역사는 미디어 효과에 대한 사례로 가득 차 있다. 이러한 사례에는 새로운 미디어 기술의 확산으로 인한 변화, 권위자들에 의한 신문 탄압, 폭력적이거나 노골적인 성적 표현물에 대한 공중의 반응, 선동적인 자료 제작자들에 대한 반응, 공포감을 주는 미디어 내용에 대한 반응이 포함되어 있다. 역사를 통해 많은 성공적인 홍보 및 광고 캠페인이 수용자를 설득시키는 미디어 커뮤니케이션의 위력을 증명해주고 있다.
---「67쪽, 2장_ 미디어 효과: 역사적 개관」중에서
제한효과 모델은 1960년 조셉 클래퍼의 저서인 ??매스 커뮤니케이션의 효과??의 출판으로 확고히 자리 잡게 되었다. 클래퍼는 미디어 효과에 대한 포괄적인 일반화를 시도했는데, 흥미롭게도 5개의 일반화 가운데 2개만이 간접적인 효과를 언급했다. (중략) 특정한 새로운 이론과 연구 결과물은 제한효과 패러다임에 딱 들어맞지 않았다. 따라서 역사는 수정되어 중효과와 강효과가 실제로 가능함을 보여주는 새로운 연구들을 받아들이게 되었다. 처음부터 미디어 커뮤니케이션이 수용자들에게 미치는 ‘상당한’ 효과를 보여주는 강력한 증거들이 대부분 과학적 방법과 전통적인 통계 모델을 토대로 쌓였다.
---「100쪽, 3장_ 과학적인 미디어 효과 연구의 역사」중에서
프레임은 사람들이 마음속에서 네 가지 결과(이슈 정의, 이슈의 원인 규명, 이슈의 함의 주목, 이슈 처리)를 초래할 수 있는 연관 작업을 하는 데 영향을 미칠 수 있다. (중략) 한 연구에서 연구자들은 사람들에게 리드(lead), 즉 시작하는 문장과 제목만 다른 것 외에는 동일한 2개의 기사를 보여주었다. 한 기사의 제목과 리드 문단은 돼지를 사육하는 대규모 농장의 경제적 이득을 지지한 반면, 다른 기사는 그 같은 농장에 대한 심각한 환경적 우려를 지적했다. 그 기사가 프레임되는 방식은 대규모 돼지 농장에 대한 사람들의 의견에 상당한 영향을 미쳤으며, 그 효과는 사람들이 그 기사를 읽은 지 수 주 후까지 유지되었다. 그러한 농장의 경제적 이득에 대해 읽은 사람은 농장을 지지했으며, 그러한 농장과 관련된 환경 문제에 대해 읽은 사람은 농장을 지지하는 정도가 훨씬 낮은 경향을 보여주었다.
그와 같은 연구는 저널리스트가 오직 이슈의 한 측면에만 초점을 맞추지 말고 이슈의 모든 측면을 제시해야 하는 그들의 의무를 진지하게 받아들일 필요가 있음을 분명하게 보여준다. 또한 그러한 연구는 기자들이 기사를 프레임하는 방식을 통해 공중에게 영향을 미칠 수 있는 힘이 있다는 것을 보여주는 증거이기도 하다.
---「180~181쪽, 7장_ 프레이밍」중에서
포르노그래피에 대한 ‘중독’(addiction)은 클라인이 알게 된 첫 번째 효과이다. 일단 그의 환자들은 포르노그래피를 보기 시작하면, 곧 그들 자신이 더 많은 포르노그래피를 원한다는 것을 알게 되었다. 그들 가운데 대부분은 성적 자극과 그에 이은 자위를 통한 성적 욕구 발산을 경험했다.
일단 중독되면, 시간이 지나면서 ‘상승’(escalation)효과가 발생한다. (중략) ‘둔감화’는 세 번째 효과이다. 시간이 지나면서 그의 환자들은 충격적이고 반사회적이고 불법적이고 부도덕하며 일탈적인 성적 행동을 용인될 수 있는 것으로 그리고 합법적인 것으로 간주했다. (중략) 마지막 효과는 그들이 포르노물에서 본 성적인 행동을 실연(實演)하거나 모방하는 경향이었다. 이러한 활동 가운데는 어린이와의 섹스, 강간, 가학피학성 성애, 노출증 등과 같은 일탈적이고 불법적인 행동이 포함되어 있다. 클라인에 따르면, 이러한 일탈 행위는 “그들의 인생에서 어떠한 부정적인 결과를 불러일으키든지 간에 그들이 빠져나올 수 없고 변화시키거나 되돌릴 수 없는 성적 중독으로 종종 발전한다”(Cline, 1994: 234).
---「324~325쪽, 12장_ 성적 내용의 미디어 효과」중에서
매스 커뮤니케이션보다 (또는 매스 커뮤니케이션 외에) 대인 커뮤니케이션이 투표 행동에 미치는 영향의 강도는 연구 시기에 따라 차이가 있다. 라자스펠드와 동료들(Lazarsfeld et al., 1948)은 처음으로 대인 커뮤니케이션이 투표자에게 미치는 영향을 밝혀냈다. 그들은 많은 사람이 뉴스 미디어 보도보다는 다른 사람을 통해 후보자나 선거에 대한 정보를 얻는다는 것을 발견했다. 후속 연구는 다른 사람과의 대화가 뉴스 보도와 함께 영향을 미치거나 뉴스 보도를 보완해주는 경향이 있으며(Chaffee, 1982), 미디어 보도가 캠페인에 대한 관심을 불러일으키고 이것이 더 많은 사람들 간의 토론에 이르게 한다는 것을 보여주었다(McLeod et al., 1979).
---「371쪽, 14장_ 정치 커뮤니케이션의 효과」중에서
이 연구는 시청자들이 백인에 대해 압도적으로 긍정적인 지각을 가지고 있음을 확인했다. 다시청자는 백인을 더 믿을 수 있고 더 안정적이며 덜 화를 내는 것으로 보았다. (중략) 특히 오락 프로그램을 많이 시청하는 사람은 적게 시청하는 사람보다 아프리카계를 덜 상냥하고 덜 외향적이라고 평가했다. 그러나 정보 프로그램과 리앨러티 프로그램 다시청자는 각각 아프리카계를 더 개방적이고 신경성이 더 낮다고 평가했다. 이러한 연구결과는 오락 프로그램은 아프리카계를 더 부정적으로 묘사하는 반면 리앨러티 프로그램이나 정보 프로그램은 더 긍정적으로 묘사함을 보여주는 것이라고 연구자들은 말했다.
---「417쪽, 16장_ 고정관념화의 효과」중에서
우리 가운데 많은 이들이 비디오 게임의 더 어려운 수준을 마침내 넘어섰을 때의 전율을 알고 있다. 우리는 몇 분 혹은 몇 시간 동안 승리의 기쁨을 누릴 수도 있지만, 만약 게임이 폭력적이라면 그러한 단기적인 효과는 우리 마음속에 얼마나 오랫동안 지속될까? 발렛, 브랜치, 로드헤퍼 및 해리스(Barlett, Branch, Rodeheffer, & Harris, 2009)는 〈모탈 콤배트: 데들리 얼라이언스〉(Mortal Combat: Deadly Alliance)를 15분 동안 하게 되면 생리적 각성(예, 심박동수)과 공격적 사고 및 행동이 상당히 증가한다는 사실을 알아냈다. 그들의 연구에 따르면, 그 게임이 끝난 후 적대적인 사고와 감정은 4분 미만 동안 지속되었으며, 공격적 행동과 상승된 심박동수는 최소한 4분간 지속되었지만 10분이 지나면서 심박동이 정상으로 돌아왔다고 한다.
---「463쪽, 18장_ 컴퓨터 게임 및 비디오 게임의 효과」중에서
더 많은 휴대폰 사용자가 모바일 게임과 함께 점차 그들의 소셜 미디어 계정에 접속하는 데 그들의 폰을 사용하고 있으며, 스마트폰 사용자의 60%가 그들의 폰에 소셜 미디어 앱을 깔아놓고 있다(Nielsen, 2011a). 물론 소셜 미디어 앱은 스마트폰 사용자가 이용할 수 있는 앱 가운데 작은 부분에 지나지 않는다. 애플의 “그것을 위한 앱이 있습니다”(There’s an app for that)라는 슬로건이 잘 보여주듯이, 이 세상에는 거의 모든 목적의 앱이 이용 가능하다. 애플에 따르면, 2011년 6월 현재 150억 개의 앱을 앱 스토어에서 다운로드할 수 있으며, 이 가운데 아이폰, 아이팟, 아이패드에서 이용 가능한 앱은 42만 5000개가 넘는다.
---「523~524쪽, 20장_ 모바일 커뮤니케이션의 효과」중에서