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문화콘텐츠산업의 이해
개정증보판
고정민
드레북스 2025.08.29.
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책소개

목차

1장_개요

제1부_문화콘텐츠산업 개론
1. 산업의 개념 및 분류 / 2. 문화콘텐츠산업의 정의 및 범위 / 3. 문화콘텐츠산업의 확장 / 4. 문화콘텐츠산업의 유사 개념 / 5. 문화콘텐츠산업의 중요성 / 6. 문화콘텐츠산업의 특성
제2부_문화콘텐츠산업의 현황
1. 발전 역사 / 2. 가치사슬 / 3. 시장 / 4. 문화콘텐츠 소비자 특성 / 5. 업계 / 6. 문화기술(culture technology: CT) / 7. 문화콘텐츠 정책
제3부_트렌드
1. OTT 서비스의 확산 / 2. 콘텐츠업계의 인수합병과 전략적 제휴 / 3. 중국 콘텐츠산업 부상 / 4. 한류의 확산 / 5. 메타버스
제4부_문화콘텐츠 연관 분야
1. 저작권 / 2. 지역 문화콘텐츠산업 / 3. 플랫폼 / 4. 창의성 / 5. 스토리텔링 / 6. 문화콘텐츠와 기획 / 7. 문화콘텐츠 마케팅

2장_영화산업

제1부_영화산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 가치사슬별 현황 / 3. 세계 영화 시장 / 4. 업계 현황
제3부_연관 분야
1. 대기업의 수직계열화 구축 / 2. 독립영화 / 3. 영화산업의 글로벌화 / 4. 영화제

3장_음악산업

제1부_음악산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 음악시장 동향 / 3. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. 대중음악 차트 및 시상식 / 2. 음악축제 / 3. 인디음악 / 4. K-pop 아이돌 제작 시스템 / 5. 트로트 열풍 / 6. 버추얼 아이돌

4장_방송산업

제1부_방송산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황 / 3. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. 숏폼(short form) 동영상 / 2. 1인미디어 / 3. PPL 광고

5장_게임산업

제1부_게임산업 개론
1. 정의 및 분류 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 및 전망 / 2. 세계시장 / 3. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. e스포츠 / 2. 게임중독 / 3. 인디게임 / 4. 수익모델의 변화 / 5. 인게임(in-game) 광고 / 6. 클라우드게임 서비스 / 7. 실감형 게임

6장_공연산업

제1부_공연산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬 / 3. 역사
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 국내 뮤지컬 시장의 특징 및 전망 / 3. 해외 시장 현황 / 4. 업체 현황
제3부_연관 분야
1. 라이선스 뮤지컬 / 2. 공연과 기술의 융합 / 3. 브로드웨이와 웨스트엔드 / 4. 공연한류

7장_출판산업

제1부_출판산업 개론
1. 정의 및 분류 / 2. 가치사슬
제2부_시장 및 업계 동향
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황
제3부_연관 분야
1. 전자책 / 2. 웹소설 / 3. 오디오북

8장_만화산업

제1부_만화산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬
제2부_시장 및 업계 동향
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황
제3부_연관 분야
1. 웹툰 스튜디오 / 2. 웹툰 해외 시장 진출

9장_애니메이션산업

제1부_애니메이션산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 현황 / 2. 해외 시장 현황
제3부_연관 분야
1. 신기술과의 융합 / 2. OTT 에니메이션

10장_캐릭터산업

제1부_캐릭터산업 개론
1. 정의 및 특성 / 2. 구조 및 가치사슬
제2부_시장 현황
1. 국내 시장 / 2. 해외 시장
제3부_연관 분야
1. 카카오프렌즈와 라인프렌즈의 국제화 / 2. 캐릭터 콜라보레이션

11장_미술산업

제1부_미술산업 개론
1. 정의 및 분류 / 2. 가치사슬
제2부_시장 현황
1. 시장 현황 / 2. 업계 동향
제3부_연관 분야
1. 디지털미술 / 2. 기술과 접목 / 3. 미술시장에서의 조각투자

저자 소개 1

연세대학교 경영학과를 졸업하고 동 대학원에서 경영학 석사학위를 받았다. 피츠버그경영대학원에서 마케팅과정을 수료했으며, 성균관대학교 대학원에서 경영학 박사학위를 받았다. 삼성경제연구소 산업연구실에서 23년간 콘텐츠 비즈니스, 문화 산업, 엔터테인먼트산업 등의 시장, 업계, 정책, 전략을 연구했고, 삼성영상사업단에서 파견근무한 바 있다. 현재는 홍익대학교 문화예술 MBA 교수, 미래산업전략연구소 소장으로 재직하고 있다. 1990년대 초반부터 우리나라 콘텐츠 산업에 대한 연구를 시작한, 국내 문화콘텐츠 산업의 대표 연구자다. 오랜 기간 축적된 이론적 배경과 삼성영상사업단에서
연세대학교 경영학과를 졸업하고 동 대학원에서 경영학 석사학위를 받았다. 피츠버그경영대학원에서 마케팅과정을 수료했으며, 성균관대학교 대학원에서 경영학 박사학위를 받았다.

삼성경제연구소 산업연구실에서 23년간 콘텐츠 비즈니스, 문화 산업, 엔터테인먼트산업 등의 시장, 업계, 정책, 전략을 연구했고, 삼성영상사업단에서 파견근무한 바 있다. 현재는 홍익대학교 문화예술 MBA 교수, 미래산업전략연구소 소장으로 재직하고 있다. 1990년대 초반부터 우리나라 콘텐츠 산업에 대한 연구를 시작한, 국내 문화콘텐츠 산업의 대표 연구자다. 오랜 기간 축적된 이론적 배경과 삼성영상사업단에서 쌓아온 실무 경험을 바탕으로, 현실을 이론에 접목시키는 연구를 진행해 왔다. 영화, 방송, 한류, 디지털 콘텐츠 등을 비롯한 문화 산업 및 영상산업에 대한 많은 자료를 펴냈고, 정부 및 기관의 정책과 전략 수립에도 자문을 하고 있다. 콘텐츠 산업 컨설팅 등에도 참여해 실무적인 감각도 지니고 있다.

주요 저서
『태극기 마케팅』(공저, 2004)
『국가와 산업경쟁력』(공저, 2004)
『산업클러스터 발전전략』(공저, 2003)
『문화생산의 전위, 창조지구』(2009)
『한류와 경영』(2016)

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품목정보

발행일
2025년 08월 29일
쪽수, 무게, 크기
584쪽 | 153*220*35mm
ISBN13
9791193946503

책 속으로

문화콘텐츠산업은 서비스산업에 속하지만, 일반적인 서비스산업의 특성이 적용되기도 하고 그렇지 않기도 하다. 콘텐츠산업의 종류에 따라 특성이 달라질 수 있다는 것이다. 예를 들어 극장에서 공연하는 뮤지컬의 경우, 무대에서 공연하고 소멸하지만 이를 녹화해 반복적으로 보여준다면 소멸성의 특징이 적용되기 어렵다. 영화나 음악의 경우, 생산과 소비가 동시에 일어나지 않아 비분리성의 특성이 적용되지 않는다. 서비스산업의 유형이 많아 서비스산업의 일반적인 특성이 적용되지 않는 경우가 많은 것처럼 콘텐츠산업의 유형도 많아 서비스산업의 일반적인 특성이 적용되지 않는 경우가 있다.
--- p.21

문화콘텐츠산업은 국가브랜드, 소프트파워를 높이는 데 중요한 역할을 한다. 문화콘텐츠는 개인의 감성과 연관되어 있어 좋아하면 점점 거기에 빠져드는 높은 몰입성을 가지고 있다. 더구나 특정 국가의 문화에 빠지면 그 문화를 좋아할 뿐만 아니라 그 국가를 좋아하는 경향이 있다. K-pop을 좋아하는 외국인들은 한국의 문화, 나아가서는 한국을 좋아해 결과적으로 한국의 대외 이미지가 좋아진다. 이처럼 콘텐츠산업의 발전은 국가브랜드와 밀접하게 연결되어 있다. 한류는 친(親)한국 외국인 확대, 한국어 확산, 외국인의 한국 방문 증가, 한국 상품 구매, 나아가서는 한국의 국격 제고의 역할을 한다. 따라서 한국에 대한 높은 문화콘텐츠 선호도는 우리나라의 소프트파워를 향상시키는 데 효과적이다.
--- p.40

국내 콘텐츠의 비중이 증가한 것은 국내 콘텐츠의 경쟁력, 즉 상품성 및 완성도가 높아져 소비자의 욕구를 충족시켰기 때문이다. 우리나라 콘텐츠의 경쟁력이 높아진 것은 콘텐츠당 제작비가 많이 투입되었을 뿐만 아니라 해외에서 공부한 많은 우수한 인력이 콘텐츠산업에 투입되면서 국내 콘텐츠의 질이 향상되었기 때문이다. 1980년대 영화나 음악을 공부하기 위해 미국에 갔던 유학생들이 한국에 돌아와 활동했다. 1990년대부터 또한 대기업에서 합리적인 관리 기법과 경영을 배운 인력이 콘텐츠산업에 투입되었다. 이런 과정을 거치면서 국내 콘텐츠 수준이 외국 콘텐츠에 비해 크게 뒤지지 않을 정도로 향상되었기 때문에 한국의 소비자들은 구태여 외국어로 된 콘텐츠를 구입할 필요가 없어진 것이다.
--- p.50

적극적 참여형 소비자는 콘텐츠를 소비한 후 이에 대한 의견을 댓글이나 다양한 형태로 홈페이지, 소셜네트워크에 남기며 참여한다. 제작된 콘텐츠를 소비하는 것을 넘어 콘텐츠의 제작단계에 참여하는, 이른바 프로슈머, 소비자이자 동시에 생산자인 것이다. 정보통신 기술의 발달과 스마트폰의 보편화로 어디에서나 온라인 접속이 가능해지고 소셜미디어와 1인 미디어의 부상으로 누구나 문화콘텐츠를 생산해 보급할 통로를 가질 수 있었다. 스마트폰에 탑재된 동영상 제작 기능, 소셜미디어 등을 통해 제작된 콘텐츠가 스트리밍 기술에 힘입어 활성화된 동영상 유통 플랫폼에서 유통되며 새로운 시장을 형성했다. 동영상 유통 플랫폼은 유튜브와 아프리카TV와 같은 플랫폼뿐 아니라 소셜미디어의 실시간 스트리밍 서비스도 포함된다. 이처럼 신규 미디어의 등장으로 문화콘텐츠 소비자들은 점차 관람형에서 참여형으로 변화하고 있다.
--- p.64~65

2000년대에 들어 인터넷이 보편화되면서 음악을 들을 수 있는 매체가 바뀌었다. 2009년부터 스마트폰이 보급되면서 다시 음악시장이 변화했다. 음악감상 방식이 다운로드에서 스트리밍으로 넘어가, 현재는 스마트폰을 통한 스트리밍 서비스가 보편화되었다. 이 시기에는 한국의 가수들이 해외에 진출하고 유튜브 등에 인기를 끌어 K-pop 한류를 만들어냈다. 2010년대 중반 이후에는 하이브가 배출한 BTS가 세계음악시장에서 한국음악의 위상을 한 단계 높여놓았다. 또한 이 시기부터 임영웅을 비롯한 트롯트 가수들이 방송을 통해 등장하면서 많은 중년 소비자들을 대상으로 음악공연장 티켓 구매 열풍을 가져왔다
--- p.218

특히 〈케이팝 데몬 헌터스〉는 2025년 넷플릭스를 통해 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있는 장편 애니메이션 영화로, 일본 소니픽처스가 제작하고 한국인 및 한인 제작진이 협업한 글로벌 프로젝트이다. 영화는 한국 서울의 명소, 한국 음식 등 다양한 한국적 풍경과 풍속을 담았다. 넷플릭스 6주 연속 글로벌 영화 순위 1위, 30여 개국 흥행 1위, 실사·애니 통합 역대 넷플릭스 흥행 영화 4위에 오르는 등 흥행에 성공하여 한국적인 요소가 세계에 통할 수 있음을 보여주었다.

--- p.528

출판사 리뷰

영화, 음악, 방송, 게임, 공연, 출판,
만화, 애니메이션, 캐릭터, 미술산업까지
문화콘텐츠산업을 한눈에 읽는다!

BTS, K-드라마, K-웹툰을 비롯해 한류 대중문화가 전 세계를 사로잡고 있다. 하지만 이를 받쳐주는 문화콘텐츠 전반에 관안 이해와 문화콘텐츠산업에 대한 인식은 아직 미흡하다. 이에 《문화콘텐츠산업의 이해》는 우리나라 영화, 음악, 방송, 게임, 공연, 출판, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 미술 등으로 나누어 각 산업의 현황을 들여다보고 한국 문화콘텐츠산업의 미래를 가늠한다.

삼성경제연구소, 삼성영상사업단, 홍익대학교 등 1980년대 말부터 오랫동안 문화콘텐츠산업과 관련된 연구와 강의, 현업 활동을 해오며 문화콘텐츠와 연관된 분야에서 연구과제와 컨설팅 업무를 진행했다. 이런 연구와 경험을 바탕으로 저자는 문화콘텐츠산업을 통괄하는 이론과 내용을 담았으며, 최근 트렌드까지 살펴보았다.

문화콘텐츠산업의 현황, 이슈 및 트렌드, 연관 분야를 정리했으며, 문화콘텐츠산업의 연관 분야까지 다루어 융합화되는 산업의 최근 경향까지 들여다본 후, 이를 토대로 각 문화콘텐츠산업별로 산업의 개요, 시장 현황, 업계 동향, 이슈 및 트렌드의 순으로 정리했다. 업계 현황의 경우 통계와 업계 전략 사례 등을 제시하여 구체적인 특정 업체의 전략까지 담았다.

한류 문화의 성장과 발전을 일목요연하게 정리한 이 책은 문화콘텐츠산업을 공부하는 학생들이나 정부기관, 기업에서 근무하는 사람들에게 유용한 자료가 될 것이다.

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