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소득공제 베스트셀러
나이아가라 VFX
언리얼엔진 이펙트 제작의 개념과 활용
김성준
비엘북스 2026.09.26.
베스트
게임 3위
가격
48,000
10 43,200
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책소개

목차

Part 1. 언리얼 엔진 설치 및 환경설정

1. 언리얼 엔진 설치

1-1. 에픽 런쳐 다운로드
1-2. 언리얼 엔진 다운로드

2. 프로젝트 제작및 스테이지 구성

2-1. 언리얼 프로젝트 만들기
2-2. 언리얼 에디터 기본 인터페이스
2-3. 그 외 추가 설정

3. 게임모드 살펴보기

3-1. 게임 플레이및 플레이 설정
3-2. 신규 레벨 제작및 게임모드 설정
3-3. 게임모드및 캐릭터 살펴보기
3-4. 캐릭터 변경하기

4. FirstPerson게임모드 불러오기

4-1. Migrate로 데이터 이주하기
4-2. FPS게임모드 실행하기

5. 무료 컨텐츠 및 파라곤 어셋 추가

5-1. 팹(Fab)과 무료 컨텐츠
5-2. 파라곤 어셋 추가
5-3. 캐릭터 키 맵핑 설정
5-4. Project Setting 설정
5-5. 불필요한 키 입력값 삭제
5-6. World Settings 설정
5-7. 게임 플레이

Part 2. 나이아가라 기본기

1. 나이아가라 시작하기

1-1. 템플릿으로 빠르게 시작하기
1-2. 나이아가라 템플릿에서 이펙트 만들기
1-3. 나이아가라 System과 Emitter
1-4. 이미터(Emitter) 살펴보기: Stage
1-5. 동적 입력(Dynamic Input)으로 Spawn Rate 조절하기
1-6. 모듈수정 및 추가
1-7. 나이아가라 인터페이스 살펴보기
1-8. 나이아가라 구조 살펴보기

2. 이미터 준비하기: Properties와 Emitter State

3. Emitter Spawn 및 Update 스테이지

3-1. Spawn 모듈

4. 파티클 준비하기: Particle Spawn스테이지

4-1. 주요 모듈과 파라미터
4-2. Initialize Particle 모듈
4-3. 파티클 스폰 위치 정하기: Shape Location 모듈
4-4. 간단 예제: Axis Angle과 Yaw/Pitch/Roll 비교하기
4-5. 각 Shape별 주요 특징: Sphere
4-6. 간단 예제: 파라미터를 이용한 파티클 궤적 만들기
4-7. 각 Shape별 주요 특징: Cylinder
4-8. 간단 예제: Return Normalize Exec Index 파라미터 활용
4-9. 각 Shape별 주요 특징: Box/Plane
4-10. 각 Shape별 주요 특징: Torus
4-11. 간단 예제: 토러스 제어하기
4-12. 각 Shape별 주요 특징: Ring/Disc
4-13. 각 Shape별 주요 특징: Cone
4-14. 실전 예제: 송곳 스킬이펙트

5. 파티클에 움직임 부여하기

5-1. 나이아가라의 주요 속도와 포스 모듈
5-2. Velocity와 Force 란
5-3. Add Velocity 모듈
5-4. 간단 예제: Rotation 모드 테스트하기
5-5. Acceleration/Linear/Gravity/Point Force 모듈
5-6. Drag 모듈
5-7. Aerodynamic Drag 모듈
5-8. 간단 예제: 흩날리는 색종이 만들기
5-9. Curl Noise Force 모듈
5-10. 간단 예제: 회전하는 촉수 효과 만들기
5-11. Vortex Force 모듈
5-12. 실전 예제: 닥터 스트레인져 포털 효과
5-13. Wind Force 모듈
5-14. Point Attraction Force 모듈
5-15. Linear Attraction Force 모듈
5-16. Spring Force 모듈
5-17. 간단 예제: 메타볼(Metaball) 이펙트 만들기
5-18. Solve Forces And Velocity 모듈

6. 재질 부여하기: Material및 Texture

6-1. Material 빠르게 시작하기
6-2. Texture 제작 및 임포트
6-3. Material 주요 표현식

7. 텍스쳐 애니메이션과 다이나믹 파라미터

7-1. SubUV Animation이란
7-2. SubUV Animation 모듈
7-3. Dynamic Parameter 모듈

8. Sprite와 Mesh 파티클

8-1. Sprite Particle
8-2. AlignSpriteToMeshOrientation 모듈
8-3. 간단 예제: SpriteFacing and Alignment 모듈의 활용
8-4. 간단 예제: Sprite를 메쉬처럼 다루기
8-5. Sprite Renderer
8-6. Mesh Particle
8-7. Initial Mesh Orientation 모듈
8-8. Update Mesh Orientation 모듈
8-9. 간단 예제: 물고기 떼(Fish Flock) 만들기
8-10. Add Rotational Velocity 모듈
8-11. Mesh Renderer
8-12. 간단 예제: 한 개의 렌더러로 여러 개의 메쉬 출력하기

9. 궤적 만들기: Ribbon

9-1. Ribbon 이펙트 만들기 기본
9-2. Ribbon Renderer
9-3. Spawn Particle from Other Emitter 모듈

10. 빔 만들기: Beam

10-1. Ribbon 이펙트 만들기 기본
10-2. Beam 기본
10-3. 실전 예제: 빔을 이용한 번개효과

11. 파티클 죽이기

11-1. 간단 예제: 특정 조건의 파티클 삭제하기

Part 3. 나이아가라 한단계 깊이 들어가기

1. 나이아가라 파라미터

1-1. 파라미터의 구조
1-2. 파라미터 추가하기
1-3. 파라미터의 데이터 타입
1-4. 네임스페이스(Name Space)
1-5. 나이아가라 주요 내부 파라미터
1-6. 파라미터 연산하기
1-7. 동적 입력(Dynamic Input)
1-8. 간단 예제: 파라미터로 파티클 위치 변화시키기
1-9. 간단 예제: Collision 체크하기
1-10. 간단 예제: 시간기반 파라미터 비교하기

2. 사용자 정의 모듈(Custom Module)

2-1. 사용자 정의 모듈 만들기 기본
2-2. 주요 연산자
2-3. 간단 예제: 크기에 비례하여 Spawn Count 변화시키기
2-4. 간단 예제: 사인함수 응용하기
2-5. 실전 예제: 거리에 따른 파티클의 변화

3. 오브젝트에 파티클 스폰시키기

3-1. Static Mesh Location 모듈
3-2. 주요 옵션 살펴보기
3-3. 간단 예제: 메쉬에 파티클을 배치하고 머터리얼 적용하기
3-4. 간단 예제: Section Filter를 이용하여 다중 머터리얼 적용하기
3-5. 간단 예제: 스태틱 메쉬에 소켓을 배치하고 출력하기
3-6. 실전 예제: 메쉬 Morphing 이펙트

4. 캐릭터에 파티클 스폰하기

4-1. Skeletal Mesh Location 모듈
4-2. Skeletal Mesh Location 주요 옵션
4-3. 간단 예제: Skeletal Mesh Location의 기본
4-4. 간단 예제: Sampling Regions을 이용한 다중 머터리얼 적용하기
4-5. 실전 예제: 캐릭터 잔상 효과 만들기
4-6. Mesh Reproduction Sprite모듈
4-7. Initial Mesh Reproduction Sprite 모듈
4-8. Update Mesh Reproduction Sprite 모듈
4-9. Force및 Velocity의 적용
4-10. 머터리얼 적용
4-11. 실전 예제: 캐릭터 몰핑 이펙트

5. 이미터간에 이벤트 주고받기

5-1. 이벤트 보내기와 받기
5-2. 이벤트 보내기: Generate Event 모듈
5-3. 이벤트 받기: Event Handler 스테이지와 Receive Event 모듈
5-4. 이벤트를 전달하기(Generate) 위한 주요 모듈 살펴보기
5-5. 위치기반 이벤트 보내기: Generate Location모듈
5-6. 소멸 기반 이벤트 보내기: Generate Death Event 모듈
5-7. 충돌 기반 이벤트 보내기: Generate Collision Event 모듈
5-8. Event Handler와 Receive Event 모듈
5-9. Event Handler 스테이지 추가하기
5-10. 위치기반 이벤트 받기: Receive Location Event모듈
5-11. 간단 예제: Location Event로 트레일 만들기
5-12. 소멸 기반 이벤트 받기: Receive Death Event모듈
5-13. 간단 예제: Death Event로 폭죽 효과 만들기
5-14. 충돌 기반 이벤트 받아오기: Receive Collision Event 모듈
5-15. 일반 모듈 추가하기
5-16. 간단 예제: 스파크 트레일 만들기
5-17. 간단 예제: 특수한 리본 효과 만들기

6. 나이아가라에서 데칼 제작하기

6-1. Decal 이란
6-2. 나이아가라에서 Decal 제작하기
6-3. Decal을 그리기 위한 주요요소
6-4. Decal관련 주요 모듈
6-5. Decal Attributes 모듈
6-6. Decal 관련 머터리얼 설정
6-7. 간단 예제: 바닥을 이동하는 데칼효과 만들기
6-8. 간단 예제: Decal 디졸브 이펙트 제작
6-9. 간단 예제: 이벤트 핸들러를 통한 Decal 출력시키기

7. 텍스쳐 샘플링 하기

7-1. Sample Texture 모듈
7-2. 간단 예제: Sample Texture의 기본
7-3. 실전 예제: 데칼과 연동하기

Part 4. 나이아가라 어드밴스

1. 나이아가라 실행 인덱스와 ID

1-1. Debug툴 만들기
1-2. 실행 인덱스(Execution Index)
1-3. 파티클ID(Particle ID)

2. 어트리뷰트 리더(Attribute Reader)

2-1. 어트리뷰트 리더의 기본
2-2. IParticle D를 통해 데이터 읽어오기
2-3. 어트리뷰트리더 주요 함수 살펴보기
2-4. 간단 예제: 다른 입자의 노말에 정렬시키기
2-5. 간단 예제: 메쉬 오리엔테이션 따라가기
2-6. 간단 예제: Source입자의 궤적 만들기

3. 반복문 만들기: Map For

3-1. 주요 노드
3-2. Map For 기본: 입자의 크기 더하기
3-3. 간단 예제: 입자 근처의 컬러 가져오기
3-4. 실전 예제: 입자가 서로 충돌하는 효과

4. 나이아가라와 메쉬 디스턴스 필드

4-1. 디스턴스 필드의 확인
4-2. 메쉬 디스턴 필드의 해상도
4-3. 나이아가라에서 디스턴스필드 관련 주요 모듈
4-4. Avoid Distance Field Surface GPU 모듈
4-5. 상세 옵션 설정하기
4-6. 간단 예제: 장애물을 회피하는 군집 효과 만들기
4-7. Move To Nearest Distance Field Surface GPU 모듈
4-8. 커스텀 모듈로 제어하기
4-9. 디스턴스필등의 주요 함수
4-10. 간단 예제: Query Mesh Distance Field GPU로 충돌영역 탐색하기
4-11. 간단 예제: Find Nearest Distance Field Surface GPU 기본
4-12. 간단 예제: 디스턴스필드를 이용한 충돌 구현하기
4-13. 간단 예제: 방향에 따라 교차지점에 입자 배치하기
4-14. 간단 예제: 오브젝트 회피하기

5. Simulation Stage

5-1. Simulation Stage의 설정하기
5-2. Simulation Stage기본/Simulation Stage에서 확인하기
5-3. 실전 예제: Chain 만들기

6. Grid2D

6-1. Grid2D의 주요 파라미터 및 모듈
6-2. 주요 함수
6-3. Grid2D의 기본
6-4. Grid2D 연출하기
6-5. 실전 예제: 캐릭터 이동 궤적 만들기

7. Neighbor Grid3D

7-1. Neighbor Grid3D의 개념 이해하기
7-2. Neighbor Grid3D의 작동 방식
7-3. 주요 파라미터 및 모듈
7-4. Neighbor Grid3D의 기본: 컬러 쿼리 하기
7-5. 실전 예제: 대규모 PBD구현 하기

저자 소개 1

Edge Rider

스마일게이트 엔터테인먼트 TA팀장. 게임 시네마틱 제작을 시작으로 3D 그래픽 업계에 입문했다. '게임 쉬리', '열혈강호', '가이스터즈' 등 게임 시네마틱 및 TV 애니메이션 제작에 참여했으며, 이후 대형 영상 프로덕션인 '시네픽스'에서 '큐빅스' 및 영화 VFX를 담당하며 대규모 그래픽 파이프라인에 대한 실무 경험을 쌓았다. 이후 게임 업계로 진출하여 중견 게임 개발사인 '레드덕'에서 언리얼 엔진 3(UE3) 기반 온라인 FPS인 '메트로 컨플릭트’의 인게임 VFX를 전담한 것을 시작으로 '드래곤플라이', '스마일게이트' 등 주요 게임 개발사를 거치며 '스페셜포스 2', '
스마일게이트 엔터테인먼트 TA팀장. 게임 시네마틱 제작을 시작으로 3D 그래픽 업계에 입문했다. '게임 쉬리', '열혈강호', '가이스터즈' 등 게임 시네마틱 및 TV 애니메이션 제작에 참여했으며, 이후 대형 영상 프로덕션인 '시네픽스'에서 '큐빅스' 및 영화 VFX를 담당하며 대규모 그래픽 파이프라인에 대한 실무 경험을 쌓았다. 이후 게임 업계로 진출하여 중견 게임 개발사인 '레드덕'에서 언리얼 엔진 3(UE3) 기반 온라인 FPS인 '메트로 컨플릭트’의 인게임 VFX를 전담한 것을 시작으로 '드래곤플라이', '스마일게이트' 등 주요 게임 개발사를 거치며 '스페셜포스 2', '크로스파이어 HD', '크로스파이어 X' 등 언리얼 엔진 중심의 다수 프로젝트에서 VFX 및 테크니컬 아트(TA) 분야를 전담해 20여 년간 전문성을 다져왔다. 현재 스마일게이트에서 언리얼 엔진 5(UE5) 기반 신규 프로젝트의 TA 팀장을 맡고 있다. 저서로는 《the Game GRAPHICS: UDK를 이용한 현실적인 폭파》가 있다.

품목정보

발행일
2026년 09월 26일
쪽수, 무게, 크기
560쪽 | 215*275*35mm
ISBN13
9791186573907

출판사 리뷰

게임 이펙트 제작을 시작한 사람은 두 가지 벽을 마주하게 됩니다.
첫 번째는 방대한 메뉴와 수많은 모듈이고,
두 번째는 예제를 그대로 따라 했는데도 원하는 결과가 나오지 않는 순간입니다.

첫 번째 벽은 기능의 위치를 익히면 넘을 수 있지만, 두 번째 벽은 파티클 시스템의 작동 원리를 이해하지 못하면 좀처럼 넘기 어렵습니다.

화려한 게임 이펙트는 단순히 파티클 수를 늘리거나 노드를 많이 연결한다고 완성되지 않습니다. 입자가 언제 생성되고 사라지는지, 어떤 힘과 속도를 받아 움직이는지, 시스템과 이미터가 어떻게 데이터를 읽고 쓰는지, 그리고 그 연산이 어느 단계에서 이루어지는지를 이해해야 원하는 장면을 정확하게 설계할 수 있습니다.

[나이아가라 VFX] 책은 이 두 가지 벽을 함께 넘도록 구성했습니다.

[스텝1]에서는 엔진 설치와 프로젝트 환경을 준비하고, 파티클의 생성과 수명, 위치, 속도, 힘, 렌더링처럼 이펙트 연출의 바탕이 되는 기본 개념을 꼼꼼히 익힙니다.

[스텝 2]에서는 기본기를 익힌 후에는 데이터 타입과 네임스페이스 등을 통한 파라미터의 개념 익히기, 스크래치 패드로 자신만의 모듈 만들기, 스태틱 및 스켈레탈 메시에 대한 입자 샘플링, 캐릭터와 인터랙션, 이미터 간 이벤트 통신, 텍스처 샘플링으로 등의 개념과 원리를 익히는 것으로 확장합니다.

[스텝 3]에서는 파티클 인덱스와 ID를 통해 개별 입자들을 어떻게 통제하는지, 어트리뷰트리더(Attribute Reader)를 통한 이미터간의 상호작용, Map For를 통한 반복연산 구조를 배웁니다. 메시디스턴스필드(MeshDistanceField)를 이용한 환경과 상호작용, 시뮬레이션 스테이지(Simulation Stage)를 이용한 체인 시뮬레이션, Grid2D를 이용해 파티클을 넘어 고급 컴퓨트 셰이더(Compute Shader)제작, Neighbor Grid3D를 이용한 대규모 입자 시뮬레이션까지, 단순 온라인 튜토리얼만으로는 파악하기 어려운 방대한 나이아가라의 고급 기능들의 원리와 개념들을 이해할 수 있도록 구성했습니다.

각 단락에서 다룬 필수 핵심 개념과 원리를 바탕으로, 실제 이펙트 제작을 위한 실습을 진행합니다. 송곳형 스킬 이펙트, 포털, 번개, 폭죽, 트레일, 캐릭터 잔상과 모핑, 이동하는 데칼과 디졸브 등 현업에서 흔히 접하는 상황을 가정해 예제를 구성했습니다. 이를 직접 따라 해보며 이펙트 제작의 핵심 원리를 체득하고 실무 능력을 자연스럽게 향상할 수 있습니다.

특히 이 책의 장점은 [기능설명 〉 개념 이해 〉 노드 구성 〉 결과 확인 〉 응용 예제]의 흐름이 반복된다는 데 있습니다. 독자는 결과 화면만 보는 것이 아니라 그 결과를 만드는 변수와 계산 과정을 함께 확인할 수 있습니다. 파티클의 위치와 속도를 직접 읽고 쓰는 방법, 다른 이미터의 데이터를 참조하는 방법, 메시 표면이나 캐릭터에 입자를 생성하는 방법, 충돌과 근접 탐색을 효율적으로 처리하는 방법 등이 하나의 흐름 안에서 연결됩니다.

이 책은 나이아가라의 기능을 단순히 따라 하는 데서 그치지 않고, 파티클이 생성되고 움직이며 다른 오브젝트와 상호작용하는 원리를 이해할 수 있도록 가이드합니다. 입문자에게는 언리얼엔진 VFX의 출발점을, 중급 개발자에게는 흩어진 지식을 정리할 체계를, 고급 개발자에게는 시뮬레이션 스테이지(Simulation Stage)와 Grid 기반 시뮬레이션으로 나아가는 발판을 제공합니다. 나이아가라로 이펙트를 만들어 본 사람이 아닌, 이펙트를 스스로 설계하고 문제를 해결하는 개발자를 위한 든든한 바이블이 되어 줄 것입니다.

책을 보고 나면 알게 되는 12가지 노하우

1. 나이아가라의 기본 구조와 제작 흐름
2. 파티클의 움직임을 자유롭게 제어하는 방법
3. Sprite/Mesh/Ribbon/Beam 활용법
4. 머티리얼과 텍스처를 활용한 표현 방법
5. 파라미터와 데이터가 전달되는 원리
6. Custom Module을 직접 만드는 방법
7. 메시와 캐릭터에 파티클을 적용하는 방법
8. 이벤트/블루프린트/데칼을 연동하는 방법
9. 이미터와 입자 사이의 데이터를 주고받는 방법
10. Distance Field를 활용한 충돌과 회피 효과
11. Grid 기반의 고급 시뮬레이션
12. 실제 게임에 활용할 수 있는 VFX 제작

이런 분들께 추천합니다.

- [언리얼 엔진으로 게임 이펙트를 처음 시작하는 분]
- [파티클 예제는 많이 따라해봤지만 나이아가라의 시스템 구조가 잘 이해되지 않은 분]
- [유니티 등 타 엔진에서 언리얼 엔진으로 넘어온 VFX 아티스트]
- [게임 그래픽·테크니컬 아트·실시간 콘텐츠 전공자]
- [캐릭터와 환경에 반응하는 이펙트를 만들고 싶은 개발자]
- [나이아가라의 고급 기능을 체계적으로 배우고 싶은 개발자]

추천평

언리얼 엔진의 나이아가라(Niagara)는 유연한 구조와 강력한 기능을 갖춘 차세대 이펙트 시스템이지만, 그만큼 체계적으로 이해하기 어려운 도구이기도 합니다. 기본 원리, 파라미터 구조, 고급 기법까지 폭넓은 요소가 맞물려 있기 때문입니다. 이 책은 저자의 오랜 실무경험을 바탕으로 이러한 나이아가라의 전체 흐름을 기초부터 응용까지 단계적으로 설명하고 있으며, 독자가 시스템을 자연스럽게 이해하도록 도와줍니다. 나이아가라의 기본구조부터, 각 기능이 어떤 원리로 작동하는지, 그리고 이를 실제 제작 과정에서 어떻게 활용할 수 있는지를 명확하고 균형 있게 담아냈습니다. 나이아가라를 처음 접하는 독자에게는 안정적인 출발점을, 이미 익숙한 아티스트에게는 한 단계 더 깊이 있는 사고와 응용 가능성을 제시하는 실용적인 길잡이가 될 것입니다. - 이현철 (빅파이어게임즈)
학원은 실시간 강의의 특성상 정해진 시간 안에 정말 중요한 핵심 포인트만 전달하기에도 빠듯한 경우가 많습니다. 하지만 이 책에는 그동안 강의 시간에 다 담지 못했던 아주 사소한 부분들까지도 놀라울 정도로 디테일하게 정리되어 있습니다. 저 역시 시간이 가는 줄 모르고 끝까지 읽었으며, 10년 이상 수백 명의 학생들을 업계에 취업시켜온 저에게도 큰 도움이 되고 있습니다. 무엇보다 실시간 강의는 인건비와 제한된 인원 등 운영 비용이 높을 수밖에 없지만, 이 책은 누구나 합리적인 비용으로 전문적인 노하우를 접할 수 있다는 점에서 큰 가치를 지니고 있습니다. 게임이펙트 디자이너라면 반드시 읽어야 할 도서라고 자신 있게 추천합니다. - 박재후 (GFXClass 학원 원장)
나이아가라는 단순한 파티클 툴을 넘어서 하나의 렌더러라고 해도 될 정도로 정말 다양한 기능을 제공합니다. 이 책은 나이아가라의 기본적인 부분부터 복잡한 부분까지 자세하게 설명하면서도, 흥미로운 예제와 그래픽스 이론을 통해 재미있고 이해하기 쉽게 풀어나가고 있습니다. 나이아가라가 기본으로 제공해주는 기능을 넘어서 나이아가라를 더 깊게 이해하고, 표현의 한계 없이 상상한 모든 이펙트를 구현하고자 하시는 분들에게는 이 책을 강력하게 추천합니다. - 김대혁 (에픽게임즈 코리아 / 테크니컬 아티스트)
무한한 조합으로 화려한 비주얼을 상상 그 이상으로 실현가능하게 만들 수 있는 강력한 UE5 나이아가라 이펙트툴을 단순히 따라하기식의 예제가 아닌 시스템이 작동하는 핵심원리를 개념과 명확한 예제로 쉽게 풀어나간 국내 최초이자 최고의 가이드북입니다. VFX 아티스트를 꿈꾼다면 이 책 한권으로 충분히 기본기를 탄탄히 다질 수 있으며 결국은 구현의 즐거움으로 실무 효율을 높이며 화려한 이펙트로 채워지는 마법의 경험을 보게 될 것입니다. 입문자와 실전 노하우를 얻고 싶은 개발자들에게 이 책을 적극 추천합니다. - 신정섭 (스마일게이트 이펙트 수석)
“나이아가라의 사용법을 넘어, VFX를 설계하는 사고방식을 만들어 준다.”
이 책은 단순히 나이아가라의 기능을 익히는 방법을 설명하는 데서 그치지 않습니다. VFX를 여러 관점에서 바라보고 직접 설계할 수 있도록 사고의 틀 자체를 바꿔 줍니다. 뿐만 아니라 단순히 따라하며 결과를 재현하는 수준을 넘어 왜 그렇게 동작하는지 이해하고 스스로 구조를 만들며 확장하도록 이끌어 줍니다. 그래서 자연스럽게 단순한 ‘사용자’에서 한 단계 나아가 효과를 직접 설계하고 주도하는 ‘설계자’로 변화하고 있는 자신을 발견하게 해줍니다. 예술적 감각을 지닌 아티스트에게는 기술적 사고의 폭을 넓혀 주고, 논리와 구조에 익숙한 프로그래머에게는 시각적 사고의 폭을 넓혀 줍니다. 그리고 그 두 흐름이 만나는 지점에서 새로운 것을 만들고자 하는 모든 창작자에게 이 책을 자신 있게 권하고 싶습니다. - 이재현 (ElementA Korea / 대표이사)

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