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게임·메타버스 크리에이터 내 손으로 세계를 설계한다 1권
사용자가 머무는 세계는 규칙에서 시작됩니다 책 소개 프롤로그. 세계를 만든다는 말의 무게 제1장. 게임과 메타버스는 왜 규칙의 공간인가 1절. 공간보다 먼저 규칙이 세계를 만든다 2절. 사용자는 보는 사람이 아니라 움직이는 사람이다 3절. 메타버스라는 말보다 경험의 단위가 중요하다 제2장. 크리에이터는 아이디어보다 경험을 설계한다 1절. 좋은 아이디어가 곧 좋은 플레이는 아니다 2절. 경험 목표가 기획의 중심을 잡는다 3절. 첫 기획서는 설명보다 선택을 줄인다 제3장. 사용자가 움직일 이유를 만드는 법 1절. 목표는 명령이 아니라 초대여야 한다 2절. 보상은 숫자보다 감각으로 먼저 온다 3절. 실패해도 다시 하고 싶게 만드는 구조 제4장. 세계관은 설정집이 아니라 행동의 배경이다 1절. 설정은 읽히는 것이 아니라 느껴져야 한다 2절. 분위기와 규칙이 어긋나면 몰입이 깨진다 3절. 작은 세계가 큰 연대기보다 강할 때 제5장. 캐릭터·아이템·퀘스트가 연결되는 방식 1절. 캐릭터는 역할을 가질 때 살아난다 2절. 아이템은 능력이 아니라 선택을 만든다 3절. 퀘스트는 세계의 문제를 사용자의 행동으로 바꾼다 제6장. 좋은 공간은 길을 잃게 하지 않는다 1절. 첫 화면은 사용자를 안심시키는 입구다 2절. 길 안내는 설명보다 배치에서 시작된다 3절. 탐험과 혼란은 다르게 설계해야 한다 제7장. 커뮤니티가 세계를 바꾸는 순간 1절. 사용자는 세계를 소비하지 않고 해석한다 2절. 규칙 없는 커뮤니티는 창작자의 의도를 무너뜨린다 3절. 안전한 상호작용이 오래 머무는 세계를 만든다 제8장. 작은 프로토타입으로 검증하기 1절. 처음부터 완성작을 만들려는 욕심을 줄인다 2절. 프로토타입은 재미보다 질문을 검증한다 3절. 피드백은 칭찬보다 행동에서 읽어야 한다 제9장. 포트폴리오는 완성작보다 사고 과정을 보여준다 1절. 결과물 이미지만으로는 기획 실력이 보이지 않는다 2절. 문제, 선택, 수정의 흐름을 남긴다 3절. 팀 프로젝트에서 내 역할을 정확히 설명한다 제10장. 첫 세계를 끝까지 닫는 법 1절. 공개 가능한 최소 완성도를 정한다 2절. 완성은 모든 것을 넣는 일이 아니라 덜어내는 일이다 3절. 마감 뒤에 남길 기록이 다음 세계를 만든다 제11장. 초보 크리에이터가 3개월 동안 성장하는 법 1절. 첫 달은 관찰과 모방의 기준을 세운다 2절. 둘째 달은 작은 기능을 반복해서 만든다 3절. 셋째 달은 공개와 피드백을 경험한다 제12장. 만든 세계를 공개하기 전에 확인할 기준 1절. 정책과 이용등급은 창작의 일부다 2절. 저작권과 브랜드 모방을 가볍게 보지 않는다 3절. 다음 프로젝트로 넘어가기 전 스스로에게 물어야 할 질문 에필로그. 만든 세계는 결국 만든 사람을 보여준다 참고문헌 |
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사용자가 머무는 세계는 규칙에서 시작됩니다
게임과 메타버스 콘텐츠의 출발점은 거대한 세계관이나 화려한 화면만이 아닙니다. 사용자가 들어와 무엇을 할 수 있는지, 어디로 움직여야 하는지, 어떤 반응을 얻고 왜 다시 돌아오는지가 먼저 설계되어야 합니다. 이 책은 처음 세계를 만드는 독자가 아이디어를 규칙, 동선, 상호작용, 테스트, 포트폴리오의 언어로 바꾸도록 돕습니다. 작은 방 하나, 짧은 퀘스트 하나, 친구와 함께 여는 문 하나로도 창작자는 충분히 배울 수 있습니다. 읽고 나면 독자는 막연히 “멋진 세계를 만들고 싶다”에서 멈추지 않습니다. 사용자의 첫 1분을 어떻게 설계할지, 공개 전 무엇을 확인해야 할지, 다음 프로젝트로 어떤 질문을 가져갈지 스스로 판단할 수 있게 됩니다. 이 책에서 얻을 수 있는 핵심은 다음과 같습니다. |