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객체지향 프로그래밍 Flash MX ActionScript Reference
CD
이철규
디지털북스 2003.02.28.
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책소개

목차

Chapter 01. Flash의 기본 이해

1. Flash의 사용 범위
2. 스테이지와 작업 환경
3. 환경설정(Preferences)
4. Properties Inspector 사용 및 Swap Symbol
5. 타임라인과 레이어
6. 테스트와 미리보기
7. 라이브러리(Library)의 사용
8. 벡터(Vector) 이미지와 비트맵(Bitmap) 이미지
9. Tools
10. Colors
11. 외부 문서 Import
12. 그래픽 오브젝트의 사용

Chapter 02. ActionScript의 기초

1. ActionScript의 이해
2. 액션 패널(Actions Panel)의 사용
3. 액션의 입력
4. ActionScript를 위한 확장(외부에서 제작한 ActionScript 불러오기)
5. ActionScript의 개념
6. ActionScript의 구성 요소
7. ActionScript의 유형
8. 스크립트의 흐름
9. 오브젝트 참조

Chapter 03. 표현식

1. 데이터형
2. 자동변환
3. 연산자
 
Chapter 04. 변수

1. 변수의 이름
2. 변수의 선언
3. 변수값
4. 지역변수와 전역변수, 그리고 완전 전역변수
5. 변수의 소멸과 영역, 제거
6. 매개변수

Chapter 05. 이벤트 핸들러(Event Handler)

1. 무비클립 이벤트 핸들러
2. 버튼 이벤트 핸들러

Chapter 06. ActionScript 구문의 흐름

1. 선언문
2. 조건문
3. 순환문
 
Chapter 07. 무비클립(MovieClip)

1. 무비클립이란?
2. 버튼 무비클립
3. 무비클립의 참조
4. 무비클립의 좌표
5. 무비클립의 속성
6. 무비클립의 메서드

Chapter 08. 함수

1. function
2. function의 선언
3. 내장함수(전역함수)

Chapter 09. 객체지향 프로그래밍(OOP)

1. 객체(Object)
2. 클래스(Class)
3. Prototype
4. 내장객체
 
Chapter 10. 컴포넌트(Component)

1. 내장 컴포넌트의 사용
2. 컴포넌트의 제작

저자 소개

저자 : 이철규
제2회 의정부 정보박람회 플래시 공모전 심사위원
플래시클럽(flashclub.co.kr) ActionScript 필자
아이비즈넷(i-biznet.com) ActionScript 컬럼니스트
리반(rheebahn) 대표

품목정보

발행일
2003년 02월 28일
쪽수, 무게, 크기
616쪽 | 1480g | 210*297*35mm
ISBN13
9788989109501

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