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인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠의 확장 큰글씨책
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책소개

목차

01 인 게임 애니메이션의 구성
02 프로모션 애니메이션
03 JRPG와 인 게임 애니메이션
04 게임 캐릭터의 정체성
05 인 게임 애니메이션의 실재화
06 게임 공간과 가상 세계
07 게임 비주얼 이펙트
08 게임 엔진
09 기능성 게임으로 확장
10 콘텐츠의 진화

저자 소개 1

중앙대학교 첨단영상대학원의 BK신진연구원이다. 중앙대학교에 출강하고 있다. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소에서 연구원으로 재직했으며, (사)서울국제만화애니메이션페스티벌 조직위원회에서 전시팀장으로 재직하며 페스티벌에서 전시 행사를 기획하고 운영했다. 세종대학교에서 “인 게임 애니메이션의 시스템 메커니즘 연구”로 박사학위를 취득했다. 백석예술대학교, 인천대학교, 한신대학교, 서울종합예술실용학교, 협성대학교, 청강문화산업대학교, 우송대학교, 상지대학교, 세종대학교에 출강했다. 「지식자본 관점에서 본 애니메이션 아카이브 필요성에 관한 연구」(2019), 「콘텐츠 인큐베이팅에 따른 자원 확
중앙대학교 첨단영상대학원의 BK신진연구원이다. 중앙대학교에 출강하고 있다. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소에서 연구원으로 재직했으며, (사)서울국제만화애니메이션페스티벌 조직위원회에서 전시팀장으로 재직하며 페스티벌에서 전시 행사를 기획하고 운영했다. 세종대학교에서 “인 게임 애니메이션의 시스템 메커니즘 연구”로 박사학위를 취득했다. 백석예술대학교, 인천대학교, 한신대학교, 서울종합예술실용학교, 협성대학교, 청강문화산업대학교, 우송대학교, 상지대학교, 세종대학교에 출강했다. 「지식자본 관점에서 본 애니메이션 아카이브 필요성에 관한 연구」(2019), 「콘텐츠 인큐베이팅에 따른 자원 확보와 콘텐츠 역량 강화 관계성에 관한 연구」(2017), 「인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구」(2016), 「인 게임 애니메이션의 플랫폼 기능에 관한 연구」(2013), 「순정만화의 독백 연출법에 관한 연구」(2008) 등의 논문과 『인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠의 확장』(2018), 『슈퍼 빌런』(2018) 등의 저서가 있다. 애니메이션, 만화, 캐릭터, 콘텐츠 산업 등을 연구하고 있다

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품목정보

발행일
2018년 01월 15일
쪽수, 무게, 크기
112쪽 | 350g | 210*297*20mm
ISBN13
9791128807541

책 속으로

게임 진행에 따른 분류는 컨트롤 애니메이션과 ING 애니메이션이다. 컨트롤 애니메이션은 스테이지에서 캐릭터를 컨트롤하는 동안 발생하는 애니메이션이며, ING 애니메이션은 스테이지를 진행하는 동안 보여 주는 애니메이션이다. 컨트롤 애니메이션은 디지털 게임이 처음 등장했을 때부터 구현되어 왔다. 예를 들면 『스페이스 워(space war)』(1962)에서 슈터의 움직임이나 『퐁(pong)』(1972)에서 플레이어의 조작에 따라 움직이는 디펜스 바(defence bar) 등이 그러하다.
‘인 게임 애니메이션의 구성’ 중에서

프로모션 애니메이션은 광고를 목적으로 하기 때문에 시청자로 하여금 시각적 관심을 유발하는 비주얼과 정확한 메시지를 전달하는 카피를 포함한다. 비주얼 측면에서 프로모션 애니메이션은 게임과 연관된 이미지를 사용해 제작되는데, 플레이어의 유입을 위해 실제 게임에서 보여 주는 이미지와 다르게 표현되기도 한다. 카피 측면에서 프로모션 애니메이션은 게임에서 가장 중요한 부분을 집중적으로 묘사해 영상만으로도 게임의 특성을 알 수 있도록 한다.
‘프로모션 애니메이션’ 중에서

게임에서 캐릭터가 가진 효율성이 인식된 것은 남코(株式會社ナムコ, Namco Limited)의 『팩맨(Pac-Man)』(1980)에 의해서다. 팩맨의 메인 캐릭터는 부채꼴이 비어 있는 원 모양으로 매우 단순하다. 이에 대해 개발자 이와타니 토루(岩谷徹)는 먹다 남은 피자 조각에서 영감을 얻었다고 말한다. 팩맨은 입을 뻐끔거리면서 전진한다. 그러면서 에너지를 얻는 것이다. 또한 팩맨이 피해야 하는 유령들과 술래잡기와 같은 게임을 진행하는 가운데 파워 캡슐을 먹으면 몸집이 커져 유령들을 잡을 수 있게 되면서 게임의 흥미를 높였다.
‘게임 캐릭터의 정체성’ 중에서

--- 본문 중에서

출판사 리뷰

인기 작가와 작품을 분석하고 학문적 체계를 구축해 나갑니다.
[만화·웹툰이론총서], [만화·웹툰작가평론선]


만화·웹툰 이론화를 시도한 국내 최초의 기획
만화와 웹툰, 애니메이션을 체계적으로 공부하고 싶은 독자에게 드리는 기초 이론서입니다. 장르론, 장르사, 기술론, 산업론, 작가론 등 만화·웹툰 전 분야에 걸쳐 주제를 선정하고 학계와 현장의 권위 있는 전문가들이 기초 개념을 중심으로 엮어 만화·웹툰의 학문적 기초를 제공합니다. 커뮤니케이션북스와 한국애니메이션학회(ASKO)가 함께하는 [만화·웹툰이론총서]와 [만화·웹툰작가평론선]은 각각 2017년 20종을 시작으로 2018년 10종, 2019년 10종, 2020년 10종씩 출간됩니다.

만화·웹툰학의 기본 개념을 키워드 열 개로 정리

대학 교수와 연구소 연구자들이 만화, 웹툰, 애니메이션의 이론적 근거가 되는 기초 이론과 유명 작가들에 대한 작가론을 100여 쪽으로 정리했습니다. 각 이론과 작가를 가장 잘 이해할 수 있는 키워드 열 개를 선정해 해설했습니다. 주제와 필요에 따라 시리즈 전체를 아이템 유닛 기준으로 분해하고 재조합할 수 있습니다. 만화·웹툰에 학문적으로 접근하려는 독자들에게 좋은 교재가 됩니다.

[만화·웹툰이론총서]
가상 콘텐츠와 에듀테인먼트 / 유해영
공공 캐릭터 / 류유희
그래픽 노블 / 이기진
슈퍼 빌런 / 이선영
스핀오프 / 강은원
애니메이션 기술론 / 김효용
애니메이션 미학과 연출론 / 이상원
애니메이션 스튜디어의 영웅 메커니즘 / 이혜원
애니메이션 영상 미학 / 류재형
웹툰 열 가지로 보기 / 이승진
웹툰 콘텐츠 플랫폼 / 박석환
웹툰 퍼포먼스와 독자의 즐거움 / 홍난지
웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성 / 박기수
웹툰의 매체 전환 / 채희상
인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠 확장 / 이선영
중국 만화의 역사 / 석향란
크라우드소싱 웹툰 스토리텔링 / 황선태
키덜트 캐릭터 / 백란이
한국 TV 애니메이션의 역사 / 황선길
VR 영상 콘텐츠 / 김상일, 유미, 김광집

[만화·웹툰작가평론선]
강도하 / 박기수
강풀 / 이승진
고우영 / 김봉석
김동화 / 김성훈
김진 / 김소원
김혜린 / 한상정
네온비 / 김은정
무적핑크 / 김소원
박기정 / 서은영
양영순 / 이기진
윤태호 / 박기수
이두호 / 박인하
이말년 / 홍난지
이상무 / 박석환·김성훈
이현세 / 박인하
조석 / 김성훈
주호민 / 서은영
하일권 / 한상정
허영만 / 박석환
황미나 / 이기진

만화·웹툰총서는 계속됩니다.

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