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1장. 컴퓨터, 인터넷, 월드 와이드 웹의 소개
2장. C++ 프로그래밍 소개 3장. 클래스 및 오브젝트의 소개 4장. 제어문: 1부 5장. 제어문: 2부 6장. 함수와 재귀의 소개 7장. 배열 및 벡터 8장. 포인터 및 포인터 기반 스트링 9장. 클래스: 자세히 살펴보기 10장. 클래스: 자세히 살펴보기 2부 11장. 연산자 오버로딩: 스트링과 배열 오브젝트 12장. 객체 지향 프로그래밍: 상속성 13장. 객체 지향 프로그래밍: 다형성 14장. 템플릿 15장. 스트림 입/출력 16장. 예외 처리 17장. 파일 처리 18장. 클래스 string 및 스트링 스트림 처리 19장. 탐색 및 정렬 20장. 데이터 구조 21장. 비트, 문자, C 스트링, struct 22장. 표준 템플릿 라이브러리(STL) 23장. Ogre를 이용한 게임 프로그래밍 24장. Boost 라이브러리, TR1, C++0x 25장. 그 밖의 주제들 |
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C++는 가장 인기 있는 객체 지향 프로그래밍 언어 중의 하나다. 전 세계적으로 가장 널리 쓰이는 C++ 교재이기도 한 이 책의 6판에서는 Ogre 라이브러리를 이용한 게임 프로그래밍을 다루고 있다.
이 책은 C++ 프로그래밍 언어를 다루고 있다. 베이직을 바탕으로 하는 쉬운 언어가 있는가 하면 스크립트 형식으로 간단히 작성하는 다양한 언어들이 등장했고 툴(tool)이라는 명칭으로 편리한 인터페이스 구축을 도와주는 많은 개발 환경이 등장했다. 하지만 C++는 생산성 향상을 목표로 하는 객체 지향 프로그래밍 분야에 있어서 여전히 독보적이고 전통적인 최상의 언어다. 비록 2000년대 이후 인터넷 환경이 발달함에 따라 웹 프로그래밍이 대세를 이루고 자바와 스크립트 언어, 그 밖에 최신 기술을 배우려는 사람들이 늘어나고 있지만 인터넷 중심의 환경을 벗어난 일반적인 프로그래밍에 있어서는 전통적인 프로그래밍 언어와 개발 환경이 여전히 유효하다고 할 수 있다. 첨단을 달린다는 전자 기기와 장치의 개발에 여전히 고전적인 기계어를 다루는 C 언어가 쓰이는 것은 참으로 묘한 운명이 아닌가? [이 책의 주요 내용] 효과적인 클래스/오브젝트/OOP 학습 * 클래스, 오브젝트, 캡슐화 * 상속성, 다형성 * 통합 OOP 사례 연구: Time, GradeBook, Employee 체계적인 기초 개념 해설 * 프로그래밍 언어의 역사, 하드웨어, 소프트웨어 * 스트림 I/O, 데이터형, 연산자 * 제어문, 문장, 함수 * 배열, 벡터 * 포인터, 참조 * 스트링 클래스, C 방식 스트링 * 연산자 오버로딩 * 예외, 파일 * 비트, 문자 다루기 * GNU & 비주얼 C++ 디버거 쉽게 풀어 쓴 데이터 구조 이야기 * 재귀, 탐색, 정렬 * 리스트, 큐, 스택, 트리 * 템플릿 * 표준 템플릿 라이브러리: 컨테이너, 이터레이터, 알고리즘 다양한 OOD/UML2 ATM 사례 연구(선택 사항) * 클래스, 속성, 상태, 행위, 동작 결정 및 결합 * 도식: 사례, 클래스, 상태, 행동, 통신, 순서 유용한 오픈 소스 C++ 라이브러리 * Ogre 게임 프로그래밍 * Boost 및 C++의 미래 |