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1. 라이브모션에 대하여
2. 라이브모션의 구조 3. 라이브모션의 메뉴 구성 4. 드로잉 도구 5. 라이브모션의 윈도우 팔레트 6. 드로잉 실습 7. Timeline 8. 라이브 모션 테크닉 9. 필터 10. Web-Publishing 11. 실전 예제 제작하기 |
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비트맵 방식은 가로와 세로의 길이가 같은 정사각형 모양의 픽셀로 이루어진 비트맵 위에 만드고자 하는 글자 또는 그림의 모양대로 픽셀을 칠하는 것을 말합니다. 이것을 레스터 이미지라고도 하며 각각의 픽셀이 다른 색상을 가질 수 가 있습니다. 포토샵이나 페인트샵프로, 페인터 등의 프로그램이 비트맵 방식의 프로그램입니다. 웹에서는 이들이 확장자로 구분이 가능하며 그래픽 이미지 포맷은 GIF, JPEG, PNG, PSD등의 확장자로 구분할 수 있습니다. 비트맵 이미지의 장점은 자연스러운 색상 표현이나 음영 그라디언트와 같은 효과를 표현할 수 있습니다. 하지만 이미지 파일을 다룰 때 예를 들어 어떤 그림이 4비트(24=16)이라면 이는 하나의 픽셀이 16색의 8비트(8=256)라면 256색을 사용할 수 있다는 의미입니다. 색의 수가 많아지면 많아질수록 이미지 내에서 색상 변화가 더욱 자연스러워지며 경계 부분도 쉽게 구분되지 않습니다. 하지만 색상의 수가 많아질수록 픽셀 하나를 표현하는 비트의 수가 많아지기 때문에 그림을 저장할 때 많은 양의 하드디스크 공간을 필요로 하는 단점이 있습니다. 벡터 방식은 비트맵 방식과는 다르게 비트맵상의 각 픽셀에 일일이 대응시키지 않으며, 나타내려고 하는 문자 또는 그림의 윤곽선을 수학적인 함수를 통하여 표현합니다. 이렇게 수학적인 함수로 표현된 이미지의 장점은 모양을 여러 형태로 변형을 하기가 쉽다는 점과 오브젝트 이미지를 크게 확대하더라도 비트맵 방식에서 보여지는 그러한 이미지의 깨지는 현상을 볼 수가 없습니다. 벡터 방식의 대표적인 프로그램은 어도비 일러스트와 코렐드로우 매크로미디어사의 프리핸드 등을 들 수가 있으며 웹 애니메이션에서는 플래시라는 프로그램을 들수가 있습니다. --- p.128 |