확장메뉴
주요메뉴


소득공제 PDF
파이썬 for Beginner 3판
eBook

파이썬 for Beginner 3판

: 쉽고 빠르게 익히는 프로그래밍의 기본 원리

[ PDF ]
리뷰 총점9.0 리뷰 4건 | 판매지수 1,260
정가
25,000
판매가
25,000(종이책 정가 대비 0% 할인)
{ Html.RenderPartial("Sections/BaseInfoSection/DeliveryInfo", Model); }

품목정보

품목정보
발행일 2021년 12월 17일
이용안내 ?
  •  배송 없이 구매 후 바로 읽기
  •  이용기간 제한없음
  •  TTS 불가능
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기 크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(일부 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량 PDF(DRM) | 15.84MB ?
글자 수/ 페이지 수 약 525쪽?
ISBN13 9791156647928

소개 책소개 보이기/감추기

목차 목차 보이기/감추기

Chapter 01 파이썬 들여다보기

SECTION 01 프로그래밍 언어의 개념과 종류
1.1 프로그래밍 언어의 개념
1.2 프로그래밍 언어의 종류

SECTION 02 파이썬 소개
2.1 파이썬의 역사
2.2 파이썬의 특징

SECTION 03 파이썬 설치와 실행
3.1 파이썬 다운로드
3.2 파이썬 설치
3.3 파이썬 실행
요약
연습문제

Chapter 02 미리 만드는 쓸 만한 프로그램

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램
1.1 [프로그램 1] 간단 계산기
1.2 [프로그램 2] 터틀 그래픽

SECTION 02 계산기 프로그램의 기본 기능 구현
2.1 필요한 변수 준비
2.2 더하기 기능 구현
2.3 빼기, 곱하기, 나누기 기능 구현

SECTION 03 계산기 프로그램 저장
3.1 프로그램 저장의 필요성
3.2 파이썬 파일 저장
3.3 파이썬 파일 실행
3.4 파이썬 파일 열기

SECTION 04 계산기 프로그램 확장
4.1 파이썬 파일 만들어 저장
4.2 input( ) 함수를 사용해 값 입력
4.3 int( ) 함수를 사용해 정수로 변환

SECTION 05 터틀 그래픽 프로그램 작성
5.1 터틀 프로그램 기본 틀 만들기
5.2 구현할 기능 계획
5.3 필요한 변수 준비
5.4 기능 1 구현
5.5 기능 2 구현
5.6 기능 3 구현
5.7 터틀 그래픽 프로그램 완성
요약
연습문제

Chapter 03 변수와 데이터

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램
1.1 [프로그램 1] 다이아몬드 모양 출력
1.2 [프로그램 2] 진수 변환

SECTION 02 print( ) 함수를 사용한 다양한 출력
2.1 print( ) 함수의 서식
2.2 print( ) 함수를 사용한 다양한 출력
2.3 print( ) 함수를 사용한 깔끔한 출력
2.4 [프로그램 1]의 완성

SECTION 03 변수의 선언과 사용
3.1 변수의 선언
3.2 변수의 사용

SECTION 04 데이터 표현 단위와 진수 변환
4.1 비트와 바이트
4.2 비트
4.3 바이트
4.4 진수 변환
4.5 [프로그램 2]의 완성

SECTION 05 기본 데이터형
5.1 숫자형(정수형과 실수형)
5.2 불형
5.3 문자열
요약
연습문제
응용예제 01 데이터형 크기 확인하기
응용예제 02 입력 문자열을 거꾸로 출력하기

Chapter 04 연산자

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램
1.1 [프로그램 1] 동전 교환
1.2 [프로그램 2] 마음대로 이동하는 거북이

SECTION 02 산술 연산자
2.1 산술 연산자의 종류
2.2 산술 연산자의 우선순위
2.3 산술 연산을 하는 문자열과 숫자의 상호 변환
2.4 산술 연산자와 대입 연산자
2.5 [프로그램 1]의 완성

SECTION 03 관계 연산자

SECTION 04 논리 연산자
4.1 논리 연산자의 종류와 사용
4.2 [프로그램 2]의 완성

SECTION 05 비트 연산자
5.1 비트 논리곱과 비트 논리합 연산자
5.2 시프트 연산자

SECTION 06 연산자 우선순위
요약
연습문제
응용예제 01 윤년 계산하기
응용예제 02 거북이로 2진수 숫자 표현하기

Chapter 05 조건문

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램
1.1 [프로그램 1] 무지개 색상의 원
1.2 [프로그램 2] 종합 계산기

SECTION 02 기본 if 문
2.1 if 문
2.2 if~else 문

SECTION 03 중첩 if 문
3.1 if~else~if~else 문
3.2 if~elif~else 문
3.3 삼항 연산자를 사용한 if 문
3.4 [프로그램 1]의 완성

SECTION 04 if 문 응용
4.1 리스트와 함께 사용
4.2 [프로그램 2]의 완성
요약
연습문제
응용예제 01 주사위 여러 개를 동시에 던지기
응용예제 02 거북이가 서로 만나게 하기

Chapter 06 반복문

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램
1.1 [프로그램 1] 구구단 출력
1.2 [프로그램 2] 마름모 모양 출력

SECTION 02 기본 for 문
2.1 반복문의 개념과 필요성
2.2 for 문의 개념
2.3 for 문을 활용한 합계 구하기
2.4 키보드로 입력한 값까지 합계 구하기

SECTION 03 중첩 for 문
3.1 중첩 for 문의 개념
3.2 중첩 for 문의 활용
3.3 [프로그램 1]의 완성

SECTION 04 while 문
4.1 for 문과 while 문 비교
4.2 무한 루프를 하는 while 문

SECTION 05 break 문과 continue 문
5.1 반복문을 탈출시키는 break 문
5.2 반복문으로 다시 돌아가게 하는 continue 문
5.3 [프로그램 2]의 완성
요약
연습문제
응용예제 01 하트 모양 출력하기
응용예제 02 거북이로 구구단 출력하기

Chapter 07 리스트, 튜플, 딕셔너리

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램
1.1 [프로그램 1] 화면 중앙에서 밖으로 나가는 거북이
1.2 [프로그램 2] 딕셔너리를 활용한 음식 궁합 출력

SECTION 02 리스트의 기본
2.1 리스트의 개념
2.2 리스트의 필요성
2.3 리스트의 일반적인 사용
2.4 리스트의 생성과 초기화
2.5 리스트 값에 접근하는 다양한 방법
2.6 리스트 값의 변경
2.7 리스트 조작 함수

SECTION 03 2차원 리스트
3.1 2차원 리스트의 개념
3.2 [프로그램 1]의 완성

SECTION 04 튜플
4.1 튜플의 생성
4.2 튜플의 사용

SECTION 05 딕셔너리
5.1 딕셔너리의 생성
5.2 딕셔너리의 사용
5.3 딕셔너리의 정렬
5.4 [프로그램 2]의 완성

SECTION 06 리스트, 튜플, 딕셔너리의 심화 내용
6.1 세트
6.2 컴프리헨션
6.3 동시에 여러 리스트에 접근
6.4 리스트의 복사
6.5 리스트를 이용한 스택 구현
요약
연습문제
응용예제 01 16진수 정렬하기
응용예제 02 기차 수송량에 따라 순위 매기기

Chapter 08 문자열

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램
1.1 [프로그램 1] 입력된 문자열 거꾸로 출력
1.2 [프로그램 2] 임의의 위치에 글자를 쓰는 거북이

SECTION 02 문자열 기본
2.1 문자열의 개념
2.2 [프로그램 1]의 완성

SECTION 03 문자열 함수
3.1 문자열 함수의 사용
3.2 [프로그램 2]의 완성
요약
연습문제
응용예제 01 대·소문자 상호 변환하기
응용예제 02 문자열에서 문자의 발생 빈도 세기

Chapter 09 함수와 모듈

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램
1.1 [프로그램 1] 로또 번호 추첨
1.2 [프로그램 2] 모듈을 활용해 글자를 쓰는 거북이

SECTION 02 함수 기본
2.1 함수의 개념과 필요성
2.2 함수의 형식과 활용

SECTION 03 지역 변수, 전역 변수
3.1 지역 변수와 전역 변수의 이해
3.2 global 예약어

SECTION 04 함수의 반환값과 매개변수
4.1 함수의 반환값
4.2 함수의 매개변수 전달
4.3 [프로그램 1]의 완성

SECTION 05 모듈
5.1 모듈의 생성과 사용
5.2 모듈의 종류
5.3 [프로그램 2]의 완성

SECTION 06 함수의 심화 내용
6.1 패키지
6.2 내부 함수, 람다(lambda) 함수, map( )
6.3 재귀 함수
6.4 제너레이터와 yield 문
요약
연습문제
응용예제 01 문자와 숫자가 섞인 데이터 정렬하기
응용예제 02 날짜 세기 및 요일 구하기

Chapter 10 윈도 프로그래밍

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램
1.1 [프로그램 1] 사진 앨범
1.2 [프로그램 2] 명화 감상

SECTION 02 기본 위젯 활용
2.1 기본 윈도창의 구성
2.2 레이블
2.3 버튼
2.4 체크버튼 ?
2.5 라디오버튼

SECTION 03 위젯의 배치와 크기 조절
3.1 수평 정렬
3.2 수직 정렬
3.3 폭 조정
3.4 위젯 사이의 여백 조절
3.5 위젯 내부의 여백 조절
3.6 고정 위치에 배치 ? 311
3.7 [프로그램 1]의 완성

SECTION 04 키보드와 마우스 이벤트 처리
4.1 마우스 이벤트 기본 처리
4.2 event 매개변수를 활용한 마우스 이벤트 처리
4.3 키보드 이벤트 기본 처리

SECTION 05 메뉴와 대화상자
5.1 메뉴의 생성
5.2 대화상자의 생성과 사용
5.3 [프로그램 2]의 완성
요약
연습문제
응용예제 01 좋아하는 동물 투표하기
응용예제 02 그림판 만들기
응용예제 03 탭 화면 만들기

Chapter 11 파일 입출력

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램
1.1 [프로그램 1] 파일 암호화 및 암호 해독
1.2 [프로그램 2] 흑백 사진 출력

SECTION 02 파일 입출력의 기본
2.1 파일 입출력의 개념
2.2 파일 입출력의 기본 과정

SECTION 03 텍스트 파일 입출력
3.1 파일을 이용한 입력
3.2 한 행씩 읽어 들이기
3.3 파일을 이용한 출력
3.4 [프로그램 1]의 완성

SECTION 04 이진 파일 입출력
4.1 이진 파일의 개념
4.2 이진 파일의 복사
4.3 [프로그램 2]의 완성

SECTION 05 파일 입출력의 심화 내용
5.1 파일 및 디렉터리 다루기
5.2 예외 처리
요약
연습문제
응용예제 01 파일 탐색기 만들기
응용예제 02 흑백 사진에 메뉴 추가하기

Chapter 12 객체지향 프로그래밍

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램
1.1 [프로그램 1] 객체지향 개념 적용
1.2 [프로그램 2] 객체지향 사각형을 그리는 거북이

SECTION 02 클래스
2.1 클래스의 개념
2.2 클래스의 완전한 작동 구현

SECTION 03 생성자
3.1 생성자의 기본
3.2 [프로그램 1]의 완성

SECTION 04 인스턴스 변수와 클래스 변수
4.1 인스턴스 변수
4.2 클래스 변수

SECTION 05 클래스의 상속
5.1 상속의 개념
5.2 메서드 오버라이딩
5.3 [프로그램 2]의 완성

SECTION 06 객체지향 프로그래밍의 심화 내용
6.1 클래스의 특별한 메서드
6.2 추상 메서드
6.3 멀티 스레드
6.4 멀티 프로세싱
요약
연습문제
응용예제 01 프로그래스바로 멀티 스레드 표현하기
응용예제 02 객체지향이 적용된 그림판 구현하기

Chapter 13 데이터베이스

SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램
1.1 [프로그램 1] 데이터베이스 기본 운영
1.2 [프로그램 2] 파이썬에서 SQLite 활용

SECTION 02 데이터베이스의 기본
2.1 데이터베이스의 개념
2.2 관계형 데이터베이스
2.3 데이터베이스 관련 용어

SECTION 03 데이터베이스의 구축
3.1 1단계 : DBMS 설치
3.2 2단계 : 데이터베이스 구축
3.3 [프로그램 1]의 완성

SECTION 04 데이터의 입력과 조회
4.1 파이썬에서 데이터를 입력하는 코딩 순서
4.2 데이터 입력 프로그램의 구현
4.3 파이썬에서 데이터를 조회하는 코딩 순서
4.4 데이터 조회 프로그램의 구현
4.5 [프로그램 2]의 완성
요약
연습문제
응용예제 01 문자의 발생 빈도를 DB에 저장하기
응용예제 02 흑백 사진을 DB에 저장하기

Chapter 14 미니 프로젝트

SECTION 01 미니 포토샵 프로젝트
1.1 미니 포토샵 소개
1.2 외부 라이브러리 설치
1.3 미니 포토샵 기능 구성
1.4 메뉴 구현과 함수 선언
1.5 미니 포토샵 프로젝트의 완성

SECTION 02 슈팅 게임 프로젝트
2.1 슈팅 게임 소개
2.2 외부 라이브러리 설치
2.3 슈팅 게임 기능 구성
2.4 주요 변수 소개
2.5 슈팅 게임 프로젝트의 완성
요약
연습문제

APPENDIX 파이참 설치 및 디버깅

SECTION 01 파이참 설치
SECTION 02 파이참 사용
2.1 기본 사용
2.2 디버깅
찾아보기

저자 소개 (1명)

저자 소개 관련자료 보이기/감추기

서강대학교에서 정보시스템 전공으로 석사 과정을 마친 후 다양한 IT 관련 분야에서 실전 업무를 수행했고, 대학교에서 프로그래밍, 데이터베이스, 운영체제 등을 강의해 왔습니다. 현재 디티솔루션의 공간데이터베이스 연구소장으로, 공간 정보와 IT 융합 학문인 유시티 IT 분야의 공학박사 학위도 취득했습니다. 지금도 한양사이버대학교 컴퓨터공학과와 삼성, LG, 현대, CJ, KT, SK, 대한상공회의소 등에서 인공지능 및 IT 전문 분야를 강의하고 있습니다. 자신이 체험한 다양한 IT 실무 경험과 지식을 최대한 쉽고 빠르게 수강생과 독자에게 전달하는 것을 모토로 강의와 집필을 하고 있습니다. 한빛미디어와 한빛아카데미에서 『뇌를 자극하는 Redhat Fedora: 리눅스 서버 & 네트워크』(2005)를 시작으로 『IT CookBook, 코틀린을 활용한 안드로이드 프로그래밍』(2020) 등 40여 권을 집필했으며, 『Head First HTML and CSS(개정판)』(2013)를 번역했습니다.



서강대학교에서 정보시스템 전공으로 석사 과정을 마치고, 줄곧 다양한 IT 관련 분야에서 실무를 경험하며 대학에서 데이터베이스, 운영체제, 프로그래밍 등의 과목을 강의해왔다. 현재는 디티솔루션의 공간데이터베이스 연구소장으로 재직 중이며, 공간정보와 IT의 융합 학문인 유시티 IT 분야의 공학박사 학위도 취득했다. 저자는 자신이 체험한 다양한 IT 실무 경험과 지식을 최대한 쉽고 빠르게 수강생과 독자에게 전달하는 것을 강의와 집필의 모토로 삼고 있다.





저서로는 (한빛미디어/한빛아카데미)

『이것이 MariaDB다』(2019)

『이것이 Fedora 리눅스다』(2019)

『이것이 오라클이다』(2018)

『이것이 Windows Server다』(2017)

『이것이 우분투 리눅스다』(2017)

『이것이 SQL Server다』(2016)

『뇌를 자극하는 Windows Server 2012 R2』(2016)

『IT CookBook, Android Studio를 활용한 안드로이드 프로그래밍(5판)』(2020)

『IT Cookbook, 파이썬(2판) for Beginner』(2020)

『IT Cookbook, 리눅스 실습 for Beginner』(2020)

『IT Cookbook, 데이터베이스 for Beginner』(2019)

『IT Cookbook, 자바 프로그래밍 for Beginner』(2018)

번역서(한빛미디어) 『Head First HTML and CSS(개정판)』(2013) 등이 있다.

회원리뷰 (1건) 회원리뷰 이동

한줄평 (3건) 한줄평 이동

총 평점 8.7점 8.7 / 10.0

배송/반품/교환 안내

배송 안내
반품/교환 안내에 대한 내용입니다.
배송 구분 구매후 즉시 다운로드 가능
  •  배송비 : 무료배송
반품/교환 안내

상품 설명에 반품/교환과 관련한 안내가 있는경우 아래 내용보다 우선합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다)

반품/교환 안내에 대한 내용입니다.
반품/교환 방법
  •  고객만족센터(1544-3800), 중고샵(1566-4295)
  •  판매자 배송 상품은 판매자와 반품/교환이 협의된 상품에 한해 가능합니다.
반품/교환 가능기간
  •  출고 완료 후 10일 이내의 주문 상품
  •  디지털 콘텐츠인 eBook의 경우 구매 후 7일 이내의 상품
  •  중고상품의 경우 출고 완료일로부터 6일 이내의 상품 (구매확정 전 상태)
반품/교환 비용
  •  고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품 반송비용은 고객 부담임
  •  직수입양서/직수입일서중 일부는 변심 또는 착오로 취소시 해외주문취소수수료 20%를 부과할수 있음

    단, 아래의 주문/취소 조건인 경우, 취소 수수료 면제

    •  오늘 00시 ~ 06시 30분 주문을 오늘 오전 06시 30분 이전에 취소
    •  오늘 06시 30분 이후 주문을 익일 오전 06시 30분 이전에 취소
  •  직수입 음반/영상물/기프트 중 일부는 변심 또는 착오로 취소 시 해외주문취소수수료 30%를 부과할 수 있음

    단, 당일 00시~13시 사이의 주문은 취소 수수료 면제

  •  박스 포장은 택배 배송이 가능한 규격과 무게를 준수하며, 고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품의 반송비용은 박스 당 부과됩니다.
반품/교환 불가사유
  •  소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
  •  소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 : 예) 화장품, 식품, 가전제품, 전자책 단말기 등
  •  복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 : 예) CD/LP, DVD/Blu-ray, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  •  소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
  •  디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  •  eBook 대여 상품은 대여 기간이 종료 되거나, 2회 이상 대여 했을 경우 취소 불가
  •  중고상품이 구매확정(자동 구매확정은 출고완료일로부터 7일)된 경우
  •  LP상품의 재생 불량 원인이 기기의 사양 및 문제인 경우 (All-in-One 일체형 일부 보급형 오디오 모델 사용 등)
  •  시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  •  전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
소비자 피해보상
  •  상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
환불 지연에
따른 배상
  •  대금 환불 및 환불 지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리
뒤로 앞으로 맨위로 공유하기