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스토리 설계자

: 장르불문 존재감을 발휘하는 단단한 스토리 코어 설계법

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품목정보

품목정보
발행일 2023년 06월 23일
쪽수, 무게, 크기 444쪽 | 580g | 145*210*23mm
ISBN13 9788960519848
ISBN10 8960519847

책소개 책소개 보이기/감추기

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들어가는 말

주인공의 ‘내적 투쟁’을 소설의 ‘전깃줄’이라고 생각해도 좋다. 열차 선로에는 두 가닥의 레일 옆에 전력을 공급하는 레일이 하나 더 있다. 그런 전깃줄이 있어야 열차가 움직일 수 있다. 그게 없으면 아무리 잘 만든 열차도 제자리에서 꿈쩍하지 않는다. 모든 스토리는 결국 캐릭터의 힘으로 나아간다. 로맨스, 미스터리, 액션, 역사물, 성장물, 동화 할 것 없이 마찬가지다.

사건도, 플롯도, 심지어 ‘감각적 디테일’까지도, 소설 속의 모든 요소는 전깃줄과 이어져야 비로소 의미를 갖고 독자의 감정을 움직일 수 있다. 주인공의 내적 투쟁에 영향을 미치지 못하는 것이라면 아무리 미려하게 쓰였다 한들, 아무리 겉보기에 극적이라 한들 소용없다. 스토리를 중간에 멈춰 서게 하고, 독자를 사로잡았던 마법을 깨뜨리고, 독자를 현실로 다시 튕겨 보낼 뿐이다.

출판사로부터든 독자로부터든, 원고가 외면받는 이유는 거의 하나다. 전깃줄이 없다는 것. 작가들이 저지르는 가장 큰 실수이자 패착이다. 그런 상태에서 계속 쓰고 고치고 다듬으며 엄청난 분량의 원고 속에 사건을 수두룩이 집어넣지만, 다 소용이 없다. 독자가 보기에는 딱히 관심을 쏟을 이유가 없는, 그저 수두룩한 외적 사건일 뿐이니까.
--- p.15

1장 | 스토리: 우리 뇌의 암호 해독기

우리는 본능적으로 주인공의 마음속 감정을 알아내고 공감하려고 애쓰면서 주인공의 힘든 싸움을 마치 자기 일처럼 체험한다. 소설에 빠져든 독자에게 주인공의 내적 투쟁은 자신의 내적 투쟁이 되고, 주인공이 힘들게 깨달은 사실은 자신이 힘들게 깨달은 사실이 된다. 비유적으로 말해서 그렇다는 것이 아니라 실제로 그렇다. 《스토리텔링 애니멀》의 저자 조너선 갓셜에 따르면, 스토리를 읽는 사람의 뇌 활동을 fMRI(기능적 자기공명영상)로 살펴볼 때 ‘관찰자’가 아닌 ‘참여자’의 양상이 나타난다.

못 믿겠는가? 동네 영화관에 가서 공포영화를 하나 보라. 사력을 다해 도망가는 불쌍한 사람을 괴물이 덮치려는 순간, 고개를 뒤로 돌려 관객들을 보자. 갓셜의 말을 빌리면 다음과 같은 모습을 목격할 가능성이 높다. “관객들이 자리에서 몸을 비비 꼰다. 팔꿈치를 몸에 붙이고 무릎을 들어 올린다. 몸을 동그랗게 말아 중요한 장기를 보호하려는 자세다.” 웃음 없이는 볼 수 없는 장면이다. 분명히 다들 똑똑한 사람들일 테고 영화를 처음 보는 것도 아닐 것이다. 그런데 도대체 왜, 스크린 속 상황으로부터 자기 몸을 보호해야 한다고 생각하는 걸까? 답은 이렇다. 생각을 하고 있는 게 아니다. 자기 일처럼 ‘체험’하고 있는 것이다. 갓셜의 설명이 이어진다. “실제로 살해 공격을 받았을 때와 똑같이 반응하라고 뇌가 몸에 지시를 내리고 있는 것이다.”
--- pp.28~29

2장 | 허구의 타파: 글쓰기에 관한 착각

사실 처음에는 아무 고민 없이 막 써 내려가는 것이 아주 쉽게 느껴진다. 해방감마저 든다. 게다가 빈 종이를 멍하니 바라보는 괴로움에서 벗어나 모조리 쏟아내다 보면 기분만 좋은 게 아니라 옳게 하고 있다는 확신마저 든다. ‘아, 이게 바로 베스트셀러 작가로 가는 길이구나!’ 하는 생각에 젖기 쉽다. 그러다가 임기응변의 짜릿함이 차츰 시들해지면서, 32페이지쯤, 아니면 127페이지나 327페이지쯤 가서 뭘 더 어떻게 해야 하는지 알 수 없게 된다. 3페이지밖에 못 가서 그렇게 되는 경우도 적지 않다.

아마 어떤 느낌인지 알 것이다. 앞만 보고 달려가면서 원고를 쑥쑥 생산하고 있었는데, 별안간 길을 잃은 기분이다. 마치 드넓은 황야 한복판에 서 있는 것 같고, 그다음은 어떻게 되는지, 뭐가 중요한지, 스토리가 어디로 가는지 도무지 알 수 없다. 당신은 생각한다. ‘다 내 잘못이야. 난 무능한 작가야. 유능한 작가라면 다음에 어떻게 되는지 저절로 알겠지. 그런데 난 아무리 헤드라이트를 비춰 봐도 깜깜한 안갯속이야.’ 그렇지 않다. 당신이 무능한 작가여서 그런 게 아니다. 당신은 스토리 만드는 법을 배우지 못했을 뿐이다.
--- pp.49~50

초고란 아무래도 형편없기 마련일까? 아마 그럴 것이다. 그래서 더 자랑스러운 것이기도 하다. 그러나 착각은 결코 금물이다. 진짜 스토리가 담겨 있는 형편없는 초고와 아무렇게나 마구 쏟아 놓은 형편없는 초고는 하늘과 땅 차이다.
--- p.53

3장 | 만약에: 예상을 깨뜨리자

예를 들어 당신이 전하려는 요점이 “해묵은 원한은 뜻밖의 비극을 초래할 수 있다”라고 하자. 그 요점을 확실히 전해 줄 ‘만약에’ 질문을 만들어 보면 다음과 같다. “만약에 두 10대 남녀가 불같은 사랑에 빠졌는데 알고 보니 두 집안이 철천지원수 사이라면?” 맞다, 《로미오와 줄리엣》에서 살짝 가져온 것이다.

이 ‘만약에’ 질문이 훌륭한 이유가 있다. 거기에 깔려 있는 놀라운 사실이 인물 자신에 관한 것이기에(“당신 성이 뭐라고요? 헉!”) 두 사람의 천진한 꿈은 필연적으로 좌절될 수밖에 없고, 갈등이 불가피하게 초래되는 가운데 둘은 세상 그 무엇보다 중요한 것을 지키기 위해 치열하게(결국 죽음까지 불사하며) 싸울 수밖에 없는 운명이다. 여기서 핵심은, ‘만약에’라는 질문 속에 애당초 피할 수 없는 외적 갈등(두 집안 간의 오랜 반목)이 깔려 있어서, 필연적으로 내적 갈등(집안의 뜻을 어길 수 없지만 함께하고 싶은 열망이 너무 강함)을 불러일으키게 되어 있다는 것. 그 한 가지 문제만 놓고 봐도 이야기의 전개를 고조시킬 수 있는 방법이 무수히 많이 떠오른다.
--- pp.80~81

4장 | 누구: 어떤 이의 삶을 뒤집어 놓을 것인가?

주인공을 두 명 두려면 유념해야 할 것이, 두 주인공의 전깃줄, 즉 내적 투쟁을 각각 드러내야 한다는 점이다. 그리고 두 사람의 투쟁이 맞물리면서 결국에는 하나의 강력한 요점이 전해져야 한다. 물론 가능하다. 하지만 어렵고, 복잡하게 꼬이기 쉽다. 그래서일까, 주인공이 두 명, 때로는 세 명이나 네 명인 것처럼 보이는 소설이라 해도 잘 보면 거의 항상 내가 말하는 ‘핵심 주인공’이 있다. 다시 말해 스토리의 ‘진짜’ 주인공이 있어서, 독자는 은연중에 그 사람의 눈을 통해 나머지 사람들을 바라보게 된다.
--- p.108

5장 | 왜: 주인공이 관심을 쏟는 이유는?

당신이 주인공의 계획을 뒤엎으려면 먼저 그 계획이 뭔지도 알아야 하지만, 그게 주인공에게 ‘왜’ 중요한지를 꼭 알아야 한다는 것. 그러지 않으면 계획이 틀어졌을 때 주인공이 어떤 행동을 보일지 어떻게 알겠는가. 그러므로 우선 주인공의 최초 목표를 더 구체적으로 잡아 보겠다. 즉, 주인공이 소설에 처음 등장할 때 원하는 게 무엇이며, 어떤 잘못된 믿음에 발목이 잡혀 있는지 생각해 본다. 그런 다음은 무엇보다 중요한 질문을 고민할 차례다. 주인공은 지금 원하는 그것을 ‘왜’ 원하는가, 그리고 ‘왜’ 그놈의 잘못된 믿음에 그토록 꼼짝 못 하느냐 하는 것이다. 그러나 겁낼 필요는 없다. 그런 정보를 캐내려면 주인공의 과거를 파고들어야 하지만, 살아온 삶을 송두리째 헤집는 것이 아니라 앞에서 생각해 본 ‘만약에’와 ‘누구’를 지도 삼아, 특정한 몇 순간만 파낼 테니까. 그리고 이때 쓸 삽은 바로, 세계 어느 언어에서나 최고로 능글맞고 뻔뻔스러운 단어인 “왜?”다.
--- pp.119~120

6장 | 세계관: 세상을 바라보는 주인공의 시선

일전에 아주 재능이 뛰어난 젊은 작가와 작업한 적이 있다. 작가는 이후에 데뷔 소설의 선인세를 백만 달러 이상 받기도 했다. 그런데 그가 내게 찾아왔을 때는 큰 문제를 하나 안고 있었다. 자기도 모르게 주인공의 시점을 마치 카메라 렌즈처럼 간주하는 우를 범하고 있었던 것이다. 그 렌즈는 주변에 일어나는 일들을 주인공 본인에게 미치는 영향과 무관하게 수동적으로 기록할 뿐이었다. 주인공은 유능하면서 상당히 눈치가 빨랐다. 주변 사람들의 문젯거리를 줄줄 읊었지만, 자기와 직접 관계되는 일은 아무것도 없었기에 독자가 주목할 이유도 없었다. 그러니 독자는 긴박감을 느낄 것도 없고, 궁금해할 것도 없고, 가슴 졸일 것도 없었다. 비록 문장은 뛰어났으나, 소설은 막연하고 추상적이고 무료한 느낌으로 늘어지고 있었다. 그 한 가지 문제를 바로잡자 성공의 길이 열렸다. 작가는 주인공의 내적 투쟁이 무엇인지 짚어 냄으로써, 실제로 중요하고 시급한 일들에 주목하는 쪽으로 플롯을 짤 수 있었다. 늘어지던 소설이 흥미진진해지기 시작했다.

잊지 말자, 주인공이 세상을 보는 렌즈는 결코 중립적이지 않다. 그 렌즈는 항상 ‘믿음’이라는 내밀한 정보에 비추어 눈앞의 모든 것과 그에 따른 자신의 행동을 해석한다. 놀라운 사실은 그다음이다. 그 믿음은 하나하나가 다 주관적인데, 그 이유는 주인공이 자기 세상에 함몰되어 ‘실제 세상’을 보지 못해서가 아니라, 실제 세상이란 존재하지 않기 때문이다. 적어도 우리가 교육받아 알고 있는 의미의 실제 세상은 존재하지 않는다.
--- pp.149~150

7장 | 원인과 결과: 인과율의 묘미

밑그림 작업을 할 때 인과율은 무척 유용한 도구다. 깜깜한 밤을 비추는 강력한 손전등 불빛처럼, 모든 것 이면의 논리를 드러내 준다. 소설의 두 차원, 즉 내적인 스토리 차원과 외적인 플롯 차원에 모두 의외로 쉽게 적용할 수 있는 수학적 원리이기도 하다. 내적 차원의 질문은 “주인공은 자신이 가진 믿음 또는 과거 경험으로 인해 이 상황에서 무엇을 하게 될까?”이다. 외적 차원의 질문은 “다른 인물들과 세상은 주인공의 행동에 어떻게 반응할까?”이다. 다시 말해, 인과율은 밑그림의 바탕이 될 내적 논리와 외적 논리를 모두 제공하여 매 사건이 다음 사건으로 확실히 이어지게 해 준다.
--- p.187

8장 | 언제: 주인공을 움직이게 하는 순간

“고통 없이는 얻는 것도 없다”는 말이 정말 맞다. 고통 이야기가 나왔으니 말인데, 설령 좋은 변화라 해도 변화란 힘든 것이니만큼, 이제는 당신이 주인공을 다루는 태도에 변화가 필요하다. 지금까지 당신은 애정을 담아 주인공을 빚어 왔다. 운명의 장난으로 잘못된 믿음을 굳혀가는 모습에 공감하기도 했다. 잘못된 믿음에 이끌려 찜찜한 결정을 내렸을 때는 안됐다는 마음도 들었을 것이다. 남들이 모르는, 그의 감춰진 진짜 동기가 무엇인지 알고 있으니까. 그러나 지금부터는 마음을 모질게 먹지 않으면 안 된다. 이제 플롯을 짜서, 주인공이 가장 취약해지는 시점에 뒤통수를 쳐야 하기 때문이다. 인생이 그에게 일격을 가할 때가 된 것이다.
--- p.212

9장 | 도입부 쓰기: 장면 카드로 밑그림 그리기

매 장면이 그 앞뒤 장면과 맞물려서 매끄럽게 고조되는 하나의 스토리라인을 이루어야 한다면, 대형 롤 도화지라도 사서 거실에서 침실을 거쳐 주방까지 바닥에 쭉 펼쳐가면서 장면을 시간 순서대로 적어야 할까? 그렇지 않다. 그런 방법은 너무 번거롭고 구식인 데다, 수정이 어려워 유연성이 떨어지므로 플롯 짜기에 적합하지 않다. 우리가 쓸 방법은 전통적인 방법을 살짝 변형한, ‘스토리 장면 카드’라는 것이다.
--- p.249

10장 | 진정한 ‘아하!’ 순간: 스토리를 어디서 끝낼 것인가?

스토리텔러로서 당신이 할 일은 주인공이 무엇을 깨닫는다고 말로 일러 주는 게 아니라, 주인공에게 그 깨달음을 가져다주는 사건 속에 독자를 떨어뜨려 놓는 것이다. 작가들이 흔히 저지르는 실수가 장면 속으로 너무 늦게 뛰어드는 것이다. 주인공이 이미 깨달음을 얻은 직후부터 장면을 시작하곤 하는데, 아닌 게 아니라 주인공은 그때부터 세상을 보는 눈이 확실히 달라져 있다. 문제는, 대체 무슨 일이 일어났기에 주인공이 ‘마침내’ 정신 차리고 현실을 직시하게 되었는지 독자는 모른다는 것이다. 그걸 알고 싶어서 지금까지 기다렸는데 말이다.
--- p.284

11장 | 밑그림 작업: 움직이는 부속품들의 추적 관리

여기서 명심하자. 밑그림이든 소설이든, 미리 장면이나 대목, 변곡점, 플롯 구성점의 개수를 정해 놓고 만드는 게 아니다. 알다시피 스토리의 구조라는 것은 잘 만든 스토리의 부산물일 뿐이다. 구조를 밖에서부터 안으로 잡아 나갈 수는 없을뿐더러 그래서도 안 된다. 스토리는 쓰다 보면 바뀌기도 하고 커졌다 줄어들었다 계속 변모하면서 나름의 유기적 구조를 찾아가게 되어 있다. 당신이 할 일은 간단하다. 점점 변화를 주저하는 주인공에게 끊임없이 변화의 압박을 가할 플롯을 짜서 스토리를 만들어 가는 것이다. 한마디로, 일을 계속 키워 나가야 한다. 심지어 폭풍이 다 지나간 것처럼 보이는 순간에도.
--- p.310

12장 | 전진을 위한 후퇴: 과거를 훑어서 플롯 준비하기

작가가 ‘주어진 스토리의 맥락 안에서’ 상상력을 거리낌 없이 활짝 펼치다 보면, 금맥이 드러날 뿐 아니라 질문이 꼬리를 물고 이어지곤 한다. 무슨 말이냐 하면, 플롯의 구멍을 막을 해법을 하나 찾으면, 그로 인해 구멍이 몇 개 더 생기는 경우가 많다. 예컨대 이런 것이다. 루퍼스가 그렇게 유명하다면, 루비는 왜 루퍼스를 알아보지 못했을까?
--- p.339

13장 | 스토리의 논리: ‘무엇’에 일일이 ‘왜’ 깔아 주기

주인공이 원하는 것은 ‘두 가지’라는 점을 잊지 말자. 애초에 양립할 수 없는 목표라는 것을 자신도 곧 알게 되겠지만, 그것은 바로 ‘욕구의 실현’과 ‘잘못된 믿음의 유지’다. 주인공이 욕심쟁이라거나 바보여서 그러는 게 아니다. 지금까지 살아온 경험을 토대로 그 둘을 함께 이루는 게 가능하다고 믿어 왔는데, 이제야 불가능하다는 깨달음이 밀려오는 것이다. 그래서 혼란스러워하며 발버둥 치다가, 잘못된 결정을 내리기도 한다. 딴에는 가장 위험성이 낮다고 생각되는 결정일 것이다. 둘 다를 어떻게든 손에 넣든지, 아니면 손실을 최소화하면서 목표를 이루든지. 하지만 그게 뜻대로 될 리 없다.

요컨대, 주인공을 항상 더 힘들게 해야 한다. 절대 봐주지 말자. 나쁜 일이 일어날 만하면, 일어나게 하자. 주인공이 상상 한 최악보다 더 나쁘게 만들자. 아니, 당신이 처음에 상상한 최악보다도 더 나쁘게 만들자. 한마디로, 작가는 끊임없이 주인공의 발목을 붙잡을 의무가 있음을 잊지 말자. 자기도 몰랐던 깊숙한 내면의 힘을 최대한 끌어내지 않으면 도저히 버텨 나갈 수 없게끔 만드는 것이다.
--- pp.354~355

14장 | 층 쌓기 요령: 서브플롯, 스토리라인, 보조 인물

보조 인물을 만들 때도 주인공과 똑같은 식으로 생각해야 한다는 것이다. 모든 인물은 나름의 목표와 동기가 있고 나름대로 깨닫는 순간이 있다. 또 나름의 변화 곡선을 그리기도 한다.

작가가 보조 인물의 목표를 알지 못하면, 그에게 목표가 있다는 사실조차 잊기 쉽다. 아무 생각 없이, 각 장면에서 플롯의 필요상 해야 할 일을 하게 만드는 데만 집중하게 된다. 그러다 보면 소설이 진행됨에 따라 인물의 행동이 앞뒤가 안 맞게 된다. 행동의 기준이 될 내적 논리가 없기 때문이다. 확실히 말해 두자. 인물의 목표가 그때그때 달라서는 안 된다. 장면이 바뀌어도, 날이 바뀌어도, 방해물이 바뀌어도 변하지 않는 단일한 목표가 소설 내내 인물의 행동을 이끌어야 한다.

여기서 중요한 점이 있다. 보조 인물을 창조하고 보조 인물의 ‘목표’를 설정할 때는 주인공의 스토리 전개를 돕는다는 하나의 목적을 염두에 두어야 한다. 다시 말해, 보조 인물 본인은 모를지라도 그의 존재 이유는 무엇보다 주인공의 투쟁을 돕기 위해서다.
--- pp.380~381

15장 | 글 써 나가기: 스토리는 돌고 돌면서 만들어진다

한 가지 확실히 해 두자. 매 순간 주인공의 감정을 독자가 알아야 한다고 해서, 작가가 직접 말해 주어야 하는 건 아니다. 이를테면 “루비는 헨리 없이 살 생각을 하니 가슴이 찢어질 듯 아팠다”처럼 말이다. 인물의 감정을 전달하려면 기쁘다, 슬프다, 화난다, 샘난다, 서럽다, 가슴이 찢어질 듯 아프다는 말로는 안 된다. 왜냐고? 말하지 않아도 알겠지만, 추상적이기 때문이다. 다 ‘무엇’에 해당하는 말들이고, 독자가 알고 싶어 하는 것은 물론 ‘왜?’다.

중요한 점은, 감정은 대략적인 감정 유형을 언급한다고 전해지는 것이 아니라, 인물이 상황을 이해하는 모습에서 풍겨 나온다는 것이다. 작가는 인물이 느끼는 감정을 독자에게 일러주어 머리로 알게 할 것이 아니라, 분투하는 인물의 입장에 직접 서게 해 주어 독자에게 그 감정을 ‘일으켜야’ 한다. 그때 독자가 느끼는 감정은 복잡미묘하고 다면적일 것이다. 그리고 아마도 말로는 형용하기 어려울 것이다. 대략적인 감정 이름의 언급을 피해야 하는 이유다. 소설을 쓸 때나 현실에서나, 우리는 모든 감정이 두루뭉술한 감정 이름으로 규정되고 거기에 국한된다고 오해하기 쉽다. 감정이란 훨씬 더 변화무쌍하고 섬세한 것이며, 말로는 제대로 표현할 수 없다(아니면 적절한 말이 아직 존재하지 않는 건지도).
--- pp.420~421

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마침 중편소설 초고를 흡족하지 못한 기분으로 마쳤을 때 『스토리 설계자』를 만났다. 이 책의 조언을 그대로 적용해 보았고 상쾌할 정도로 효과가 있었다. 한마디로, 수술실에 들어온 인턴에게 어느 부분에 메스를 대야 하는지 정확히 일러 주는 고참 외과 의사 같은 책이다.

소설가나 시나리오 작가 지망생에게는 당연히 큰 참고서가 될 것이다. 나는 마케터, PR 업계 종사자, 정치인, 또는 경영인들 역시 이 책으로부터 유용한 통찰을 얻을 수 있지 않을까 생각한다. 바야흐로 사람도 기업도 ‘스토리’를 팔아야 하는 시대이기 때문이다.
- 장강명 (소설가)
이 책은 인간의 욕망을 파고들어 더 깊이 있는 스토리를 구현할 수 있는 방법을 세세히 알려 준다. 또한 다양한 작법 기술과 연계해 작품의 완성도를 높이는 방법까지 다루고 있다. 작가 지망생뿐만 아니라, 경험 있는 작가들이 처한 난관에도 돌파구를 제시해 줄 책이다. 플롯이라는 겉모습에 빠져 정작 중요한 캐릭터의 내적 변화를 놓치고 있는 분들, 그리고 스토리 구조에 대한 원론적 이해가 필요한 분들께 『스토리 설계자』는 좋은 가이드가 되어 줄 것이다.
- 우동이즘 (웹툰 작가 · 유튜버 · 『스토리텔링 우동이즘의 잘 팔리는 웹툰, 웹소설 이야기 만들기』 저자)

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