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: 경영을 디자인하는 창조기업

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품목정보

품목정보
발행일 2010년 05월 15일
쪽수, 무게, 크기 348쪽 | 584g | 153*224*30mm
ISBN13 9788990831828
ISBN10 8990831822

중고도서 소개

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기업에 요구되는 것은 제품 하나 하나를 제조하는 것은 뛰어넘는 능력, 제조의 강점을 최대한 살리는 능력이다. 다만 그것이 제조를 떠나 서비스로 변모함을 의미하는 것은 아니다. 창조 경영의 본질은 '지식화'다. 지식화란 제조를 버리고 서비스로 이행하는 것이 아니라 하드웨어, 소프트웨어, 시스템, 서비스, 비즈니스 모델 등 부분을 이루던 요소들을 종합하여 하나로 만드는 작업이다. 지식이 흩어져 있고 지식을 통합하는 방법을 모르면 미래를 위한 창조적 발상에 이를 수 없다.---p.74

창조 경영의 선두를 달리는 기업에 공통된 점은, '제품에 인간성을 부여한다' '감성적 요소를 중시한다' 는 점이다. 종래의 대량생산 대량소비형 제품에서 벗어나 관계 맺기와 경험 가치를 중시한다. ---p.97

지식 디자인의 역할은
- 사회적 전망을 기술에, 나아가 경영에 접목시키는 매개(mediation)의 역할
- 하드웨어, 소프트웨어, 서비스 등 이질적 요소를 통합하는 결합(connection)의 역할
- 장기적 경영 전략이나 시장 전망 등을 직관적으로 시각화하는 형성(formation)의 역할
등을 들 수 있다.---p.112

지금 삼성이 소니에 압도적 우위를 자랑하는 이유는 궁극의 가치를 향해 전체를 집대성하는 기능이 잘 갖춰져 있기 때문이다. 삼성은 디자인을 하나하나의 제품을 잘 만들기 위해서뿐만 아니라 각 사업부가 만들고 있는 제품들에 대해 방향 설정을 위한 필터, 커넥션으로 활용하고 있다. 또한 지식 디자인 방법론을 기업 전체가 공유함으로써 각 사업부의 지식 네트워크를 만들고 새로운 융합을 창출하는, 디자인의 힘을 경영에 도입하고 있다.
삼성의 디자인에는 몇 가지 목표가 있다고 한다. 하나는 브랜드이다. 종래의 브랜드 매니지먼트는 브랜드 아이덴티티를 중심 요소로 하는 커뮤니케이션을 통해 소비자의 시각 이미지에 호소하는 접근이 주류였으나, 지금은 고객과 소비자의 생활에 침투하는 등 '경험'을 중시하는 접근이 중요해졌다. 이러한 변화에 대처하기 위해 삼성은 그때까지 개별적으로 존재했던 기술을 일관된 '경험'에 융합시키기 위해 디자인 기능을 활용하기 시작했다.---p.203

덴마크 완구 제조사 레고의 매출은 2000년경까지 침체된 상태였다(과거 10년간 손실이 15억 달러에 달했다). 아이들은 플레이스테이션 같은 게임에 몰두하고 이전의 완구에는 관심을 잃은 것으로 보였다. 그러나 이노베이션 리서치사 ReD사에 의뢰한 조사 결과는 그와 달랐다. 연구 결론은 아이들의 관심사가 변화한 것이 아니라, 아이들이 놀 수 있는 환경이 급변했다는 것이었다. 게임기는 직접적인 경쟁 요인이 아니라는 사실도 밝혀졌다. 레고는 제품군의 70%에 변경을 가했고, 이것이 주효하여 회사는 부활했다.---p.244

우리 회사는 지금까지 이런 전략으로 여기까지 왔습니다라고 말하는 것은 과거의 입증일 뿐이다. 현실에서는 이런 과거 트렌드를 다시 검증하는 듯한 전략을 많이 보게 된다. 애플은 만드는 제품이나 속해 있는 업종으로 영역을 분류하는 산업분류적 사고로 자기 회사를 파악하고 있지 않다. 나는 나일뿐이다. 역설적으로 그렇기 때문에 회사의 아이덴티티는 분명해진다. 앞으로 우리 회사는 어떤 회사가 될 것인가를 생각하고, 미래에 우리 회사가 성공을 거둔다면 그것은 어떤 조건에 의한 것일까를 생각함으로써, 핵심역량을 의심하고 재구축할 수 있다.
---p.332

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