품목정보
발행일 | 2019년 08월 09일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 420쪽 | 600g | 148*224*21mm |
ISBN13 | 9788960517295 |
ISBN10 | 8960517291 |
발행일 | 2019년 08월 09일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 420쪽 | 600g | 148*224*21mm |
ISBN13 | 9788960517295 |
ISBN10 | 8960517291 |
프롤로그 스티브 잡스는 왜 자녀에게 아이패드를 금지시켰나 PART 01 테크놀로지 시대의 새로운 재앙 Chapter 01 행위 중독 전성시대 행위 중독의 원흉들 | 해로워야 중독이다 | 노모포비아 합중국 | 선사 시대와 고대의 중독자들 | 코카인을 사랑한 프로이트 | 만병통치약 코카콜라의 탄생 | 실종된 부모와 10대들만의 디지털 세상 | 자지도 먹지도 않고 Chapter 02 우리 모두가 중독자다 헤로인에 폭격당한 전쟁터 | 10만 명의 중독자가 밀려올 때 | 역사상 가장 위대한 중독 실험 | 중독은 기억에 각인된다 | 중독에 빠지기 쉬운 성향이란 없다 Chapter 03 행위 중독의 과학 현대인이 수면 부족에 시달리는 이유는? | 마약 중독자와 행위 중독자의 뇌 반응 | 사랑은 코카인과 같다 | 중독을 어떻게 정의할 것인가 | 이상한 행위인 줄 알면서도 멈출 수 없다 | 가장 자연스럽게 여겨지는 행위를 할 뿐 | 그냥 좋아하는 것과 절실히 원하는 것의 차이 PART 02 왜 행위에 중독되는가 Chapter 04 목표 중독 파킨슨병 환자를 걷게 만든 작은 장애물 | 세계 신기록의 순간이 달갑지 않은 까닭 | 어느 목표 중독자의 말로 | 아무리 죽여도 계속 밀려오는 좀비, 이메일 | 웨어러블 기기가 오히려 건강을 위협한다 | 끝없는 실패 상태에 놓이는 삶 | 목표 대신 체계를 세우고 살아라 Chapter 05 피드백 중독 버튼을 보면 누르고 싶어진다 | 최초의 디지털 마약, ‘좋아요’ | 슬롯머신은 전자 모르핀이다 | 게임 성공을 결정하는 피드백 강화 ‘주스’ | 가상 현실이 삶이 되는 순간 | “거의 당첨될 뻔했어!” Chapter 06 향상 중독 입찰가 단돈 1센트의 유혹 | 마냥 기다리든가 돈을 내든가 | 초반 운의 쾌락은 중독성이 강하다 | 모든 세대를 낚는 ‘단순함의 힘’ Chapter 07 난이도 중독 역경은 중독의 필수 요소 | 역사상 가장 중독성 있는 게임, 〈테트리스〉 | ‘몰입’과 ‘끝없이 놀기’의 위력 | 안타깝게 실패하도록 만들어라 | 한번 낚이면 멈출 수 없다 Chapter 08 미결 중독 마무리 못 한 체험이 정신을 지배한다 | 논픽션 살인 미스터리의 인기 비결 | “누구 놀리냐? 그게 결말이라고?” | 쇼핑 중독의 메커니즘 | 넷플릭스 몰아 보기의 비밀 Chapter 09 관계 중독 힙스터매틱과 인스타그램의 엇갈린 운명 | 인스타그램의 관계 중독 메커니즘 | ‘핫 오어 낫’의 절묘한 사회적 피드백 | 게임 세상의 친구 사귀기 구조 | 온라인 관계가 뇌를 죽인다 PART 03 어떻게 해독할 것인가 Chapter 10 중독의 싹 자르기 감정 읽기 능력 테스트의 결과는? | 디지털 기억상실증과 문자 메시지의 유독성 | 두 살 전에는 화면에 노출시키지 마라 | 화면을 건강하게 이용하는 세 가지 방법 | 인터넷 중독은 병인가 | 어떤 치료법이 효과적일까 | 내적 동기 부여와 자기 주도성이 핵심이다 Chapter 11 새로운 습관과 환경 만들기 억누를수록 더 빠져든다 | 나쁜 습관과 중독에서 벗어나는 몇 가지 방법 | 새 습관 들일 때 효과적인 말 | 유혹이 늘 따라다니지 못하게 환경 설계하기 | 나쁜 행위와 싫은 것 짝짓기 | 바람직한 행위 강화하기 | 숫자에서 벗어나기 | 넷플릭스 몰아 보기 끊는 법 Chapter 12 중독의 힘 이용하기 재미있으면 개선된다 | 게임화하면 싫고 힘든 줄 모른다 | 공부를 게임처럼 만든 학교 | 직장을 게임처럼 만든 회사 | 게임으로 통증과 트라우마 치료하기 | 모든 게 게임이 되어서는 안 된다 에필로그 행위 중독 시대의 미래 주 |
그런데 사실 중독은 대개 그런 물질보다는 환경과 상황에서 비롯된다.
스티브 잡스는 이를 간파했다. 그가 자기 자녀들에게 아이패드를 금지시킨 것은 중독 물질과는 다른 온갖 장점을 가진 그 기기의 매력에 아이들의 취약하다는 사실을 알았기 때문이다. P.17
최근 한 연구에 따르면 인구의 40퍼센트가 이메일, 도박, 포르노 등 인터넷 관련 중독에 시달리고 있다고 한다.
오늘날의 정의에서 중독은 궁극적으로 나쁜 것이다.
어떤 행위가 주는 이익보다 손해가 더 클 때만 그 행위는 중독성 있다.
중독은 해롭고 떨쳐 버리기 힘든 경험에 대한 깊은 애착이다.
오늘날에는 20세기에는 거의 존재하지 않았던 온갖 새로운 유형의 강박 사고와 강박 행위, 중독, 테크놀로지의 세계가 존재한다. 그리고 물질이 아니라 행위에 중독되는 사람들이 늘어나고 있다.
공학자 피터 밀너와 심리학제 제임스 올즈는 팀을 이루어 쥐를 통한 중독실험을 통해 ‘쾌락 중추’ 라고 불리는 뇌의 해당 부위를 자극하면 동물에서 인간까지 모두 쾌락을 느낀다는 사실을 발견했다. 또한 다람쥐원숭이를 대상으로 한 실험에서는 중독은 기억에 각인된다 라는 것을 알아낼 수 있었다. (실험내용 책 참조)
장소와 환경은 중독에서 중요한 역할을 한다. 아무리 중독 극복 의지가 강한 사람도 마약을 떠올리게 하는 장소나 사람을 다시 접하면 쉽게 무너지고 만다.
사람은 자기 의지와 상관없이 중독될 수 있고 어쩌다 중독 물질과 접촉하게 되면 중독된다.
물질이나 행위 그 자체는 중독성이 없지만 심리적인 문제를 해소할 수단으로 그러한 물질이나 행위를 이용하는 법을 학습할 때 비로소 중독된다.
스마트폰, 전자책 등 각종 기기로 인해 수면부족에 시달리는 현대인이 많고 성인 50퍼센트는 늘 기기에서 벗어나지 못해 잠을 설친다고 한다.
잠자리에 들기 전 아이패드를 사용한 사람들은 졸음을 유발하는 멜라토닌 분비량이 줄고 잠을 설치고 피로에 시달린다. 즉 전자 기기를 강박적으로 사용하면 건강을 해친다는 것이다.
중독행위는 마약 남용과 똑같은 뇌반응을 일으킨다.
특정한 물질과 중독 체험은 도파민이라는 화학 물질을 분비하여 강렬한 쾌감을 불러일으킨다.
뇌가 자극에 내성이 생기면 도파민을 생성하는 부위는 기능이 떨어지고 강렬한 자극을 체험하기 전까지는 작동하지 않는다.
신경과학자 배리지와 동료 학자들은 중독이 그로톡 치료하기 힘든 이유는 좋아하는 상태보다 절실히 원하는 상태가 훨씬 떨쳐 버리기 힘들기 때문이라는 것을 밝혔다. (책참조)
중독은 좋아하는 상태 이상의 무엇이며 중독자는 마약이 자신의 삶을 파괴한다는 사실을 알면서도 마약을 절실히 원하는 사람이다.
좋아함과 원함은 대부분 중첩되어 있어 사치가 명확하게 드러나지 않지만 좋아함은 사소하고 밋밋하지만 절신한 원함은 강력하게 활성화되면 떨쳐 버리기가 쉽지 않고 그 상태는 영구적으로 지속될 수도 있다.
사람들은 여러 이유로 페이스북이나 인스타그램을 증오하게 되더라도 그것이 가져다주는 행복감을 잊지 못하고 자꾸 새로 고침 버튼을 누르고 확인한다.
다음과 같은 종류들의 중독이 있다. 각 중독에 따른 재미있는 사례는 책 참조를 바란다.
목표중독, 피드백 중독, 향상중독, 난이도 중독, 미결중독, 관계중독
▲이메일 확인, 인스타 팔로워 늘리기, 좋아요 확인, 스마트워치로 운동수치 계산, 연봉 따지기, SNS 좋아요 누르기, 아이의 엘리베이터 버튼 누르기, 비둘기의 먹이 보상을 위한 버튼 누르기, 슬롯머신, 비디오게임, 가상세계의 게임, 복권구입, 경매게임, 약탈적 게임(중간에 돈을 지불할 수밖에 없는), 테트리스, 슈퍼헥사곤, 신용카드, 슈퍼마리오, 팜빌, 끊임없이 반복되는 노래, 결말을 알 수 없는 영화엔딩, 논픽션 살인 미스터리의 인기비결, 힙스터매틱을 뛰어넘은 인스타그램, 깜짝세일 등 관심을 끄는 단어가 있다면 이 책의 전반 부분을 읽어보기를 바란다.
후반부는 어떻게 중독에서 벗어날 수 있을지에 대한 방법이 제시된다.
<2편>
감정 읽는 능력은 끊임없이 미세 조정되는 기술로 쓰지 않으면 무뎌지고 연습하면 개선된다.
아이들이 한자리에서 몇 시간씩 전자 기기를 갖고 놀게 내버려 두면 안되는 이유는 뭘까?
대부분의 테크놀로지 전문가들이 자기가 디자인하고 개발한 기기들을 자기 자녀에게는 금지시키는 이유는 뭘까?
→아이들이 이런 기기를 지나치게 사용하면 장기적으로 어떤 결과를 초래할 지 알 수 없기 때문이다.
매사추세츠공과대학교의 심리학자 셰리 터클은 테크놀로지가 아이들의 의사소통 능력을 떨어드린다고 주장했다.
문자 메시지가 가지고 있는 치명적인 결함은 문자 메시지 규칙을 따를 경우 즉흥성이 전혀 없고 모호성도 거의 없어서 상대방의 감정을 읽을 비언어적인 단서가 전무하다는 것이다.
비언어적 단서를 사용할 기회가 없는 아이들은 직접 얼굴을 맞대고 소통하는 법을 배우지 못한다.
그렇기에 직접 얼굴을 맞대고 하는 소통이 필수이 이유는 자기가 뱉은 말이 다른 사람에게 어떤 영향을 주는지 아이들이 배울 수 있는 유일한 방법이기 때문이다.
미국소아과학회는 아동의 뇌는 생후 2년 동안 급속히 발달하기 때문에 화면이 아니라 사람과 교감해야 학습 효과가 극대화되고 두 살 이하의 아기와 아이들은 TV를 비롯한 오락 매체를 삼가해야 한다고 주장한다.
?아이들이 어느 정도 화면을 이용하는 것이 불가피한 상황에서 건강하게 이용할 수 있는 방법은 무엇일까?
1. 화면 세계에서 보는 것과 실제 세계에서 하는 체험을 연관 지을 수 있도록 부모가 도와줘야 한다.
2.TV 시청 시간을 따로 정해 그 시간에만 켤 수 있도록 적극적인 관여가 필요하다.
3. 기기 자체보다 콘텐츠에 초점을 맞춰야 하고 화면으로 이야기를 접하는 체험은 책으로 하는 체험과 최대한 비슷해야 한다. 예) 이야기를 시청하는 아이들에게 다음 진행될 상황을 설명해 보도록 하면 좋다
나쁜 습관이나 중독 행위에서 벗어나는 방법은 무엇일까?
1. 중독 행위를 다른 행위로 대체 예) 흡연가가 담배를 끊고 니코틴 껌을 씹는 것
2. 주의 전환. 예) 손톱을 물어뜯는 충동을 고치기 위해 주위에 만지작거릴 공이나 열쇠, 간단한 퍼즐을 두는 것
3. 환경 설계. 예) 중독 행위 촉발 대상과 심리적, 물리적 거리 조성
4. 하기싫은 습관을 게임화하기 (책 참조)
⊙하지만 중독의 종류에 따라 대체 가능한 루틴이 달라지기 때문에 애초의 중독 행위가 어떤 보상을 주는지 파악하는 것이 핵심이다
●우리는 테크놀로지를 포기할 수도 없고 포기해서도 안 된다.
아직까지도 중독에 대한 다른 의견이 많고 연구는 진행되고 있다.
그리고 정답이다 라고 할 만한 중독에서 벗어날 수 있는 방법도 찾기 힘들다.
10년 전에 현재를 예측할수 없었듯 10년 후 세상이 정확히 어떤 모습일지 알 수 없다.
그렇다면 해결책은 무엇일까?
이 답은 개개인 독자들에게 맡겨본다.
이 책을 읽으면서 저는 어떤 중독들에 빠져있는지 한번 생각해봤는데요. 저는 스마트폰 중독에 빠져있었고, 이메일을 수시로 확인하는 중독, 운동 목표를 끊임없이 높이는 중독 등 다양한 중독에 빠져있는 상태였습니다.
책에서는 ‘해로워야 중독이다’라고 이야기합니다. 그래서 저는 제가 하는 행동들 중에 장기적으로 봤을 때 저한테 안 좋은 영향을 미치는 행동들을 생각해본 건데요. 이번 기회에 나쁜 습관들은 조금씩 정리를 하고, 좋은 습관들은 더욱 잘 다듬어볼 예정입니다.
제가 처음 이 책을 구매했을 때는 중독의 원인과 해결 방법에 대한 내용을 기대했었는데요. 책을 읽어보니 책에서 가장 많은 부분을 차지하는 내용은, 2장에 나오는 우리가 어떤 행위에 중독되는지, 왜 그런 행위에 중독되는지에 관한 내용이었습니다. 이 부분이 너무 많아서 약간 지루하기도 했는데요. 그래도 덕분에 우리가 왜 그렇게 많은 행동에 중독될 수밖에 없는지 알 수 있었던 것 같습니다.
나쁜 습관이나 중독에서 벗어나고 싶은 분들에게 책에 나오는 한 가지 팁을 더 알려드리자면, 인간은 무언가를 억누를수록 더 빠져들게 되어있다고 합니다. 달달한 초콜릿을 눈앞에 두고 먹지 말라고 억압하기보다는 아예 눈에 보이지 않는 곳으로 치우는 것이 초콜릿을 먹지 않는 방법이라고 하는데요.
만약, 내가 어떤 행위에 중독이 됐는데 빠져나올 방법을 모르겠다 하시는 분들은 이 책을 직접 읽어보시는 것도 방법을 찾는 데 도움이 될 것 같습니다.
저자의 관심 주제는 현대인의 각종 행위 중독, 특히 인터넷 중독이다. 여기서 인터넷은 단순 웹서핑뿐만 아니라 SNS, 게임, 영상 등 인터넷을 기반으로 하는 활동들이 포함된다. 저자는 이 주제를 행위 중독이라는 개념으로 풀어나간다. 과거 정신의학계는 중독을 약물과 같은 물질에 국한하여 규정했지만, 현재는 개정된 DSM-5에서 보는 바와 같이 행위 중독 또한 중독의 한 범주로 포함된다. 그 근거는 물질이든 행위이든 그것이 인간의 두뇌와 행동, 그리고 심리에 미치는 악영향이 질적으로 다르지 않기 때문이다.
중독을 일으키는 신경생리학적 토대는 인간을 비롯한 포유류 일반이 공유하는 도파민 기제다. 도파민은 두뇌 여러 영역에서 분비되며 이로 인해 강렬한 쾌감을 경험하며 특정 행동을 강화하게 된다. 마약 중독자가 마약을 투여할 때 도파민이 분출되는 것처럼, 특정 행위에 중독된 사람의 뇌도 그것을 시작할 때 도파민을 분출한다. 항상성 기제에 의한 둔감화로 점점 더 강한 자극을 추구하게 된다는 점도, 그리고 그것이 중단될 때 병적인 반복행동인 ‘푼딩’(punding: 바보같은 짓, 어리석은 짓이라는 뜻의 스웨덴어)과 같은 금단증상을 보인다는 점도 동일하다. 심적으로 외로움이나 공허감과 같은 갈급함을 느낄 때 그것을 해소할 수단으로써 무언가를 추구하게 된다면, 그것이 물질이든 행동이든 신경생리학적 기제 상 동일하게 중독을 일으킬 수 있다는 것이다. 특별히 이상한 사람이 중독자가 되는 것은 아니다. 뇌를 가진 사람이라면 누구나 중독자가 될 수 있다.
중독을 일으키는 또 한 가지 중요한 요인은 상황이라는 맥락이다. 베트남전 당시 헤로인에 중독되었던 많은 미군들은 끊임없이 중독 재발 문제로 고통받았는데, 놀랍게도 단지 전쟁터를 떠나 모국으로 돌아오는 것만으로도 대부분 중독에서 벗어났다. 마약을 사용했던 맥락에서 벗어나자 의존도 역시 감소한 것이다. 반면 일상에서 마약을 하는 사람들은 대부분 중독에서 벗어나지 못하는데, 그들이 거하는 일상 자체가 강렬한 쾌감에 대한 트리거로 작용하여 중단 의지를 간단하게 꺾어버리기 때문이다.
이를 행위 중독의 맥락에서 볼 때, 현대인이 처한 인터넷 의존은 심각한 문제로 떠오른다. 더 이상 인터넷에 연결되지 않고는 살아갈 수 없는 세상이기 때문이다. 특히 인터넷은 최근 발달한 정보통신기술에 힘입어 더욱 빠르고 편리해졌다. 더욱이 인터넷을 활용한 각종 컨텐츠는 사용자를 더 오랜 시간 붙잡아두기 위해 훨씬 미묘하고 정교하게 설계되었다. 초고속 인터넷과 스마트폰의 대중화 덕분에 사용자는 온종일 영상시청, 게임, SNS에 빠져들 수 있게 되었다. 많은 연구 결과들은 인터넷 사용자의 절반 가량이 이메일, 도박, 포르노 등 인터넷 관련 중독에 시달리며 학업, 인간관계, 가족생활에서 차질을 겪는다고 보고한다.
저자는 이러한 행위 중독을 일으키는 요소를 여섯 가지로 식별한다. 그것은 목표 중독, 피드백 중독, 향상 중독, 난이도 중독, 미결 중독, 관계 중독이다. 디지털 기기로 정밀한 측정이 가능해진 탓에 목표도 더욱 세분화되고 이를 달성하기 위한 충동에서 목표 중독이 비롯된다. 현란하고 즉각적인 감각적 피드백이 제공되면서 특정 행동에 대한 피드백 중독이 일어난다. 정교하게 설계된 보상 사이클로 조금씩 실력 향상을 경험하게 된 사용자는 더 큰 위험과 비용을 감수해야 하는 상황에서도 행동을 진행하는 피드백 중독에 빠진다. 중단 규칙이 없는 데다 간발의 차이로 실패를 유발하는 컨텐츠는 사용자를 과몰입 상태로 유도하여 난이도 중독을 유발한다. 인간이 지닌 완결에 대한 욕구를 잘 활용하면 컨텐츠 사용자를 끊임없이 플랫폼에 들락거리거나 머물게 만드는 미결 중독 상태로 만들 수 있다. 인간의 친사회적 본능에서 기인하는 관계 중독은 24시간 돌아가는 SNS를 통해 일과의 대부분을 잡아먹을 정도로 증폭되고 정상적인 인간관계 형성을 방해한다. 저자가 이 요소들을 풀어내는 공통된 논리는 과거 생존을 위해 진화되었던 인간 본성이 현대 기술 문명의 맥락에서 부적응을 일으킨다는 것이다. 심리학자다운 설명 방식이다.
저자의 관심은 해명에 그치지 않고 해결 방법으로 나아간다. 어차피 인터넷 없는 세상에서 살 수는 없다. 기술자들에게 덜 중독적인 컨텐츠를 개발하라고 호소하는 것도 별 효과는 없을 것이다. 결국 개인이 슬기롭게 대처해야 한다. 무엇보다 상태를 바꾸고자 하는 주체의 내적 동기부여와 자기 주도성이 중요하다. 충동을 단순히 억누르기보다는 주의를 전환할 건전한 활동을 찾아야 한다. 중독 행동은 항상 미충족된 특정 욕구를 채우기 위한 대체물이기 때문이다. 자신이 무엇이 아쉬워서 게임과 SNS에 빠졌는지를 식별하고 다른 건전한 활동을 습관으로 만드는 것도 필요하다. 앞서 환경 맥락의 중요성을 강조했듯, 중독 유혹이 덜하도록 환경을 재설계하는 것도 효과적이다. 가령 게임과 어플을 지우고 휴식 시간에 휴대폰을 멀리 두거나 주말에는 비행기모드로 설정해두는 식이다. 중독을 일으키는 기제 자체를 긍정적인 습관 형성을 위해 전용하는 것도 가능하다. 위에서 한 문단으로 압축해버린 여섯 가지 중독 요인을 저자는 본문에서 각각의 장으로 상세하게 설명하고 있는데, 자신의 작동 원리를 아는 것만으로도 행동을 교정하기 위한 유용한 지식이 될 것이다. 마지막 장에서는 건전한 습관을 형성하기 위해 중독 기제를 응용해서 특정 행동을 게임화하는 사례들을 소개하고 있다.
요약하면 현대 인터넷 기술은 사람들에게 광범위한 행위 중독을 일으키고 있고, 우리는 이러한 위협으로부터 완전히 벗어난 채 살아갈 수 없다. 행위 중독은 인간이 지닌 욕구와 관련된 진화론적·신경생리학적 기제와 근본적인 관련이 있고, 이를 실현해주는 간편하고 구체적인 환경 맥락 속에서 강화된다. 따라서 인간은 아직 판단력이 미숙한 생애 발달 초기 단계에는 디지털 기기와 인터넷을 멀리하는 편이 좋고, 성인이 되어서는 자신의 욕구를 인터넷을 통해 간단하게 충족하기보다는 자신의 행동과 환경을 신중히 설계함으로써 건전한 활동을 습관으로 형성해야 한다. 이로써 자율적이고 지속가능한 행복을 누릴 수 있게 된다.
일상 속 습관 형성의 중요성이 되풀이된다. 우리가 왜 특정 행위에 중독되는지, 그리고 이를 바로 잡기 위해 어떤 방법을 사용할 수 있는지를 행동과학적 견지에서 설명하는 자기계발서의 느낌. 따라서 아무래도 개인적 차원의 대응이 강조되고 있다.