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우리가 사랑한 한국 PC 게임

우리가 사랑한 한국 PC 게임

: 사진으로 읽는 한국 게임의 역사

[ 양장 ]
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게임 70위 | IT 모바일 top100 4주
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품목정보

품목정보
발행일 2023년 01월 05일
판형 양장?
쪽수, 무게, 크기 500쪽 | 1190g | 174*225*30mm
ISBN13 9791162244111
ISBN10 1162244119

책소개 책소개 보이기/감추기

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저자 소개 (3명)

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1990년 동서게임채널과 SKC 소프트랜드가 IBM PC 호환 기종용 정품 게임 유통을 시작한 이래 전국 각지의 여러 아마추어 게임 개발팀들이 ‘최초의 정식 발매 국산 게임’을 목표로 경주했고, 1992년을 기점으로 완성에 다다른 몇 종류의 ‘국산 게임’이 시장에 출시되었다. 이들 중 과연 무엇이 ‘최초’인지는 현 시점에서 따지기 쉽지 않으나 가장 유의미한 히트와 유명세를 기록한 작품은 소프트액션의 〈폭스 레인저〉이기에 당시의 한국 PC 게이머 사이에서는 일반적으로 이 게임이 ‘최초의 국산 게임’으로 인식되었다.
---「폭스 레인저」중에서

조금 이색적인 요소라면 암호 시스템인데, 당시의 DOS 게임들이 대개 그렇듯 이 게임도 불법 복제를 막기 위한 암호 시스템이 들어가 있으나 암호표는 매뉴얼에도 패키지에도 전혀 없다. 대신 매뉴얼에 암호에 대한 설명이 있는데 우리말로 읽으면 숫자를 추측할 수 있는 그림 아이콘(‘야구공’은 0, ‘인삼’은 3, ‘육상선수’는 6이라는 식) 아홉 개를 제시하고 해당하는 숫자를 넣으면 된다고 알려주는 형태다. 복잡한 암호표 없이도 매뉴얼을 읽어두었거나 한국인이라면(?) 암호를 통과할 수 있는 셈이니 꽤나 신선한 패스워드제를 채택했다고나 할까.
---「요정전사 뒤죽」중에서

〈대물 낚시광〉은 미국에 수출까지 성공하여 1998년 국내 게임 수출액 1,500만 달러 중 절반인 700만 달러가 〈대물 낚시광〉의 로열티였다고까지 한다. 게임의 인기만큼 회사가 수익을 얻지는 못했는데 그 이유는 불법 복제 문제였다. 특히 불법으로 정품 프로그램 공유가 가능한 와레즈(warez)가 대중화됐던 1998년에는 정재영 대표가 〈대물 낚시광〉이 북미에서 80만 장이 팔렸지만 국내는 10만 장밖에 안 된다며 와레즈를 성토하는 인터뷰를 했다.
---「낚시광」중에서

어른들만의 사정과는 상관없이 〈하얀마음 백구〉는 어린이들에게 많은 사랑을 받았고 유통을 담당했던 한빛소프트는 정기적으로 ‘한빛소프트배 하얀마음 백구 게임 대회’를 개최해 인기몰이를 주도한다. 2회차 게임 대회는 1만 5천 명이 넘는 어린이가 지원했을 정도로 그 인기를 실감케 했다. 게임 대회는 온게임넷과 투니버스를 통해 방송됐다.
---「하얀마음 백구」중에서

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추천평 추천평 보이기/감추기

이 책은 우리들의 추억을 담은 앨범이자 한국 PC 게임의 발자취를 담은 역사서입니다. 한국 PC 게임의 태동기라고 할 수 있는 1992년부터 온라인 게임에 자리를 내주기 시작하는 2004년까지 잊히고 있는 한국 PC 게임을 꼼꼼히 살펴보며 소개합니다. 선진국에서는 오래된 게임의 에피소드와 기록을 남기는 데 많은 노력을 쏟습니다. 반면 한국에서는 그러한 움직임을 너무나 찾기 어렵습니다. 그렇기에 이 책은 더욱 가치가 있습니다. 사라져 가는 자료들을 힘겹게 모아 이 책을 써준 분들께 저 역시 독자의 한 사람으로서 감사를 드립니다. 게임을 사랑하고 추억을 가진 많은 분들, 한국 PC 게임의 역사를 여행하고자 하는 분들께 이 책을 추천하고 싶습니다.
- 김동건 (데브캣 대표)
어렵고 척박한 환경에서 '게임을 만들고 싶다'는 의지만으로 게임을 만들어온 선구적 게임 개발자들의 노력이 아니었다면 현재 한국 게임의 높은 위상은 절대로 없었을 것입니다. 때문에 우리는 과거 한국의 게임들이 어떻게 발전해왔는지 이해하고 살펴볼 필요가 있습니다. 그런 관점에서 이 책은 한국 게임업계에 소중한 자료가 될 것이라 감히 말해봅니다. 한국에서 어떤 게임들이 만들어졌고, 어떤 식으로 발전해왔으며, 그 이면에 얼마나 많은 애환과 노력이 서려 있는지 엿보는 과정은 그 자체로 너무나 즐겁습니다. 특히 최근 메타버스며 블록체인이며 선진 기술에 시선이 쏠리고, 과거 한국 게임들의 자료가 속절없이 잊혀가는 즈음에 출판된 이 책은 더욱 뜻 깊은 가치를 가졌다고 생각합니다. 오히려 왜 아직까지 한국에서 이렇게 한국 게임의 역사를 아우를 수 있는 책이 나오지 않았는지 반성할 필요가 있을 정도입니다.
- 조학동 (게임동아 기자)

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