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스토리텔링 교육 놀이
윤성혜
와이스토리 2018.06.20.
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책소개

목차

1. 스토리텔링
(1) 스토리텔링이란
(2) 스토리텔링이 활용되는 범위
(3) 왜 스토리인가
*나를 소개해 볼까요?
*스팟

2. 이야기로 소통하기
(1) 모호한 커뮤니케이션, 이야기로 바꾸자
(2) 액션 아이디어 게임
(3) ‘가치사전’만들기

3. 이야기 창작 놀이
(1) 우리가 이야기를 만들어야 하는 이유
(2) 동상이몽 게임
(3) 이야기톡 기본게임
(4) 다섯조각 이야기

4. 진로, 이야기를 만나다
(1) 스토리텔링과 진로지도가 만나면?
(2) 오르락 내리락 이야기 게임
(3) 직업인의 하루 일과
(4) 미래 순간 포착
(5) 미래 다섯조각 이야기

5. 이야기톡이란
(1) 이야기톡 개발 과정
(2) 이야기톡의 특징
(3) 이야기의 기본 원리
*스토리텔링 활용 커리큘럼 만들기
*스토리텔링 커리큘럼 예시

6. 이미지 카드, 이렇게 사용해 보세요
(1) 내가 생각하는 00이란?
(2) 00 떠올리기
(3) 3장으로 이야기 만들기

스토리텔링 교육 놀이 전문가 양성과정

저자 소개 1

스토리텔링 기업 와이스토리 대표로, 누구나 가지고 있는 고유의 이야기를 발굴할 수 있도록 도와주는 스토리 코치로 활동하고 있다. 스토리텔링 보드게임 [이야기톡]을 기획, 개발하였으며, 한국경제TV 직업방송 [잡매거진] 코너를 진행했다. 현재 스토리텔링 연계 교수법을 연구하고 강의하고 있다. 쓴 책으로 『진로, 이야기를 만나다』, 자유학기제 중학교 교과서 『이야기창작하기』와 『이야기톡 에듀북 시리즈』 등이 있다.

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품목정보

발행일
2018년 06월 20일
쪽수, 무게, 크기
112쪽 | 210*297*20mm
ISBN13
9791188068128

책 속으로

이야기톡 게임을 하며 인생을 생각하다 - 윤성혜 -

스토리텔링 보드게임 '이야기톡'을 진행하면서 수많은 이야기가 만들어지는 과정을 보았다. 그 이야기가 만들어지는 과정과 내 인생이라는 한 편의 스토리가 만들어지는 과정에서 다음과 같은 유사점을 발견하였다.

1. 계속 결말을 생각해야 한다.
'이야기톡'에서 승리하려면 다른 사람들이 아무리 방해를 해도 나의 결말을 기억하고 있어야 한다. 플레이어 중 한 명이라도 나의 결말을 끝까지 붙들고 있는 사람이 있다면 그 사람이 승리하는 게 이 게임이다.
서로 자기 결말을 생각하고 소재카드를 내기 때문에 이야기는 얼마든지 삼천포로 빠질 수 있다. 그러나 삼천포로 빠진 이야기도 다시 나의 결말과 연관이 되게끔 잘 돌리는 사람들이 있다. 타고난 능력으로 카드 한 장만으로 나의 물줄기로 이야기흐름을 돌리는 사람을 도저히 이길 방법이 없다면 다음과 같은 방법도 사용해볼 만하다. 삼천포 중에서도 삼천포 이야기인 경우 그 이야기를 통째로 은근슬쩍 무시해버리는 것이다. 어쨌든 그 모든 방해를 이겨내고 게임에서 승리하려면, 다시 말하지만, 나의 결말을 계속 생각하고 있어야 한다.

우리의 인생에도 어떤 결말이 있을 것이다. 그러나 우리는 다른 사람의 이야기만 듣다가 자신이 꿈꾸던 결말을 결국 흐지부지하게 만드는 걸 얼마나 많이 겪었던가. 당신도 언젠가는 꿈을 꾸었을 것이다. 그 꿈을 누군가가 빼앗는 것을 지켜보지만 말길 바란다. 그래서는 도저히 재미있는 스토리가 나오지 않는다.

게임의 룰을 잘 모르는 신입 플레이어의 경우, 받은 결말카드를 아예 엎어놓고 결말카드와 전혀 상관없이 전체 이야기를 신나게 만들어나가는 경우가 있다. 그러나 그 때는 남 좋은 일만 시킬 뿐이다. "지금 자기 결말로 이야기를 유도하고 있는 거 맞죠?" 하면 백발백중 "아!! 결말을 깜빡했다!" 라고 말한다. '내 인생'이라는 한편의 이야기를 써 나갈 때도 "아!! 결말을 깜빡했다" 라고는 말하지 말아야겠다는 다소 진지한 교훈(?)을 생각해본다.~

2. 경청 &함께
다른 사람이 말한 이야기를 잘 들어야 내 이야기를 이어나갈 수 있다. 재미있게도, 게임에서 꼭 이기기 위해 나의 결말만 생각하고 남의 이야기를 듣지 않으면 게임을 진행할 수조차 없다. 게임을 하다 보면 다른 생각을 하다가, 혹은 주위가 시끄러워서 "앞에 @@이가 뭐라고 말했어?"라고 다시 다른 사람이 말한 이야기를 듣는 장면을 간혹 본다. 그러나 게임을 많이 해 본 사람일수록 경청해서 함께 이야기를 만들어가는 스킬이 늘더라. 그래서 여러 번 게임을 해본 사람들의 경우 각자가 자신에게 유리한 쪽으로 유도를 하면서도 전체적으로 만들어지는 이야기가 꽤 퀄리티 높은 경우가 많다.
작가들은 혼자서 대하소설을 짓기도 하지만 '인생'이라는 이야기는 혼자 쓰는 게 아니다. 내 친구가 한 말, 부모님이 한 말이 '내 인생 스토리'의 큰 줄기를 흔들어놓거나 아예 방향을 바꾸어 버리는 경우가 얼마나 많던가. 그러나 그것을 잘 듣고 함께 이야기를 만들어나갈 때 더 재미있으면서도 아름다운 이야기가 나온다.
그래도 잊지 말자. 그럼에도 불구하고 결말을 기억하고 있어야 한다는 것을!


3. 왜?이 게임은 부루마블처럼 어느 시점에 카드 한 장을 가져가야 한다거나, 100만원을 따거나 잃는다거나, 내 차례에 쉬어야 한다거나 하는 등의 명확한 룰이 없다. 단지 누군가가 말을 하고 그 말이 '어느 정도 수긍'가기만 하면 넘어갈 수 있다. 심지어 승패도 그렇게 결정된다. '어느 정도 수긍'이 되면 승자가 나온다. 그것이 이 게임의 묘미이기도 하다. 그렇지만 누군가가 한 말이 받아들이기 힘들 정도로 '이상하다'고 생각하면 카드를 물려야 한다. 그 때 다른 플레이어들이 이렇게 묻는다.
"거기서 갑자기 왜 아기가 등장해?"
"그 남자가 뜬금없이 할아버지에게 가는 이유가 뭔데?"
"가진 돈을 모두 잃었다면서 어떻게 바로 다시 부자가 돼?"
"왜?" 라는 질문이 없이는 '스토리'가 이어지지 않기 때문이다. '니모를 찾아서'의 감독 '앤드류스탠튼'은 "인간은 본능적으로 개연성이 없는 이야기에서 고개를 갸우뚱거리도록 태어났다"고 말했다.

우리 인생 이야기를 해 보자. 내가 중고등학생들과 수업을 하면서 "너희는 왜 학교를 다니니?" 하고 물어보았다. 쉰 명 중 서른 다섯 명은 "엄마가 다니라고 해서요. 안 다니면 안 되니까요" 라고 말했다. 열다섯 명은 "안 다니면 사회에서 도태되니까요. 안 다니면 인정받지 못하니까요" 라고 말했고, 다섯 명은 "저도 생각 중이예요. 제가 왜 다니는지" 라고 말했다. 분명 우리 아이들은 "왜?"라고 질문했었다. 단지 어른들이 대답하지 못해주었을 뿐.
"수학은 왜 공부해요?"
어른들이 대답하지 못한다는 걸 알고부터는 아이들도 "왜?"라는 질문을 하지 않기 시작했다. 이런 질문에 익숙하지 않은 학생은 커서 다음과 같은 질문에도 잘 대답을 못할 것이다.
"당신은 왜 그 회사를 다니고 있나요?"
"당신은 왜 5년 전에 그런 선택을 하셨나요?"
"당신은 왜 괴로워하고 있나요?"
"왜?"라는 질문에 익숙해지고 그 대답에 대해 생각해야 좋은 이야기, 좋은 인생이 되지 않을까 생각해본다.

4. 시작의 어려움
스토리텔링 보드게임 '이야기톡'을 접하기 전 사람들은 이런 걱정을 하는 것을 보았다.
'나는 작문실력이 부족한데 이런 게임은 잘 못할 것 같아. '
'우리 아이와 같이 하면 내가 창의력이 부족하고 책을 읽지 않는다는 것이 들통날 것 같아 아이와 같이 하지 못하겠어. '
'아.. 머리써야 하는 게임같은데 나는 머리쓰는 거 싫은데..'

그래서 그 편견을 깨 드리고 겨우 시작을 하면 '첫번째 플레이어'가 된 사람은 또다시 다음과 같은 고민을 한다.
'어떻게 시작하지?'
'주인공을 누구로 하지?'

그래서 이 게임의 시작을 위해 좀더 디테일한 룰을 만들어달라는 주문을 몇 차례 받기도 했다. 그러나 '이야기톡' 연구진은 그렇게 하지 않았다. 왜냐하면 그렇게 하지 않더라도 이 게임은 생각보다 쉽기 때문이다! 그래도 조금 어렵다면 우리가 어디선가 들은 적이 있는 이야기의 3요소 '인물, 사건, 배경' 중에 하나로 시작해 보라고 권하고 싶다.
"어떤 섹시한 여자가 있었어요"
"길을 걸어가는데 차 두대가 퍽 부딪히는 소리를 들었어요"
"비가 오는 날이었어요"
그러면 아마 다음 사람이 알아서 이야기를 이어나가줄 것이다.
우리 인생은 전체가 한 편의 긴 이야기이고, 그 속에 작은 이야기들이 프로젝트처럼 벌어진다. 작은 이야기는 우리 반에 전학온 누군가로부터 시작될수도 있다. 누군가가 나에게 시비를 걸면서부터 시작할수도 있고, 시골여행지에서 시작할수도 있다. 그러나 많은 사람들은 그 '시작'하는 게 어려워한다. 그 이야기가 재미없이 끝날까봐 혹은 그 이야기의 결말이 흐지부지될까봐. 그러나 '그냥' 시작해보라! 그렇다면 나 혼자서가 아니라 다른 사람이 함께 그 이야기를 마무리해줄 것이다.

--- pp.41-43

출판사 리뷰

창의력은 무엇일까요? 남들이 하지 않는 독특한 것을 생각해내는 것이 창의력일까요? 혹은 새로운 것을 만들어내는 창조적인 활동을 창의력이라고 할까요? 창의성을 연구한 다양한 학자들의 견해는 ‘창의성은 고등정신능력, 문제해결력, 창의적 사고력 등으로 표현되기도 하며, 새로운 아이디어나 참신한 통찰들을 산출하는 능력 , 독창적으로 고정된 인습을 깨뜨리는 것, 자연스런 변화나 정상적인 방법으로는 안 되는 어떤 비범하고 진기한 것을 제시하는 능력’ 이라는 범위 내에 있습니다. Guilford(1959)는 창의성에 대한 정의를 ‘새롭고 신기한 것을 남는 힘’이라 하여, 지능구조 모형에서 발산적 사고(divergent thinking)와 동일한 개념, Taylor(1961)는 ‘생산적 사고와 창조적 사고를 표현하는 복잡한 심리적 과정으로서 인내심과 성취, 변화, 개선을 구하는 태도 그리고 소신을 낳게 하는 정열 같은 것’이라고 하였으며, 윤종건(1994)은 창의성을 ‘기존의 요소들로부터 자기 자신에게 새롭고 유용한 결합을 이루어내는 능력’이라고 정의합니다.
우리는 위의 견해 중 ‘창의성은 문제해결력’이라는 것에 집중하고자 합니다. 창의력을 발휘하는 목적은 살면서 맞이하게 되는 다양한 문제를 해결하기 위한 것으로 길포드의 ‘지능의 구조모형’을 토대로 스토리텔링의 특징과 접목될 수 있는 창의력을 습득할 수 있도록 하였습니다.

스토리텔링은 스토리를 얻는 과정이자 스토리를 만들어가는 도구를 말하는데요, 그렇다면 스토리는 무엇일까요? 국어사전에서 스토리의 첫 번째 정의는 ‘어떤 사물이나 사실, 현상에 대하여 일정한 줄거리를 가지고 하는 말이나 글’, 두 번째 정의는 ‘자신이 경험한 지난 일, 마음속에 있는 생각을 남에게 일러주는 말’이라고 나와 있습니다. 스토리를 가지고 스토리텔링을 하기 위해서는 줄거리, 경험, 생각 등이 있어야 한다는 것입니다.
그 줄거리는 어떤 줄거리일까요? 세상의 모든 이야기는 ‘갔다가 돌아오기’ 구조의 줄거리라고도 할 수 있을 것입니다.(오쓰카 이에지, [스토리메이커]) 집을 떠났다가 다시 집으로 돌아오는 구조로는 반지의 제왕, 오즈의 마법사 이야기에서와 같이 진짜 집을 떠날 수도 있고 은유적으로 집을 떠나는 것을 상징하는 이야기일수도 있지만 떠나는 이유는 대개 주인공에게 떠날 수밖에 없는 소명, 또는 사명이 주어졌기 때문으로 편안하고 안정되고 익숙한 집에서 지내기에는 ‘문제’가 있어서 그 문제를 해결하지 않으면 안 되는 상황에 처하게 됩니다. 그렇게 하여 돌아온 나는 출발하기 전의 나와 달라져 있다. 한 단계 성숙해 있는 것으로 볼 수 있습니다.
즉, 줄거리를 가지고 이야기를 만드는 과정은 문제가 생기고 그 문제를 해결하는 과정이라고 하겠습니다. 그래서 이야기를 듣거나 만들면서 길러지는 문제해결능력을 ‘서사창의력’이라고 합니다.(윤성혜, [이야기 창작하기])
서사창의력은 이야기의 소재 또는 이야기의 구조를 주무르면서 기를 수 있습니다. 구체적으로 말하면 이야기의 소재로 많은 것을 연상하고, 일정한 원칙을 만들어 배열하고, 새로운 결합 또는 분리 방법을 생각해내고, 그 결국 정교한 이야기구조를 만들어 문제를 해결하는 방법 등이 있습니다. 이 책은 이것을 바탕으로 진행된 수업의 활용사례를 수록하고 또한 독자들도 스토리텔링 교육 놀이를 지도할 수 있도록 안내하는 지침서가 됩니다.

출판사 리뷰
이야기 만들기가 세상에서 제일 재미있는 놀이가 될 수 있지 않을까?
매일 핸드폰 속에 빠져 현란한 게임과 자극적인 정보만 찾아 다니는 사람들이 이야기를 만드는 놀이를 하며 빵빵 터지는 장면을 상상하는 것에서 이 무모한 도전이 시작되었습니다.

내 친구와 함께 이야기를 만지고 주무르고 살펴보고 껴안아보는 즐거움. '왜'라는 질문에서 시작해서 '왜'로 끝나는 스토리텔링의 모험에 함께 할 동지들, 어디 계신가요?

당신은 “스토리텔링 00전문가입니다.” 함께 이야기를 만들며 웃고 떠들고 소통하는 세상을 꿈꿉니다

이 책을 추천해 주신 분들

스토리텔링에 관한 포괄적이고 깊이있는 시각을 가지게 되고, 스토리텔링을 교육에 활용하는 원친과 실제로 적용하는 실용적인 팁을 얻었다.
- 00 님

4차 산업혁명의 핵심은 ‘기계로 대체된 인간의 여유시간을 어떻게 보낼 것인가’입니다. 다양한 분야에서 연구되고 있는 이 주제에서 가장 많이 거론되는 단어는 단연 “놀이”입니다.
기계에서 인간의 자리를 내어진다고 생각하면 괜스레 의기소침해지고 인간의 미래와 개인의 밥벌이를 자연 고민하게 되지만, 시대의 변화 앞에서 인간은 늘 앞으로 나갈 수 밖에 없는 운명에 놓이게 됨은 그간의 역사가 증명해주고 있습니다.
최근 우리나라 교육에서도 이같은 변화의 움직임이 일어나고 있는데요, 학교 교육에서도 “놀이시간”이 따로 만들어져 교사들과 강사들이 아이들을 어떻게 놀게 할까 고민하고 있으며, 놀이와 학습을 접목한 게이미피케이션에 대한 연구와 국가지원이 활발하게 진행되고 있습니다.
이 책은 이같은 변화속에 각 가정에서 실천할 수 있는 작은 첫걸음 안내서이자 스토리텔링 교육의 지침서가 될 것이다.
- 유어스토리 대표 김유진

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