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책머리에
ChapⅠ 게임이란 무엇인가 01 서든어택 2 서비스 종료 02 게임의 법칙 03 경쟁 상호작용 - 대전액션 게임 04 협력 상호작용 - 벨트스크롤 액션 아케이드 게임 ChapⅡ 시뮬레이션 게임 01 I am nowhere 02 버추어 파일럿 - 비행 시뮬레이션 게임 03 욕망의 폭주 - 운전 시뮬레이션 게임 04 김성근 되기 - 스포츠 시뮬레이션 게임 05 피그말리온의 꿈 - 육성 시뮬레이션 게임 06 상실의 시대 - 연애 시뮬레이션 게임 07 신세계의 신 - 건설·경영 시뮬레이션 게임 08 스노우볼 공방전 - 전략 시뮬레이션 게임 09 모노드라마 - 인생 시뮬레이션 게임 ChapⅢ 어드벤처 게임 01 자각몽(Lucid Dream) - 어드벤처 게임의 본질 02 하이퍼텍스트 픽션 - 텍스트 어드벤처 게임 03 심연과 안락의자 - 호러 어드벤처 게임 04 로맨틱 스타일리시 - 추리·액션 어드벤처 게임 05 탈권위주의의 기치 - 법정 어드벤처 게임 06 바쁘게 뛰는 게이머가 엔딩을 본다 - 연애 어드벤처 게임 07 게임과 소설의 경계 - 사운드 노벨 08 창대한 시작과 끝 - 게임 제작업계의 두 가지 흐름 Chap Ⅳ 액션 게임 01 아타리 쇼크를 종식시킨 슈퍼마리오 02 호모 프로블레마티쿠스(문제적 인간) - 미로 액션 게임 03 협응력(Hand-eye coordination) 교실 - 퍼즐 액션 게임 04 Simple is cute - 캐주얼 액션 게임 05 페이크 다큐멘터리 - 리얼리티 액션 게임 06 영웅은 마땅히 멋져야 한다(英雄當漂亮) - 스타일리시 액션 게임 07 VR은 소스코드를 꿈꾸는가 - 체감 액션 게임 08 변화하는 게임의 법칙 - 메트로바니아 Chap Ⅴ 롤플레잉 게임 01 Idea & Replica - TRPG&CRPG 02 RPG의 정반합(正反合) - WPRG VS JRPG 03 다양한 욕구의 동시 충족 - ARPG 04 느림의 미학 - SRPG 05 그래도 세상은 돌아간다 - MMORPG Chap Ⅵ 게임과 미디어 믹스 ‘미디어 믹스 시대에서의 게임기획’으로 |
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한국 게임생태계 위기는 구성원들 사이의 비정상적 상호작용이 장기간 축적된 결과에 가깝다. 함량미달 콘텐츠의 양산을 야기하는 비합리적 소비행태, 실효성 없는 규제와 게임계가 창출하는 수익에 현혹된 관련 부처 및 유관기관, 게임을 사회악으로 바라보는 사회 전반적 분위기는 게임에 대해 편향된 시각을 가지고 있는 각 구성원의 상호불신을 통해 형성되었다.
―‘서든어택 2 서비스 종료’ 중에서 한국의 게임산업은 20세기 중후반 한국의 신속한 산업화처럼 양적 성장이 두드러졌으나 곧바로 찾아온 IMF 상황처럼 부실한 질적 구조를 벗어나지 못하고 있다. 게임에 대한 공유된 개념 인식과 게임이 제공하는 재미의 본질을 탐구함으로써 기형적 성장의 고리를 끊고 제작자, 유저, 사회 주류 층 사이의 상호 신뢰 관계 구조를 확립하는 것이 지속적 성장의 열쇠다. ―‘서든어택 2 서비스 종료’ 중에서 재미있는 먼치킨물의 조건 지루함을 피해 엄청나게 강한 주인공을 중심으로 이야기를 구성하고 싶다면 첫째, 주인공이 강한만큼 세계관 내 초강자들을 많이 등장시키는 해결법이 있다. 헤라클레스 신화가 대표적인 사례이다. 헤라클레스는 신적인 존재 중 물리적으로 최강의 권능을 지니고 있으나, 출생부터 신들의 여왕 헤라의 미움을 사 거듭된 시련 끝에 신으로 인정받는다. 헤라클레스는 무적이자 불사의 존재인 먼치킨이지만 적대 세력의 힘이 헤라클레스를 능가하므로 헤라클레스가 겪는 시련에는 개연성이 부여된다. 헤라클레스가 시련을 극복할 수 있을지, 갈수록 어려워지는 난관을 어떻게 극복할지 몰입하게 된다. 둘째, 먼치킨 주인공의 내면의 정신세계에 특수한 측면이나 신념의 특이함을 부여하여 캐릭터성을 강화하는 방법이다. 마블 시네마틱 유니버스의 영웅물이 택한 전략이기도 하다. 마블 히어로 닥터 스트레인지의 경우 세계관 내 최강의 마법사에다 스스로 무슨 권능을 가졌는지도 떠올리기 힘들 정도로 전지전능한 영웅이지만, 괴짜에 해괴한 짓을 저지르고 수습이 안 되는 등 쉽게 파악할 수 없는 캐릭터성을 가지고 있다. 닥터 스트레인지가 인격이 안정된 캐릭터였다면 관심을 받을 수 없었을 것이다. 셋째, 표현과 묘사에 치중하는 방법이 있다. 세계관의 균형을 망가뜨려 버릴 정도의 강함을 지니고 정신적으로도 완성된 캐릭터라 해도 강함으로 난관을 극복하는 과정을 ‘멋지게’ 표현할 수만 있다면 카타르시스를 느낄 수 있다. 이야기의 완성도나 플롯의 구조에 신경쓰기보다, 캐릭터의 멋짐에 집중하는 구조로 가는 것이다. 이 경우 캐릭터의 움직임을 상세하게, 박진감 있게 묘사해야 한다. ―’영웅은 마땅히 멋져야 한다(英雄當漂亮)-스타일리시 액션 게임’ 중에서 수천, 수만 명의 플레이어가 인터넷을 통해 같은 시스템에 접속하여 선택한 역할을 맡아 게임 내 가상 세계관 속에서 즐기는 RPG를 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 줄임말인 MMORPG로 지칭한다. 1997년 리처드 개리엇은 울티마 온라인을 최초로 MMORPG로 정의한다. 울티마 온라인이 게이머들을 충격에 빠뜨린 이유 중 하나는, 유저의 접속 여부와 관계없이 게임 내 시간은 흘러가고 변화가 일어난다는 점이었다. (…) 개리엇이 중시한 MMORPG의 본질은 ‘무한한 자유도’였다. 개리엇은 유저들이 마음대로 살아갈 수 있는 가상사회를 구현하고자 했다. 울티마 온라인은 달성해야만 하는 특정 목표를 달성하지 않아도 플레이에 지장이 없었고, 게임의 무대인 브리타니아와 여러 국가에서 플레이어가 자유롭게 역할을 연기하며 살아가는 것이 핵심이었다. ㅡ’그래도 세상은 돌아간다 - MMORPG’ 중에서 ---본문 중에서 |
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게임, 미디어 스토리텔링의 모든 것에 대한 모든 이야기!
기술, 심리, 물리 등 다양한 시선으로 분석한 게임 담론 콘텐츠 산업에서 새로운 기술력보다 스토리를 구성하는 이야기 능력이 더 중요해지고 있다. 바야흐로 '스토리텔링' '트랜스 미디어' '콘텐츠 융합'의 시대가 본격적으로 시작된 것이다. 특히 게임의 경우, 게이머들이 은둔형 외톨이 혹은 사회부적응자로 취급 받던 '흑역사'를 지나, 미래 콘텐츠 산업의 중추로 각광 받으며 새로운 국면을 맞이하고 있다. 하지만 이러한 흐름에도 불구하고 그동안 게임 스토리텔링 제작에 관심 있는 사람들이 찾아볼 수 있는 국내 저작물은 없었다. 온라인을 통해 정보를 찾아 헤매고 알음알음 지식을 습득해갈 뿐이었다. 이렇게 메마른 상황에서 이 책은 미디어 콘텐츠로써 게임 스토리텔링의 본격적인 길잡이 역할을 한다. 체험으로 얻은 심도 깊은 날카로운 분석, 게임의 현주소를 꿰뚫는다 우리는, 왜, 게임에 몰입하게 되는가· 이 책은 게임이 가지는 매력을 함께 공감 하는 데에서부터 출발한다. 최근 있었던 ‘서든어택 2’ 서비스 종료 사태를 통해 한국 게임 산업의 문제점과 현재의 한계를 날카롭게 파헤친다. 이를 시작으로 시뮬레이션·어드벤처·액션·롤플레잉 게임에 대한 세심한 분석과 미디어 스토리텔링 기법, 게임 제작·유통사가 염두 해야 할 사안들을 심층적으로 다뤘다다. 특히 60여 쪽을 할애하며 MMORPG의 역사부터 차별적 특징, 게임을 넘어 가지는 사회적 메시지 등을 집중적으로 조망한 분석은 어떠한 전문가보다도 심도 있는 게임에 대한 고민이 배어 있다. 저자는 ‘더 많은 이들이 게임을 통해 다양한 즐거움을 얻기를 바라는 마음’으로 책 전체를 통해 게임 제작·유통사들에게는 산업 생태계의 지속가능한 발전을 위한 공생의 방향성을, 게이머들에게는 중독이 아닌 즐거움을 찾는 자세를 강조한다. 친근하고 즐겁게, 게이머들이 공감할 수 있는 게임 비하인드 스토리 저자는 도트 그래픽과 8비트 사운드의 비디오 게임기에서 시작해 게임과 함께 성장했다. 30년이 넘는 시간 동안 경험한 다양한 게임 이야기들을 더 많은 사람들과 나누고, 단순한 향유자를 넘어서 더 나은 게임 스토리텔링을 위해 이 책을 쓰게 되었다. 어렵고 무거운 이론서보다 게임을 좋아하는 사람이라면 누구든 즐길 수 있도록 구성하였다. 게임만이 줄 수 있는 ‘action과 reaction의 연쇄 과정인 상호작용(interaction)’이라는 즐거움을 염두 하며 글을 써 내려간 저자의 화법 또한 읽는 이의 흥미를 제고시키는, 미래의 ‘미디어 스토리텔링’에 걸맞는 요소이다. |