확장메뉴
주요메뉴


소득공제 EPUB
청소년에게 게임을 허하라
eBook

청소년에게 게임을 허하라

[ EPUB ]
첫번째 리뷰어가 되어주세요
정가
18,000
판매가
16,200(10%할인 , 종이책 정가 대비 10% 할인)
추가혜택
쿠폰받기
{ Html.RenderPartial("Sections/BaseInfoSection/DeliveryInfo", Model); }

품목정보

품목정보
발행일 2017년 09월 25일
이용안내 ?
지원기기 크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(일부 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량 EPUB(DRM) | 21.65MB ?
ISBN13 9788920028151
KC인증

소개 책소개 보이기/감추기

목차 목차 보이기/감추기

저자 소개 관련자료 보이기/감추기

김옥태
인디애나대학교 매스커뮤니케이션학 박사
현 한국방송통신대학교 미디어영상학과 교수
배상률
텍사스주립대학교 언론학 박사
현 한국청소년정책연구원 부연구위원
손창용
런던대학교 미디어학 박사
현 미래창조과학부 정보통신정책실 행정사무관
원일석
상명대학교 게임학 박사
현 광운대학교 인제니움학부 강사
이숙정
텍사스주립대학교 언론학 박사
현 중앙대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수
이장주
중앙대학교 심리학 박사
현 이락디지털문화연구소 소장
이재진
텍사스주립대학교 교육학 박사
현 서울시립대학교 교수학습개발센터 연구교수
이창호
텍사스주립대학교 언론학 박사
현 한국청소년정책연구원 선임연구위원
임소혜
스탠퍼드대학교 커뮤니케이션학 박사
현 이화여자대학교 커뮤니케이션·미디어학부 교수
장근영
연세대학교 심리학 박사
현 한국청소년정책연구원 선임연구위원
채영길
텍사스주립대학교 커뮤니케이션학 박사
현 한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

청소년들은 인터넷게임중독의 원인으로 입시 위주의 교육과 여가활동의 부족을 중요하게 여기고 있었고 인터넷게임중독의 해결방안으로도 여가활동의 활성화와 입시 위주의 교육환경 개선을 중요하게 고려하였다. 이러한 결과는 좋은 대학진학만을 위한 학습 위주의 교육환경과 게임 외에 별로 할 것이 없는 여가환경을 근본적으로 개선하지 않는 한 게임중독문제가 해결될 수 없다는 것을 시사해주고 있다. 여러 정부 부처들이 청소년의 게임중독예방을 위해 다양한 해결책을 내놓고 있지만 청소년이 마음껏 뛰놀고 친구들과 어울릴 수 있는 환경을 조성하는 것과 같은 보다 근본적인 해결책은 많아 보이지 않는다. 따라서 청소년들이 게임에 빠질 수밖에 없는 요인들을 잘 살펴 이를 근원적으로 해결하는 방안들을 적극적으로 추진할 필요가 있다.
--- pp18-19

원인 방향성(causuality orientation)이란 자신이 스스로 결정한 것인지, 아니면 외부적 영향에 의해 결정된 것으로 여기는지에 대한 태도를 말한다. 즉 어떤 행동이 스스로의 결정에 의해서 했다고 여기면 내재적 동기가 강해지는 반면, 누군가 시켜서 했다고 생각하면 내재적 동기가 낮아진다는 것이다. 이것은 역설적으로 ‘금지’하는 행위가 내재적 동기를 높일 가능성을 시사한다. ‘금지’하는 행위를 하는 것은 전적으로 자신이 결정했기 때문이다. 반대로 스스로 하고 있는 것을 누군가가 시키면 내재적 동기가 급격히 약화될 가능성이 높다. 이런 맥락에서, 게임을 학교에서 가르치고 시험을 보는 게임교육은 게임을 하는 원인의 방향성을 스스로가 아닌 외부의 압력에 의해 결정되었다고 느끼기에, 이제까지 하던 게임이 재미없어질 가능성이 높다. 뒤집어 설명하자면, 게임이 청소년에게 인기가 높은 가장 주된 이유는 교사와 부모의 게임에 대한 반감이 큰 공헌을 했음에 틀림없다. 최소한 이 이론에 의하면 말이다.
--- p99

인간의 고유한 정신기능을 반영하는 문화적 산물이자, 적응기제였던 게임이 왜 문제가 되었는가? 그리고 최근의 청소년들은 왜 게임에 몰두하는가? … 게임이 문제가 아니라 게임을 할 수밖에 없도록 만든 현대 사회의 조건들을 의심해볼 필요가 있다. … 학교 공부도 부족해서, 학원에 과외로 내몰리는 학생들에게 자율성의 욕구를 충족시켜줄 수 있는 현실적인 대안은 게임 외에 없다. 그리고 취업, 결혼, 자녀 포기라는 N포 세대에게 좌절감을 극복하고 유능성과 관계성을 회복할 수 있는 현실적인 창구가 게임일 수도 있음을 고려할 때가 왔다. 이제 게임에만 집중했던 시선을 게임을 하는 청소년의 심리와 그 청소년의 생활환경에까지 확장시켜야 한다. 그래야 현재보다 더 합리적이고, 현실적인 문제의 원인과 해결방안을 모색할 가능성이 높아지기 때문이다.
--- p104

정책, 학술, 언론 등이 양산하는 게임과 청소년에 대한 담론들에서 청소년은 어디에 위치해 있는가? 어쩌면 이 질문은 게임이 청소년의 정치사회화 과정에 어떠한 역할을 하는지에 대한 분석보다 더욱 시급한 듯하다. 개별적 청소년의 정치사회화가 특정 미디어 기술에 의해 결정된다는 연구들은 이론적 기반뿐 아니라 통계 분석 모델에 이르기까지 도저히 이 복잡하고 다층적인 사회화 과정을 설명하지 못하고 있음을 우리는 애써 외면하고 있다. 어쩌면 연구자나 정책 당국자 모두 이와 관련하여 제대로 설명하고자 하는 의지도 여건도 또는 능력이 되지 못할 수도 있다(Stanton, Mar. 9. 2016). 『가디언』의 기사가 언급하고 있듯이 우리는 이 중요한 주제에 대해 ‘자투리’ 시간과 연구 펀딩에 맞추기 위한 모델과 수치를 들여다보고 있는 것은 아닌지, 또는, 본질적으로 보자면, 더욱 심각하게도, 청소년에 대한 우리의 권위적이며 억압적인 인식이 너무도 강력하여 게임에 대한 청소년의 문화를 통제하지 않는 다른 어떠한 청소년의 사회화 과정을 상상하지 못한 결과일 수도 있다.
--- pp200-201

인터넷 시대에 게임은 이전의 게임과 다르다. 혼자 틀어박혀 하는 싱글플레이 게임이 주류이던 시절에도 아이들은 친구들과 사귀기 위해서, 친구들과 함께 놀기 위해서 게임을 해왔지만, 지금은 더더욱 그렇다. 미니 홈피 하나 없거나 유행하는 온라인게임 캐릭터 하나 없는 아이는 친구들을 사귈 수가 없다. 모두들 그것을 하기 때문이다. 부모의 입장에서 아이들이 자기 방에서 컴퓨터 모니터를 향해 비명을 질러대는 모습을 봐주기는 쉽지 않지만, 아이들은 예전부터 그렇게 해왔다. 단지 예전에는 부모의 눈에 띄지 않는 학교 운동장이나 동네 뒷골목에서 그랬던 아이들이 이제는 자기 집 자기 방에서 같은 일을 하고 있을 뿐이다. 인터넷에 접속하는 순간, 그 방은 더 이상 공부방이 아니라 학교 운동장도 되고 놀이터도 되는 것이다. 무조건 게임을 못 하게 할 것이 아니라 아이들이 하는 게임이 어떤 종류인지, 그 속에서 무엇을 하는지 알아보려는 노력을 할 때이다. 그것이 아이들의 세계를 이해하는 첫걸음이다.
--- p235

게임 콘텐츠에 대한 양분적인 시각은 가치충돌의 문제로 나타나고 있다. 정책 관점에서 이 문제는 분명히 나타나고 있다. 산업을 강조하는 부처와 게임의 사회적 역할을 수행하는 부처에서 상이한 주장이 나타나고 있다. 이 문제는 시장에서의 하버마스의 공익론과 상업성의 충돌과 비슷한 형태이다. 결국 국가 정책이라는 것이 사회 규범체계와 규제라는 수단을 통해 국민의 행복을 추구하는 궁극의 목적을 달성하는 것이라면 양자의 견해는 절충의 여지를 남겨두고 있다. 게임중독으로부터 자유롭고 게임이 개인의 여가활동과 오락수단으로 인식되었다면 정책은 게임을 규제하는 영역이라고는 할 수 없다. 다른 한편에서(최소한 기업의 활동을 제약하는 규제가 아닌) 정부의 규제는 산업 발전을 제약하는 문제가 아니라면 양자가 추구하는 것은 가치충돌의 문제가 아니라고 할 수 있다.
--- p287

‘포켓몬고’의 등장은 디지털게임을 이용하는 장소가 다시 실내에서 야외로 이동할 수 있다는 것을 증명했으며, 이는 디지털게임을 신체적으로 더 건강한 방식으로 이용할 수 있는 가능성을 보여주었다고 할 수 있다. 다만, 한 가지 유의해야 할 점은 이런 결과가 단순히 증강현실이라는 기술에 의해 발생한 것이 아니라는 것이다. 이는 증강현실과 모바일 기술을 기반으로, 포켓몬이라는 인기 콘텐츠를 현실에서 경험할 수 있다는 게임 이용자들의 모사 욕구가 결합된 현상이다. 따라서 포켓몬 수준으로 이용자들의 모사 욕구를 충족시키지 못하는 콘텐츠가 없는 이상 단순히 동일한 기술을 활용한다고 해서 동일한 결과를 내기는 어렵다. 이런 어려움에도 불구하고 ‘포켓몬고’가 보여준 현상은 청소년의 게임 이용 문화를 어떻게 건강하게 만들 것인가에 대한 질문에 시사하는 바가 크다.
--- p308

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

회원리뷰 (0건) 회원리뷰 이동

  등록된 리뷰가 없습니다!

첫번째 리뷰어가 되어주세요.

한줄평 (0건) 한줄평 이동

  등록된 한줄평이 없습니다!

첫번째 한줄평을 남겨주세요.

배송/반품/교환 안내

배송 안내
반품/교환 안내에 대한 내용입니다.
배송 구분 구매후 즉시 다운로드 가능
  •  배송비 : 무료배송
반품/교환 안내

상품 설명에 반품/교환과 관련한 안내가 있는경우 아래 내용보다 우선합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다)

반품/교환 안내에 대한 내용입니다.
반품/교환 방법
  •  고객만족센터(1544-3800), 중고샵(1566-4295)
  •  판매자 배송 상품은 판매자와 반품/교환이 협의된 상품에 한해 가능합니다.
반품/교환 가능기간
  •  출고 완료 후 10일 이내의 주문 상품
  •  디지털 콘텐츠인 eBook의 경우 구매 후 7일 이내의 상품
  •  중고상품의 경우 출고 완료일로부터 6일 이내의 상품 (구매확정 전 상태)
반품/교환 비용
  •  고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품 반송비용은 고객 부담임
  •  직수입양서/직수입일서중 일부는 변심 또는 착오로 취소시 해외주문취소수수료 20%를 부과할수 있음

    단, 아래의 주문/취소 조건인 경우, 취소 수수료 면제

    •  오늘 00시 ~ 06시 30분 주문을 오늘 오전 06시 30분 이전에 취소
    •  오늘 06시 30분 이후 주문을 익일 오전 06시 30분 이전에 취소
  •  직수입 음반/영상물/기프트 중 일부는 변심 또는 착오로 취소 시 해외주문취소수수료 30%를 부과할 수 있음

    단, 당일 00시~13시 사이의 주문은 취소 수수료 면제

  •  박스 포장은 택배 배송이 가능한 규격과 무게를 준수하며, 고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품의 반송비용은 박스 당 부과됩니다.
반품/교환 불가사유
  •  소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
  •  소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 : 예) 화장품, 식품, 가전제품, 전자책 단말기 등
  •  복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 : 예) CD/LP, DVD/Blu-ray, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  •  소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
  •  디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  •  eBook 대여 상품은 대여 기간이 종료 되거나, 2회 이상 대여 했을 경우 취소 불가
  •  중고상품이 구매확정(자동 구매확정은 출고완료일로부터 7일)된 경우
  •  LP상품의 재생 불량 원인이 기기의 사양 및 문제인 경우 (All-in-One 일체형 일부 보급형 오디오 모델 사용 등)
  •  시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  •  전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
소비자 피해보상
  •  상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
환불 지연에
따른 배상
  •  대금 환불 및 환불 지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리
뒤로 앞으로 맨위로 공유하기