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소개

목차

추천사 | 김현철(서울대 국제대학원 일본기업전공 교수)
프롤로그 | 왜 닌텐도를 주목해야 하는가

1장 돌연변이를 새로운 종으로 키우다
일본의 스티브 잡스, 이와타 사토루 : 킬러 아이디어, 프레임을 바꿔서 보라
닌텐도DS의 개발 : 같은 종에서 진화는 계속된다
닌텐도위의 개발 : 진화는 진화한다

2장 자기 진화를 통해 경쟁력을 확보하다
닌텐도의 탄생 : 놀이를 비즈니스로, 아이디어는 가까운 곳에 있다
놀이를 문화로 진화시킨 닌텐도 : 제품에 스토리를 담으라
화투와 카드, 전국 판매유통망을 확보하다 : 기회 포착, 발상의 전환으로 시장을 창출하라
2대 회장 세키료, 닌텐도를 재정비하다 : 빠른 판단과 신속한 의사결정이 중요하다
야마우치 히로시, 닌텐도 3대 회장으로 취임하다 : 지속적인 변화, 과거의 영광은 단지 유물일 뿐이다
온 가족이 함께 하는 카드를 만들다 : 자기 진화를 통해 시장을 확대하라
잘못된 판단, 거듭된 실패 : 도전과 무모함을 혼동하지 말라
닌텐도, 울트라핸드로 제2의 전성기를 열다 : 혁신은 반짝 유행이 아니라 끈기와 집념의 산물이다
광선총 개발로 해외 수출의 길을 열다 : 성공 관성의 법칙, 성공에 힘을 더하면 가속도가 붙는다

3장 동종 경쟁을 치르다
TV게임 출시로 오일 쇼크를 극복하다 : 위기에서 기회를 찾다
세계 최초로 휴대용 게임기를 만들다 : 관찰하라, 그럼 얻을 것이다
가정용 게임기 패미콤의 등장 : 도전에 끝이란 없다
게임은 무조건 쉽고, 재미있으며 저렴해야 한다 : 현상이 아니라 본질을 꿰뚫어보다
‘게임의 신’ 미야모토, 닌텐도에 입성하다 : 새로운 것을 디자인하는 것, 그게 바로 창조이다
슈퍼마리오, 게임의 역사를 다시 쓰다 : 킬러 콘텐츠를 개발하라
‘아타리 쇼크’의 교훈 : 재미와 흥미가 없으면 죽는다

4장 진화는 늘 보이지 않는 곳에서 이루어진다
생존을 위협하는 경쟁자의 출현 : 블루오션은 없고 공진화만 있다
세가의 거침없는 공격을 받다 : 경쟁적 동반자는 진화의 필요조건이다
세가와 NEC, 그 이상의 경쟁자를 의식하다 : 더 넓은 곳을 보라, 경쟁 상대는 눈앞에만 있지 않다
닌텐도와 야마우치의 차별화 전략 : 선택과 집중의 핵심역량이 승부처다
오직 게임만을 생각하는 닌텐도 개발자들 : 미쳐야 미친다, 몰입하라
미야모토식 ‘밥상 엎어버리기’ : 버릴 줄 알아야 더 큰 것을 얻는다
닌텐도 진화의 핵심 키워드 : 진화의 열쇠, 흐름은 맞서는 게 아니라 타는 것이다

5장 살아남은 자가 강자다
소니의 도전 I : 소니의 전략적 제휴의 수를 읽다
소니의 도전 II : 살아남기 위해 자신을 깨부수다
소니에게 속수무책으로 당하다 : 강점은 강화하고 약점은 보완한다
또 다른 경쟁자, 마이크로소프트의 등장 : 변화의 흐름을 감지하지 못 하면 도태된다
게임 업계는 천국 아니면 지옥이다 : 결단은 빠를수록 좋다

6장 잡종을 활용하다
야마우치, 닌텐도의 미래를 생각하다 : CEO는 미래를 만들어가는 선장이다
닌텐도DS 개발의 주역, 이와타 사토루를 CEO로 영입하다 : 우세한 잡종이 성공을 이끈다
이와타 사장의 필살기, 경청 : 경청의 두 가지 의미를 깨닫다
이와타, 닌텐도 재건에 나서다 : 발상의 전환, 필사적 커뮤니케이션으로 이루다
가미카제식 전략으로 미국 시장을 공략하다 : 용기 있는 결단, 상대방의 핵심을 공략하다
‘게임 본능’으로 업계를 평정하다 : 제품이 아닌 문화를 만들다

7장 기본과 원칙이 승리한다
아무도 찾지 못한 게임의 블루오션을 찾다 : 새로운 시장, 마켓 캔버스를 정확히 그리다
닌텐도, 합의의 조직 문화 : 더디게 가도 제대로 가면 된다
닌텐도의 8가지 성공법칙 : 닌텐도의 보이지 않는 경쟁력

에필로그 | 지금도 모든 것은 진화하고 있다
부록 1 | 진화경제학, 부록 2 | 닌텐도 히스토리, 부록 3 | 창조적 진화를 이끄는 다윈 워크숍

저자 소개 1

金榮漢

(국민대학교 경영대학원 교수, 삼성전자 사업부장, 창조경영 아카데미 대표) 대학에서 경영학을 공부한 뒤 1976년 삼성전자의 컴퓨터 사업 창설과 함께 세일즈맨으로 출발하여 컴퓨터 마케팅 책임자를 지냈다. 1988년 마케팅 컨설팅회사를 설립했으나 IMF 위기로 인해 좌절을 경험했다. 이후 국민대학교 경영대학원 교수, 창조경영아카데미 대표, 소셜마케터 대표 등을 거치면서 실무와 이론을 접목한 비즈니스 모델을 만드는 데 주력했다. 총각네 야채가게에 관한 기사를 접한 뒤 그들의 열정과 성공적인 마케팅 스토리를 책에 담아냄으로써 많은 이들을 감동시키고 실질적인 변화를 이끌어냈다. 기업
(국민대학교 경영대학원 교수, 삼성전자 사업부장, 창조경영 아카데미 대표)
대학에서 경영학을 공부한 뒤 1976년 삼성전자의 컴퓨터 사업 창설과 함께 세일즈맨으로 출발하여 컴퓨터 마케팅 책임자를 지냈다.
1988년 마케팅 컨설팅회사를 설립했으나 IMF 위기로 인해 좌절을 경험했다. 이후 국민대학교 경영대학원 교수, 창조경영아카데미 대표, 소셜마케터 대표 등을 거치면서 실무와 이론을 접목한 비즈니스 모델을 만드는 데 주력했다. 총각네 야채가게에 관한 기사를 접한 뒤 그들의 열정과 성공적인 마케팅 스토리를 책에 담아냄으로써 많은 이들을 감동시키고 실질적인 변화를 이끌어냈다. 기업인들을 대상으로 소셜 마케팅, 스토리 마케팅, 고객 서비스 등에 관한 교육을 진행했다.

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품목정보

발행일
2011년 05월 09일
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파일/용량
EPUB(DRM) | 1.34MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 11.4만자, 약 3.4만 단어, A4 약 71쪽 ?
ISBN13
9788947527002

책 속으로

‘높은 품질에 낮은 가격’이란 말은 분명 모순이다. 그러나 이 모순을 해결해야만 새로운 시장의 창출과 수익을 기대할 수 있다. 즉 ‘킬러 아이디어’를 제시해야만 한다. 일본의 스티브 잡스라 할 수 있는 닌텐도의 이와타 사토루는 글로버 경쟁의 본질을 꿰뚫어봤다. 그는 ‘높은 품질에 낮은 가격’이란 문제를 탁월하고 멋진 아이디어로 풀어버렸다. 그래서 탄생한 것이 바로 ‘닌텐도DS’다. ---p.20

별동대는 결국 ‘운동을 하면서 즐길 수 있는 게임’이란 최종 콘셉트에 부응하는 무선 컨트롤러가 핵심이라고 봤다. 생각만큼 쉽게 실현될 수 있는 작업이 아니었다. 하드웨어와 소프트웨어 개발자들은 1년 동안 100여 가지의 컨트롤러를 만들어 테스트를 하며 끈질기게 작품을 만들어냈다. 실제 플레이가 세밀한 동작 하나하나가 제대로 반영되어야 게임의 재미가 클 것이란 생각에 외과의사의 섬세한 손처럼 컨트롤러를 만들기 위해 노력했다. 여기에 덧붙여 ‘간편한 조작’은 성공의 핵심 열쇠였다. 이 과정에서 관료주의는 철저히 배제되었다. 어떤 아이디어가 생각나면 보고와 예산 신청 같은 절차는 가급적 생략되었다. 아이디어가 떠오르면 곧바로 시제품을 만들어 테스트를 했다. 더욱 주목할 것은 누적된 실패의 결과를 쓰레기통에 버리기보다는 자랑스러운 영광의 상처이자 더 나은 제품 개발을 위한 중요한 데이터로 삼았다는 것이다.
---p.31

처음엔 그저 단순한 호기심과 자신의 재주를 활용한다는 차원에서 만들어낸 화투였지만 야마우치는 얼마 지나지 않아 화투의 상품성을 자신하게 된다. 그리고 1889년 회사를 창업하고 본격적인 화투 생산에 들어갔다. 화투가 혼자 즐기는 것에서 다 함께 즐기는 놀이로 진화하기 시작한 것이다.
---p.46

도전과 실패의 반복은 회사에 위기를 가져다주었지만 야마우치 회장은 좌절하지 않았고 더 과감한 결단으로 돌파구를 마련했다. 닌텐도의 정체성을 되찾고, 가장 가까운 것으로부터 새로운 출발을 하겠다고 결심했다. 닌텐도는 카드를 만드는 회사, 곧 엔터테인먼트적인 성향이 비슷한 완구업에 진출하기로 한 것이다. 본업으로 돌아가자! 닌텐도와 야마우치의 신화는 이렇게 극단의 위기와 실패를 딛고 성공의 발판을 마련했다.
---p.66

게임 왕국인 닌텐도의 수장 야마우치는 실장 게임을 좋아하지 않을뿐더러 평생 비디오 게임을 해본 적도 없다고 한다. 와세다 대학의 법학과 출신이었던 그가 엔지니어의 안목을 갖출 리도 만무했다. 하지만 닌텐도의 영광은 그의 머리에서 시작되었다. 오로지 자신의 직관만으로 시장을 판단하고 제품의 방향을 결정하였던 그는 제품 자체의 메커니즘보다 시장의 본질을 파악할 줄 알았다.         
---p.93

게임 산업의 최강자인 닌텐도 역시 끊임없이 발전과 변화를 모색했다. 휴대용 게임기에서부터 비디오 게임기까지 늘 선두주자로서 게임 산업과 시장을 키워왔다. 이렇게 늘 앞서나가려 했고, 또 새로운 진화를 거듭하면서 독주하는 듯 보였던 닌텐도지만 공진화 법칙에서 자유로울 수는 없었다.
 닌텐도는 통제권을 확실히 장악한 상태에서 공진화를 추구했다. 닌텐도는 게임 소프트웨어와 관련해서 라이선스 전략을 통해 질 좋은 게임의 개발, 제작, 유통이란 3박자를 맞추면서 시장에서 독점적인 지위를 유지하였던 것이다.
---p.119

그들의 진화는 돌연변이처럼 느닷없이 나타난 것이 아니었다. 트럼프 카드의 캐릭터 도입과 휴대용 게임기, 슈퍼마리오 등 닌텐도의 신제품은 늘 창의성의 대표적인 사례로 꼽히지만 이 제품들을 살펴보면 완전히 무에서 유를 창조한 것은 아니었다. 오히려 사람들에게 익숙한 것들에서 모티브를 따와 조합한 결과물이다. 휴대용 전자계산기에서 착안한 게임&워치도 완벽한 기술력보다 아이디어와 친숙함이 돋보인 제품이었다. 이 친숙함에 사람들은 닌텐도의 제품을 구매한다. 닌텐도는 고객과 사진들을 ‘상호 적응’하는 진화, 즉 ‘공진화’의 관계로 보고 발걸음을 함께, 혹은 반 발짝만 앞서 나간 것이다.

---p.150

출판사 리뷰

우리는 왜 지금, 닌텐도에 주목해야 하는가
― 세계 최초로, 베일에 싸여 있던 닌텐도 성장 비밀을 낱낱이 파헤치다


전 세계에서 내로라하는 기업들이 휘청거리며 대공황의 공포까지 운운할 정도로 흉흉한 지금 도대체 어떻게 위기를 돌파해야 할지 그 길이 쉽게 보이지 않는다. GM은 정부의 지원이 없이는 파산할 지경에 이르렀고, 세계적인 금융그룹인 씨티그룹은 미국 정부가 지분을 최대 40%까지 확대하면서 사실상 국유화나 다름없는 상황이 되었다. 말 그대로 전 세계가 안개 자욱한 산속을 헤매고 있다. 글로벌 경제위기 앞에서 우리나라의 많은 기업들도 이렇다 할 목표나 방향을 잡지 못하고 그저 ‘무조건 아끼고, 줄이며’ 현상유지에 급급하고 있다. 그런데 닌텐도는 2004년 이후 매출액은 3.2배, 영업이익은 4.4배로 늘어나는 등 거침없는 성장을 하고 있다. 글로벌 경제위기로 일본의 기업 대부분이 적자를 기록할 때 거꾸로 사상 최대의 흑자를 기록하면서 2008년 매출액이 27조 원이 넘었다.
과연 이렇게 놀라운 성적표를 거머쥔 그들의 성공비결은 무엇일까? 120년의 역사를 가진 닌텐도는 어떻게 해서 세계적인 기업이 되었으며, 또 글로벌 경제위기에서도 승승장구하는 것일까? 어쩌면 닌텐도가 걸어온 길에서, 그들의 경영 노하우에서 이 안개 자욱한 미로를 빠져나갈 나침반을 찾을 수 있지는 않을까? 불황에도 불구하고 닌텐도는 ‘닌텐도DS’와 ‘닌텐도위wii’의 대성공으로 게임업계의 최강자로 화려하게 복귀했다. 소니와 마이크로소프트가 게임 업계에 뛰어들면서 존폐의 위기를 겪었던 닌텐도는 이제 기사회생이 아니라 시장의 지배자로 군림하고 있다. 닌텐도DS는 전 세계에서 휴대용, 가정용 비디오 게임기를 막론하고 32%의 점유율로 1위를 고수하고 있고, 2009년 2월 기준으로 무려 1억대에 가까운 판매를 기록하였다. 그 뒤는 닌텐도위로 26%의 점유율을 보여준다. 두 게임기로 닌텐도는 전 세계 게임기 시장의 절반 이상을 장악하고 있다.
다윈 탄생 200주년이 되는 올해, 이 책의 저자이자 다위니즘연구소 김영한 소장은 세계 초일류기업과의 싸움에서 다시 세계 1위가 된 비결을‘기업의 진화’로 만들어낸 독특한 경쟁력에 있다고 진단하고 닌텐도 8가지 진화 법칙을 제시하고 있다.
환경의 변화, 적응, 경쟁, 생존, 선택의 과정에서 자신들만의 ‘업’에 충실하며 끊임없이 진화를 한 닌텐도의 성공 비결을 말하고 있는 이 책은 기업뿐 아니라 개인의 진화까지 모색할 수 있는 좋은 길잡이가 될 것이다.

진화하는 닌텐도
― 기술의 진보가 아닌 생각의 진화가 닌텐도의 생존력이다


닌텐도 CEO 이와타 사장은 한 인터뷰에서 “게임기는 생필품이 아니어서 고객이 언제든지 떠날 수 있다"며 “그런 위기의식이 혁신적 제품을 탄생시킨 것이다”라고 말했다. 닌텐도에도 몇 번의 위기가 있었고 그 중에는 기업의 생사가 걸려 있을 만큼 치명적인 적도 있었다.
하지만 닌텐도에는 위기 때마다 창조적 진화를 시도한 닌텐도만의 리더와 개발자들이 있었다. 카리스마 리더십을 보이며 닌텐도의 성장을 이끌어왔던 야마우치는 닌텐도 내부 진화는 물론 게임 시장 자체를 넓혔던 동종 진화, 한낱 하청업체 개발자에 불과했던 이와타 사장을 CEO로 임명한 잡종 교배 등을 통해 기업 진화의 진면목을 보여줬다. 또 울트라핸드, 슈퍼마리오, 포켓몬스터 등을 개발해 단순한 오락거리이던 화투만 팔던 닌텐도를 세계적인 게임기 업체로 진화시킨 요코이 군페이, 타지리 사토시, 미야모토 시게루 등 천재적인 개발자도 닌텐도 성장의 결정적 역할을 했다.
뚝심 경영과 CEO의 전폭적인 개발 지원, 독특한 게임 개발 환경, 게임에 대한 다른 생각 등 닌텐도 생존력의 비밀은 기술의 진보가 아닌 생각의 진화였다.

닌텐도, 게임을 넘어 문화가 되다
‘국민 게임’이라 할 수 있는 ‘화투’에서 기네스 게임부문 세계 최다 판매 기록을 보유하고 있는 슈퍼마리오, 오락과 학습기능까지 겸비한 초중고생의 필수품 닌텐도DS, 온가족이 안방에서 스포츠와 레저를 즐기게 한 ‘문화혁명’ 닌텐도위와 위 피트까지….
한국인의 놀이는 닌텐도가 점령해왔다고 해도 과언이 아니다. 영국 엘리자베스 여왕은 닌텐도위로 볼링게임을 즐기며, 일본 중고등학교에서는 닌텐도DS로 영어 수업을 하고 있다. 심지어 닌텐도위 게임을 이용해 재활치료를 하는 ‘재활운동치료 wii-hab'이 전 세계로 퍼지고 있다.
닌텐도는 이제 게임을 넘어 문화가 되었다. 닌텐도의 타깃은 ‘5세부터 95세까지, 게임을 하지 않는 모든 사람’이다. 블루오션 점령을 넘어 게임 시장 자체의 패러다임을 바꾸어 주도해나가고 있는 닌텐도의 기업 진화 법칙은 또다시 진화할 것이다.

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