STEP 2 왜 파이썬인가? 3 STEP 3 다시 말해 파이썬이 최고! 5 Section 03 파이썬 설치 7 STEP 1 설치와 환경 설정 7 Section 04 컴퓨터에 지시 내리기 16 STEP 1 GUI와 CUI 16 STEP 2 첫 CUI 17 STEP 3 작업용 디렉터리 만들기 20 STEP 4 디렉터리 이동하기 20 STEP 5 파이썬 실행과 종료 22 Section 05 인터랙티브 셸로 시작하는 파이썬 24 STEP 1 첫걸음 24 STEP 2 문자열 다루기 26 STEP 3 한글 입력 27 STEP 4 데이터 모아서 보기 27 STEP 5 모듈 읽어 들이기 28 STEP 6 random 모듈 사용하기 29 Section 06 첫 프로그램 작성하기 31 STEP 1 프로그램이란? 31 STEP 2 텍스트 에디터를 준비하자 33 STEP 3 첫 파이썬 프로그래밍 33 STEP 4 가위바위보 프로그램 설명 37 Chapter 2 프로그램의 재료와 도구 _ 39 Section 01 이 장에서 배울 것 40 STEP 1 물건을 만들려면 재료와 도구가 필요하다 40 STEP 2 데이터와 데이터형 41 STEP 3 함수 41 STEP 4 메소드 41 Section 02 재료의 종류와 데이터형 42 STEP 1 성질이 다른 것은 다른 형이 된다 42 STEP 2 기본 재료와 응용 재료 44 STEP 3 재료에 이름 붙이기 46 STEP 4 변수명 작성법 48 STEP 5 정수형 49 STEP 6 실수형 51 STEP 7 왜 실수형이 있는 걸까? 51 STEP 8 문자열형 52 STEP 9 부울형 53 STEP 10 리스트형 54 STEP 11 수치와 연산 55 STEP 12 비교연산자와 대입연산자 57 Section 03 도구로서의 함수 59 STEP 1 길이 측정 59 STEP 2 함수의 구조 61 STEP 3 데이터를 문자열로 변환하는 함수 str 62 STEP 4 데이터를 화면에 출력하는 함수 print 64 STEP 5 정수 리스트를 만드는 함수 range 65 Section 04 메소드 67 STEP 1 문자열이 지닌 특수 능력 67 STEP 2 인수가 없는 메소드 69 STEP 3 메소드와 프로그래밍 70 Chapter 3 데이터와 데이터형의 모든 것 _ 71 Section 01 이 장에서 배울 것 72 STEP 1 데이터형의 이미지 트레이닝 72 STEP 2 실제 코드를 작성해 보자 72 Section 02 재료와 도구를 모아서 생각하기 73 STEP 1 문자열과 메소드 73 STEP 2 오렌지와 도구 74 Section 03 사물의 상하 관계 생각하기 76 STEP 1 무엇의 메소드인지를 확실히 하자 76 STEP 2 비슷한 사물은 모아보자 78 Section 04 데이터형과 그 내부 80 STEP 1 실제 데이터를 준비한다는 것 80 STEP 2 메소드의 종류 82 Section 05 datetime 모듈 85 STEP 1 일자와 시각 85 STEP 2 date형의 메소드 사용하기 87 STEP 3 datetime형 88 Section 06 형과 객체 91 STEP 1 문자열과 숫자 만드는 법 91 STEP 2 객체란? 93 Section 07 인생을 계산해 보자 94 STEP 1 date형의 계산 94 STEP 2 데이터 속성 95 STEP 3 며칠을 살았는지 계산하는 프로그램 96 Chapter 4 데이터를 담는 그릇 _ 99 Section 01 이 장에서 배울 것 100 STEP 1 데이터를 담는 그릇 100 STEP 2 리스트형 101 STEP 3 사전형 101 STEP 4 그 밖의 그릇 102 Section 02 리스트형 103 STEP 1 리스트형 데이터 생성 103 STEP 2 첨자(인덱스)를 사용해서 요소에 접근 104 STEP 3 요소의 변경과 추가 105 STEP 4 요소의 삭제 108 STEP 5 리스트 연결과 확장 109 STEP 6 리스트 고급 기술 111 STEP 7 정렬 113 STEP 8 빈 리스트 115 Section 03 사전형 117 STEP 1 사전형을 사용해 보자 117 STEP 2 사전형을 조작해 보자 119 STEP 3 요소 추가와 변경 120 STEP 4 값 삭제와 빈 사전 122 Section 04 그 밖의 그릇 124 STEP 1 튜플 124 STEP 2 세트 126 Section 05 단어 정렬 프로그램 129 STEP 1 프로그램의 개요 129 STEP 2 명령줄 인수 130 STEP 3 프로그램 작성 131 Chapter 5 조건 분기와 반복 _ 133 Section 01 이 장에서 배울 것 134 STEP 1 본격적인 프로그래밍을 위해 134 STEP 2 처리를 반복하는 구문 134 STEP 3 조건에 따라 이후 처리를 변경하는 구문 135 STEP 4 에러 처리 136 Section 02 for문 137 STEP 1 for문을 사용한 프로그램 137 STEP 2 평균값을 구하라 140 STEP 3 사전형 요소에 액세스 141 Section 03 if문 144 STEP 1 부울형과 if문 144 STEP 2 조건에 따라 처리를 변경 145 STEP 3 else에 의한 분기 처리 146 STEP 4 플로우 차트 148 STEP 5 if ~ elif ~ else문에 의한 조건 분기 150 Section 04 while문 152 STEP 1 조건이 성립하고 있는 동안 반복 152 STEP 2 continue와 break 155 Section 05 에러 158 STEP 1 에러를 발생시켜 보자 158 STEP 2 에러 처리 160 STEP 3 try ~ except를 사용한 에러 처리 160 Section 06 체형 판정 프로그램 164 STEP 1 BMI 값이란? 164 STEP 2 프로그램의 전반적인 구성 165 STEP 3 스크립트 파일 내에서 한글을 다루려면 167 STEP 4 문자열 형식 169 STEP 5 체형 판정 스크립트 170 Chapter 6 파일 읽고 쓰기 _ 175 Section 01 이 장에서 배울 것 176 STEP 1 파일을 다루기 위해 176 STEP 2 파일 읽고 쓰기란? 177 Section 02 간단한 파일 읽고 쓰기 178 STEP 1 파일 객체 준비 178 STEP 2 파일에 문자열 쓰기 179 STEP 3 파일과의 연결 해제 181 STEP 4 파일 읽기 183 Section 03 복수행을 읽고 쓰기 187 STEP 1 파일에 개행 쓰기 187 STEP 2 파일의 끝 190 STEP 3 파일에서 복수행 읽기 191 STEP 4 개행 제거 192 Section 04 for문을 사용한 파일 처리 195 STEP 1 테스트 데이터 준비 195 STEP 2 for문을 사용한 읽기 196 STEP 3 콤마를 탭으로 변환 198 Chapter 7 파이썬으로 그림 그리기 _ 201 Section 01 이 장에서 배울 것 202 STEP 1 거북이를 프로그램으로 움직이기 202 STEP 2 거북이를 사용해서 도형 그리기 203 Section 02 turtle 모듈의 기본 204 STEP 1 거북이 만들기 204 STEP 2 거북이 움직이기 206 STEP 3 캔버스와 좌표 계열 211 STEP 4 펜 들고 내리기 215 Section 03 자유자재로 turtle 모듈 사용하기 216 STEP 1 정삼각형 만들기 216 STEP 2 for문을 사용한 그리기 218 STEP 3 거북이를 불규칙하게 움직이기 220 STEP 4 원점으로부터의 거리 조건으로 정지하기 223 STEP 5 영원히 원 안쪽을 돌아다니는 거북이 226 Chapter 8 함수 만들기 _ 231 Section 01 이 장에서 배울 것 232 STEP 1 기본적인 작성법을 배운다 232 STEP 2 함수의 편리함을 체험한다 232 STEP 3 함수를 더 깊이 이해한다 232 Section 02 함수 작성법을 알자 233 STEP 1 함수란 무엇인가? 233 STEP 2 간단한 함수 만들기 235 STEP 3 데이터를 반환하는 함수 만들기 236 STEP 4 인수를 갖는 함수 만들기 237 STEP 5 모듈 만들기 238 Section 03 함수의 편리함을 느껴보자 243 STEP 1 자신을 중심으로 한 원 그리기 243 STEP 2 함수가 사용하는 객체 246 STEP 3 함수를 모듈 파일로 만들기 248 STEP 4 반경을 인수로 넘겨받기 250 STEP 5 인수의 기본값 정하기 251 Section 04 함수를 더 깊이 이해하자 254 STEP 1 함수를 변수에 대입하기 254 STEP 2 함수를 인수로 넘기기 255 Chapter 9 새로운 데이터형 만들기 _ 259 Section 01 이 장에서 배울 것 260 STEP 1 데이터형 복습 260 STEP 2 주사위형 만들기 260 STEP 3 초기화 메소드 260 STEP 4 주사위형의 확장 260 Section 02 데이터형 복습 261 STEP 1 다양한 데이터형 261 STEP 2 데이터형의 종류 262 STEP 3 데이터형은 어떻게 구성되어 있는가? 263 Section 03 새로운 데이터형 만들기 265 STEP 1 왜 새로운 데이터형을 만들까? 265 STEP 2 데이터형 설계도: 클래스 266 STEP 3 좀 더 주사위답게 267 STEP 4 데이터 속성 추가 268 STEP 5 함수와 메소드의 차이 268 STEP 6 메소드의 첫 번째 인수 self 270 STEP 7 모듈 파일로 만들기 272 Section 04 클래스 깊게 이해하기 273 STEP 1 인수 self의 역할 273 STEP 2 초기화 메소드의 정체 277 STEP 3 정다면체와 면의 수 278 STEP 4 Dice형 개조하기 280 STEP 5 주사위 게임 285 Chapter 10 본격적인 프로그래밍 _ 289 Section 01 이 장에서 배울 것 290 STEP 1 거북이 모양의 자동 청소 로봇 만들기 290 STEP 2 ‘상속’에 대해 학습하기 291 STEP 3 청소 로봇의 동작 설계하기 291 STEP 4 마우스로 거북이의 동작 변경하기 291 Section 02 상속 292 STEP 1 상속과 객체 지향 프로그래밍 292 STEP 2 가장 간단한 상속 293 STEP 3 상속과 메소드 295 STEP 4 부모를 호출하는 함수 super 297 STEP 5 모듈 파일로 만들기 299 Section 03 자동 운전 알고리즘 301 STEP 1 가장 처음에 만나는 벽의 위치 설계하기 301 STEP 2 각도를 구하는 방법 305 STEP 3 맨 처음에 만나는 벽은 어디인지 조사하기 307 STEP 4 정리해서 프로그램 만들기 309 STEP 5 거북 모양의 자동 청소 로봇 동작시키기 312 Section 04 마우스를 사용해서 거북이 조작하기 314 STEP 1 마우스 클릭에 반응하게 하려면? 314 STEP 2 이벤트와 이벤트 핸들러 315 STEP 3 캔버스의 객체 317 STEP 4 이벤트 핸들러를 호출하는 방법 318 부록 _ 321 APPENDIX A 프로그래밍을 위한 준비 작업 322 APPENDIX B 파이썬을 이용하기 위한 환경 만들기 328 APPENDIX C 문자 코드와 한글 338 APPENDIX D 함수와 변수 심화 학습 342 APPENDIX E 리스트, 사전, 세트 실전 테크닉 349 APPENDIX F 컴퓨터의 역사와 파이썬 360 APPENDIX G 파이썬에 관한 정보 소스 366 정답 및 해설 367 찾아보기 372 |
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파이썬을 선택하는 또 하나의 이유로 본격적인 소프트웨어를 제작하는 데에도 사용할 수 있다는 점을 들 수 있다. 슈퍼마켓에서 사온 즉석 카레로 만든 카레라이스도 잘 볶은 양파와 많은 채소로 우려낸 국물을 더하면 전문 요리사도 울고 갈 맛을 낼 수 있다. 파이썬에는 무척 유연한 기능 확장 구조가 갖춰져 있어 실제 업무용으로도 사용이 가능한 대규모 전문 프로그램을 만들 수도 있다. 단순히 초심자만을 위한 언어는 아닌 것이다. 이 점에 대해서는 파이썬을 알면 알수록 실감할 수 있을 것이다.
--- p.5p 텍스트 에디터는 기본적인 소프트웨어이므로 윈도에서는 ‘메모장’, Mac OS X에서는 ‘텍스트 편집기’라는 이름으로 처음부터 OS에 설치되어 있다. 다만, 텍스트 에디터는 프로그래밍에도 없어서는 안 될 도구이므로 프로그래밍 작업을 효율적으로 할 수 있게 만드는 기능을 갖춘 제품도 존재한다. OS 표준 텍스트 에디터를 사용해서 프로그래밍을 할 수도 있지만, 이 책에서는 파이썬 프로그래밍에 최적화된 텍스트 에디터를 사용할 것을 권장한다. --- p.33 파이썬에는 연월일이나 시분초와 같은 데이터를 다루기 위해 date나 time이라는 전용 데이터형이 준비되어 있다. 일자를 표현하는 데이터형은 ‘date형’이다. date형에는 해당 날짜가 무슨 요일인지를 계산하는 메소드가 있다. 또한, ‘time형’은 시간을 표현한다. 이러한 데이터형은 서로 비슷한 형태이므로 ‘datetime’이라는 이름의 모듈에 정리되어 있다. --- p.85 플로우 차트는 프로그램 전체의 흐름을 나타내는 데 편리하므로 이 책에서도 여러 번 이용하고 있다. 그림 9에는 플로우 차트에서 사용하는 그 밖의 기호를 정리해 두었다. 작성 방식에 따라 사용되는 기호가 조금씩 다르기도 하므로 모양을 세세하게 기억할 필요는 없다. 이러한 흐름도로 프로그램 처리를 기술하는 방법이 있다는 정보만 기억해 두자. --- p.149 실제 메소드를 정의할 때는 항상 인수 하나를 적어야만 하는데, 보통은 관습적으로 ‘self’라는 이름으로 지정한다. 인수 self는 기능적으로는 인수가 필요하지 않은 shoot에도 필요하다. 인수 self를 추가해서 다음과 같이 코드를 수정하면 정상적으로 동작하는 shoot 메소드가 완성된다. 그림 5를 참고하면서 인터랙티브 셸에서 테스트해 보기 바란다. --- p.270 파이썬은 컴파일을 필요로 하지 않도록 설계되어 있기 때문에 인터랙티브 셸과 같이 코드를 한 행씩 실행하는 편리한 환경을 만들 수 있다. 간단한 프로그램을 만들고 수정해 가면서 가볍게 테스트해 볼 수 있는 것이다. 반면, C 언어와 같이 컴파일을 필요로 하는 언어는 프로그램 전체를 일단 기계어로 번역한 것을 실행하므로 실행 속도가 스크립트 언어에 비해 대폭 향상된다. 즉, 파이썬은 프로그램 만들기가 상당히 쉬운 언어이지만, 그만큼 컴퓨터에 부담을 주는 것이다. --- p.356 |