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이지은
북랩 2026.04.24.
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책소개

목차

추천사
프롤로그

1장 / 콘텐츠란 무엇인가?
1. 콘텐츠의 개념과 정의
2. 콘텐츠와 미디어 - 둘의 관계
3. 좋은 콘텐츠란 무엇인가?

2장 / 미디어의 역사와 콘텐츠의 진화
1. 콘텐츠의 시작: 그림과 구전에서 기록으로
2. 활자 미디어와 이야기의 기록
3. 오디오 미디어의 시대: 라디오와 음성 콘텐츠의 부상
4. 영상 미디어의 시대: 오디오에서 시청각 콘텐츠로의 확장
5. 인터넷과 UCC: 콘텐츠 민주화의 시작
6. 게임 콘텐츠의 역사와 진화

3장 / 아이디어 도출과 기획의 출발
1. 기획의 출발점: 왜 이 콘텐츠를 만들어야 하는가?
2. 아이디어 발상 기법과 소재
3. 트렌드 분석과 아이디어 검증
4. 실현 가능한 아이디어로의 전환
5. 기획 구조화: 세계관과 서사의 설계

4장 / 실전 기획서 쓰기
1. 아이디어의 선택: 무엇을 만들 것인가, 아니면 버릴 것인가?
2. 기획서에 꼭 들어가야 하는 것들
3. 누구에게 보여줄 것인가?
4. 좋은 기획서와 나쁜 기획서의 차이
5. 기획서 피드백과 수정 전략
6. 제출 전 최종 점검과 실전 체크리스트

5장 / 마무리: 팔려야 콘텐츠다

부록 : 프로젝트 기획서형 분석
1. 〈K-POP 데몬 헌터스(K‑Pop Demon Hunters)〉
2. 〈오징어 게임(Squid Game)〉
3. 〈유 퀴즈 온 더 블록〉
4. 〈World of Warcraft〉

저자 소개 1

저자는 블루웨이브 엔터테인먼트 대표이사로, 애니메이션 제작과 콘텐츠 프로듀싱을 아우르는 현장형 전문가다. 상명여자대학교 공예학과를 졸업하고 캐나다 Capilano University에서 애니메이션을 전공했으며, 홍익대학교 산업대학원에서 애니메이션 석사, 중앙대학교 첨단영상대학원에서 애니메이션 이론으로 박사 학위를 받았다. 라프드래프트코리아 애니메이터를 시작으로 그래피직스에서 감독을 맡았으며, 강원정보문화진흥원과 제작사에서 프로듀서 및 실장으로 활동하며 애니메이션 제작과 기획 전반을 총괄했다. 이후 탁툰엔터프라이즈 이사로 재직하며 다수의 프로젝트를 이끌었고, <뾰족뾰족 포크가족>
저자는 블루웨이브 엔터테인먼트 대표이사로, 애니메이션 제작과 콘텐츠 프로듀싱을 아우르는 현장형 전문가다. 상명여자대학교 공예학과를 졸업하고 캐나다 Capilano University에서 애니메이션을 전공했으며, 홍익대학교 산업대학원에서 애니메이션 석사, 중앙대학교 첨단영상대학원에서 애니메이션 이론으로 박사 학위를 받았다.
라프드래프트코리아 애니메이터를 시작으로 그래피직스에서 감독을 맡았으며, 강원정보문화진흥원과 제작사에서 프로듀서 및 실장으로 활동하며 애니메이션 제작과 기획 전반을 총괄했다. 이후 탁툰엔터프라이즈 이사로 재직하며 다수의 프로젝트를 이끌었고, <뾰족뾰족 포크가족>, <갤럭시키즈>, <빅파이브>, <린다의 신기한 여행> 등 다양한 TV 시리즈를 Executive Producer로 제작하여 KBS, EBS, 디즈니코리아 등 주요 플랫폼에 콘텐츠를 선보였다.
또한 순천향대학교, 홍익대학교, 중앙대학교에서 겸임교수 및 연구교수로 활동했으며, 현재 중앙대학교 가상융합대학 겸임교수로 재직하며 콘텐츠 산업과 교육 현장을 연결하는 후학 양성에 힘쓰고 있다.

품목정보

발행일
2026년 04월 24일
쪽수, 무게, 크기
210쪽 | 326g | 148*210*13mm
ISBN13
9791175982253

책 속으로

제작자가 보여주고 싶은 것을 수동적으로 소비하던 시대는 지났다. 이제는 사용자가 보고 싶은 것을 찾아보고, 심지어 스스로 콘텐츠가 되는 시대다. 콘텐츠는 더 이상 소비자에게 수동적으로 소비되는 것이 아니라, 사용자가 함께 참여하고 확장시키는 열린 구조이자 자기 표현의 장으로 바뀌었다.
---p.21

오늘날 미디어는 단순히 콘텐츠를 담는 수단이 아니라, 콘텐츠 기획과 제작까지 좌우하는 강력한 구조가 되었다. 최근에는 콘텐츠를 기획할 때 ‘어떠한 그릇(미디어)에 담을 것인가?’를 우선적으로 고민하는 것이 일반적이다. 이 결정은 해당 미디어를 사용하는 사용자층의 연령, 취향, 소비 맥락과 밀접한 연관이 있으며, 콘텐츠의 주제와 형식이 그들의 호기심이나 니즈를 충족시킬 수 있느냐가 성공 여부를 좌우하는 중요한 판단 기준이
된다. 유튜브, 넷플릭스, 틱톡은 각각 고유의 알고리즘, 트렌드, 유통 구조를 기반으로 제작자들에게 기획 전략을 재정의할 것을 요구한다.
---p.33

좋은 콘텐츠는 단순히 시청률이나 조회수만을 바꾸는 것이 아니다. 그것은 사람들의 일상, 인식, 언어, 소비 습관, 문화적 코드까지 바꾸는 힘을 지닌다. 콘텐츠는 단순한 영상이나 글 이상의 존재로, 개인의 정체성과 사회의 분위기, 기업의 브랜딩전략까지 변화시킨다.
---p.46

기획 의도는 단순한 개요가 아니라, 콘텐츠 제작 전체를 이끄는 ‘철학적 나침반’이다. 내가 흥미롭고 즐겁게 느끼는 콘텐츠가 다른 사람에게도 매력적으로 다가갈 수 있다. 하지만 타인의 눈높이와 기대를 고려하지 않은 기획은 자기 만족에 머무를 위험이 크다. 콘텐츠는 혼자만을 위한 창작물이 아니라 타인과의 공감을 전제로 하는 ‘소통의 결과물’이다. 따라서 기획자는 자신의 흥미와 동기 위에 소비자의 감정선과 이해 수준, 그리고 시대적 맥락을 덧입혀야 한다.
---p.105

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