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5차 개정판을 내며
책머리에 제1부. 서문 제1장. 경제적 전망 1. 시간 개념들 1) 레저와 일 2) 레크리에이션과 엔터테인먼트 3) 시간 4) 레저 시간의 확장 2. 수요공급 요인 1) 생산성 2) 레저에 대한 수요 3) 기대효용 비교 4) 인구통계학적 요인과 부채 5) 진입장벽 3. 주요 법칙들 1) 한계치 2) 가격 차등제 3) 공공재 특성 4. 개인 소비 지출 관계 5. 산업 구조와 세분 산업 1) 구조 2) 세분 산업(Segments) 6. 가치 평가 변인들 1) 할인 현금흐름 2) 비교 방법 3) 옵션 7. 맺음말 참고문헌 제2부. 매체별 엔터테인먼트 제2장. 영화 거시경제학 1. 명멸하는 이미지 2. 영화산업의 원동력 1) 진화론적인 요소 3. 활황과 침체 1) 관객수입 사이클 2) 가격과 탄력성 3) 제작의 시작과 자본 4) 영화 개봉과 인벤토리(Inventories) 5) 시장 점유 요인들 6) 부수적인 요인들 7) 재정적 집성 4. 1차 시장과 2차 시장 5. 자산 1) 필름 라이브러리 2) 테크놀로지 3) 활용 비율 4) 이자와 인플레이션 비율 5) 소장 작품과 계약 6) 라이브러리 양도 7) 부동산 참고문헌 제3장. 영화 제작과 마케팅 1. 물리적 자산과 정신적 자산 2. 재정적 기반 1) 일반주 공모 2) 콤비네이션 거래 3) 유한합자회사와 탈세 위장 4) 은행 대출 3. 제작 준비 단계 1) 거시적인 조감도 2) 노동조합 4. 마케팅 문제 1) 배급업자와 상영업자 2) 가정용 비디오와 머천다이징 5. 수익성 개요 6. 맺음말 참고문헌 제4장. 영화 및 텔레비전 산업의 재무회계 1. 수입의 인식 1) 계약체결에 있어서의 우위확보 2) 숫자 끼워 맞추기 2. 기업회계의 개괄적 접근 1) 수익-인식 요인들 2) 인벤토리(Inventories) 3) 인벤토리의 상각 4) 상각되지 않은 잔여비용 5) 이자 비용과 기타 비용 6) 계산 방법에 관한 논란 7) SOP 00-2 8) 인수 및 합병 관련 이슈 3. 거시적 조감도로서의 회계 1) 재무적 접근 2) 이익분배 계약 3) 배급사와 극장주의 정산 4) 배급사 계약과 비용 5) 스튜디오 오버헤드와 기타 제작비용 6) 진실과 결과들 4. 텔레비전 프로그래밍 회계 1) 영화 상영권 인가(Feature Licensing) 2) 프로그램 제작과 배급 5. 배급망의 허점들 1) 극장주:시작과 끝 2) 배급업자-제작자 문제점 6. 맺음말 참고문헌 제5장. 음악 산업 1. 음악에 취한 느낌 2. 규모와 구조 1) 경제적 상호작용 2) 작곡, 제작, 그리고 매니지먼트 3) 저작권 사용료의 수입원 4) 길드와 노동조합 5) 콘서트와 공연홀 3. 음반 제작과 마케팅 1) 계약 중재자의 기쁨 2) 가수와의 계약 3) 제작비 4) 마케팅 비용 5) 유통과 가격 책정 4. 재무 회계와 가치 평가 1) 아티스트의 관점 2) 회사의 관점 3) 가치 평가 5. 맺음말 참고문헌 제6장. 방송 1. 전파 방송의 개시 1) 테크놀로지와 역사 2) 기본적 운영 3) 규제 4) 조직 형태와 우선권 2. 경제적 특징 1) 거시경제학적 관계 2) 미시경제학적 고려 3. 재무성과 특성 1) 비용 변인들 2) 재무회계 관행 4. 방송 자산 가치 평가 5. 맺음말 참고문헌 제7장. 케이블 1. 희미한 신호로부터 1) 유료 서비스의 진화 2. 케이블 산업 구조 1) 영업적 관점 2) 프랜차이즈 3) 매출 관계 3. 재무적 측면 1) 자본 사항 2) 회계 관례 4. 발전 방향 1) 유료 프로그램 시청(PPV) 2) 케이블의 경쟁 대상 3) 전화 회사들 5. 케이블 시스템 자산 가치 산정 6. 맺음말 참고문헌 제8장. 인터넷 1. 인터넷의 개발 2. 인터넷 관련 법칙 1) 미디어 관련법 2) 네트워크의 특징 3. 운영상의 특징 1) 변화의 동인 2) 수익원 4. 회계와 가치 평가 1) 회계 2) 기업의 가치 평가 5. 맺음말 참고문헌 제9장. 출판 1. 구텐베르크의 선물 1) 첫 말씀 2) 출판사 운영의 특징 2. 각 출판업종의 특성 1) 도서 2) 정기간행물 3. 멀티미디어 4. 회계와 가치 평가 1) 회계 2) 기업의 가치 평가 5. 맺음말 참고문헌 제10장. 장난감과 게임 1. 남녀노소가 함께 즐기는 특성 1) 재무적 특징 2) 산업의 특성 2. 마이크로칩의 발달 1) 슬롯머신과 핀볼 2) 퐁게임의 출현 전후 3. 구조적 분석 1) 홈비디오 게임 2) 동전게임(Coin-op) 3) 수익의 역동성 4. 맺음말 참고문헌 제3부. 결론 제11장. 이 책을 마치며 1. 공통 요소들 2. 엔터테인먼트 주식의 평가 1) 현금흐름과 장외 시장 가치 2) 부채/자본 비율 3) 주가 총액/순이익 비율 4) 주가 총액/매출 비율 5) 장부가치 3. 마지막 맺음말 |
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프로그램을 제작하는 데 있어서의 다양한 변화의 가능성은 결국 개봉되는(공급되는) 영화의 수에 반영되어진다. 또한 개봉 영화수와 영화관 입장률은 영화산업의 영업이익에 영향을 미친다. 그러나(회귀분석 모델을 이용하여) 이러한 효과가 얼마나 큰지를 측정하기란 쉽지 않다. 개봉되는 영화의 수와 입장률의 변화가 서로서로에게 독립적이지 않다. 그리고 총체적 이익은 텔레비전, 케이블, 그리고 다른 시장에서의 영화에 대한 수요에 의해 또한 영향을 받게 되기 때문이다.
때때로 공급에 있어 변화의 효과를 볼 수 있는 더욱 실질적인 방법은 매출(필름대여 수입) 대비 영화 인벤토리 투자비를 비교하는 것이다. 다른 산업과 마찬가지로, 이러한 비교는 종종 중요한 경제적 관계를 발견할 수 있도록 해준다. --- p.72~73 |