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제1장 게임 대화 시스템의 구조와 설계
1.1 게임 대화 시스템의 구조 1.2 조건과 분기에 따른 대화의 변화 1.3 대화 데이터와 실행 코드의 분리 1.4 구현 방식을 선택할 때의 기준 제2장 코드 내장형 대화 시스템 2.1 코드에 대사를 직접 작성하는 기본 대화 구현 2.2 조건과 분기를 코드로 구현하기 2.3 여러 NPC의 대화를 코드로 관리하기 2.4 코드 내장 방식의 한계와 데이터 분리 제3장 CSV 기반 대화 시스템 3.1 CSV 대화 데이터의 기본 구조 3.2 Unity에서 CSV 파일 읽기 3.3 CSV에서 조건과 분기 데이터 구성하기 3.4 여러 NPC와 다국어 대화를 CSV로 관리하기 제4장 Excel 기반 대화 데이터 관리 4.1 Excel을 이용한 대화 데이터 구성 4.2 대화 데이터의 입력과 검토 4.3 조건·분기·다국어 데이터를 Excel에서 관리하기 4.4 Excel 데이터의 실행용 형식 변환 제5장 JSON 기반 대화 시스템 5.1 JSON을 이용한 대화 데이터의 구조 5.2 JSON과 대응하는 C# 데이터 클래스 구성 5.3 JSON 파일 읽기와 대화 데이터 등록 5.4 TalkManager를 이용한 대화 실행 5.5 조건 판정과 게임 상태의 연결 5.6 보상 처리와 반복 획득 조건 5.7 NPC와 TalkManager의 연결 5.8 대화 종료와 보상 시점의 처리 5.9 TalkManager 전체 코드와 통합 동작 5.10 JSON 대화 시스템의 오류 확인과 디버깅 5.11 선택지와 후속 대화 분기 구현 제6장 기타 대화 시스템과 선택 기준 6.1 ScriptableObject를 이용한 대화 데이터 관리 6.2 XML과 데이터베이스 기반 대화 시스템 6.3 노드 기반 대화 시스템 6.4 전용 대화 제작 도구 6.5 대화 시스템의 선택 기준 |