품목정보
발행일 | 2021년 12월 17일 |
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이용안내 ? |
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지원기기 | 크레마, PC(윈도우), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(일부 기기 사용 불가), PC(Mac) |
파일/용량 | PDF(DRM) | 15.84MB ? |
글자 수/ 페이지 수 | 약 525쪽? |
ISBN13 | 9791156647928 |
발행일 | 2021년 12월 17일 |
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이용안내 ? |
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지원기기 | 크레마, PC(윈도우), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(일부 기기 사용 불가), PC(Mac) |
파일/용량 | PDF(DRM) | 15.84MB ? |
글자 수/ 페이지 수 | 약 525쪽? |
ISBN13 | 9791156647928 |
2021 JLPT (일본어능력시험) 한권으로 끝내기 N3 (최신개정판)
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Chapter 01 파이썬 들여다보기SECTION 01 프로그래밍 언어의 개념과 종류1.1 프로그래밍 언어의 개념1.2 프로그래밍 언어의 종류SECTION 02 파이썬 소개2.1 파이썬의 역사2.2 파이썬의 특징SECTION 03 파이썬 설치와 실행3.1 파이썬 다운로드3.2 파이썬 설치3.3 파이썬 실행요약연습문제Chapter 02 미리 만드는 쓸 만한 프로그램SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 1.1 [프로그램 1] 간단 계산기 1.2 [프로그램 2] 터틀 그래픽 SECTION 02 계산기 프로그램의 기본 기능 구현 2.1 필요한 변수 준비 2.2 더하기 기능 구현 2.3 빼기, 곱하기, 나누기 기능 구현 SECTION 03 계산기 프로그램 저장 3.1 프로그램 저장의 필요성 3.2 파이썬 파일 저장 3.3 파이썬 파일 실행 3.4 파이썬 파일 열기 SECTION 04 계산기 프로그램 확장 4.1 파이썬 파일 만들어 저장 4.2 input( ) 함수를 사용해 값 입력 4.3 int( ) 함수를 사용해 정수로 변환 SECTION 05 터틀 그래픽 프로그램 작성 5.1 터틀 프로그램 기본 틀 만들기 5.2 구현할 기능 계획 5.3 필요한 변수 준비 5.4 기능 1 구현 5.5 기능 2 구현 5.6 기능 3 구현 5.7 터틀 그래픽 프로그램 완성 요약 연습문제 Chapter 03 변수와 데이터SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 1.1 [프로그램 1] 다이아몬드 모양 출력 1.2 [프로그램 2] 진수 변환 SECTION 02 print( ) 함수를 사용한 다양한 출력 2.1 print( ) 함수의 서식 2.2 print( ) 함수를 사용한 다양한 출력 2.3 print( ) 함수를 사용한 깔끔한 출력 2.4 [프로그램 1]의 완성 SECTION 03 변수의 선언과 사용 3.1 변수의 선언 3.2 변수의 사용 SECTION 04 데이터 표현 단위와 진수 변환 4.1 비트와 바이트 4.2 비트 4.3 바이트 4.4 진수 변환4.5 [프로그램 2]의 완성SECTION 05 기본 데이터형 5.1 숫자형(정수형과 실수형) 5.2 불형 5.3 문자열 요약 연습문제 응용예제 01 데이터형 크기 확인하기 응용예제 02 입력 문자열을 거꾸로 출력하기 Chapter 04 연산자SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 1.1 [프로그램 1] 동전 교환1.2 [프로그램 2] 마음대로 이동하는 거북이SECTION 02 산술 연산자 2.1 산술 연산자의 종류2.2 산술 연산자의 우선순위 2.3 산술 연산을 하는 문자열과 숫자의 상호 변환2.4 산술 연산자와 대입 연산자 2.5 [프로그램 1]의 완성SECTION 03 관계 연산자SECTION 04 논리 연산자4.1 논리 연산자의 종류와 사용4.2 [프로그램 2]의 완성SECTION 05 비트 연산자5.1 비트 논리곱과 비트 논리합 연산자5.2 시프트 연산자SECTION 06 연산자 우선순위요약연습문제응용예제 01 윤년 계산하기응용예제 02 거북이로 2진수 숫자 표현하기Chapter 05 조건문SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램1.1 [프로그램 1] 무지개 색상의 원1.2 [프로그램 2] 종합 계산기SECTION 02 기본 if 문2.1 if 문2.2 if~else 문SECTION 03 중첩 if 문3.1 if~else~if~else 문3.2 if~elif~else 문3.3 삼항 연산자를 사용한 if 문3.4 [프로그램 1]의 완성SECTION 04 if 문 응용 4.1 리스트와 함께 사용 4.2 [프로그램 2]의 완성 요약 연습문제 응용예제 01 주사위 여러 개를 동시에 던지기 응용예제 02 거북이가 서로 만나게 하기 Chapter 06 반복문SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 1.1 [프로그램 1] 구구단 출력 1.2 [프로그램 2] 마름모 모양 출력 SECTION 02 기본 for 문 2.1 반복문의 개념과 필요성 2.2 for 문의 개념 2.3 for 문을 활용한 합계 구하기 2.4 키보드로 입력한 값까지 합계 구하기 SECTION 03 중첩 for 문 3.1 중첩 for 문의 개념 3.2 중첩 for 문의 활용 3.3 [프로그램 1]의 완성 SECTION 04 while 문 4.1 for 문과 while 문 비교 4.2 무한 루프를 하는 while 문 SECTION 05 break 문과 continue 문 5.1 반복문을 탈출시키는 break 문 5.2 반복문으로 다시 돌아가게 하는 continue 문 5.3 [프로그램 2]의 완성 요약 연습문제 응용예제 01 하트 모양 출력하기 응용예제 02 거북이로 구구단 출력하기 Chapter 07 리스트, 튜플, 딕셔너리SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 1.1 [프로그램 1] 화면 중앙에서 밖으로 나가는 거북이 1.2 [프로그램 2] 딕셔너리를 활용한 음식 궁합 출력 SECTION 02 리스트의 기본 2.1 리스트의 개념 2.2 리스트의 필요성 2.3 리스트의 일반적인 사용 2.4 리스트의 생성과 초기화 2.5 리스트 값에 접근하는 다양한 방법 2.6 리스트 값의 변경 2.7 리스트 조작 함수 SECTION 03 2차원 리스트 3.1 2차원 리스트의 개념 3.2 [프로그램 1]의 완성SECTION 04 튜플4.1 튜플의 생성 4.2 튜플의 사용 SECTION 05 딕셔너리 5.1 딕셔너리의 생성5.2 딕셔너리의 사용5.3 딕셔너리의 정렬5.4 [프로그램 2]의 완성SECTION 06 리스트, 튜플, 딕셔너리의 심화 내용6.1 세트 6.2 컴프리헨션 6.3 동시에 여러 리스트에 접근 6.4 리스트의 복사 6.5 리스트를 이용한 스택 구현 요약 연습문제 응용예제 01 16진수 정렬하기 응용예제 02 기차 수송량에 따라 순위 매기기 Chapter 08 문자열SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램1.1 [프로그램 1] 입력된 문자열 거꾸로 출력1.2 [프로그램 2] 임의의 위치에 글자를 쓰는 거북이SECTION 02 문자열 기본2.1 문자열의 개념2.2 [프로그램 1]의 완성SECTION 03 문자열 함수3.1 문자열 함수의 사용3.2 [프로그램 2]의 완성요약연습문제응용예제 01 대·소문자 상호 변환하기응용예제 02 문자열에서 문자의 발생 빈도 세기Chapter 09 함수와 모듈SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램1.1 [프로그램 1] 로또 번호 추첨1.2 [프로그램 2] 모듈을 활용해 글자를 쓰는 거북이SECTION 02 함수 기본2.1 함수의 개념과 필요성2.2 함수의 형식과 활용SECTION 03 지역 변수, 전역 변수3.1 지역 변수와 전역 변수의 이해3.2 global 예약어SECTION 04 함수의 반환값과 매개변수4.1 함수의 반환값4.2 함수의 매개변수 전달4.3 [프로그램 1]의 완성SECTION 05 모듈5.1 모듈의 생성과 사용5.2 모듈의 종류5.3 [프로그램 2]의 완성SECTION 06 함수의 심화 내용6.1 패키지6.2 내부 함수, 람다(lambda) 함수, map( )6.3 재귀 함수6.4 제너레이터와 yield 문요약연습문제응용예제 01 문자와 숫자가 섞인 데이터 정렬하기응용예제 02 날짜 세기 및 요일 구하기Chapter 10 윈도 프로그래밍 SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 1.1 [프로그램 1] 사진 앨범 1.2 [프로그램 2] 명화 감상 SECTION 02 기본 위젯 활용 2.1 기본 윈도창의 구성 2.2 레이블 2.3 버튼 2.4 체크버튼 ?2.5 라디오버튼 SECTION 03 위젯의 배치와 크기 조절 3.1 수평 정렬 3.2 수직 정렬 3.3 폭 조정 3.4 위젯 사이의 여백 조절 3.5 위젯 내부의 여백 조절 3.6 고정 위치에 배치 ? 3113.7 [프로그램 1]의 완성 SECTION 04 키보드와 마우스 이벤트 처리 4.1 마우스 이벤트 기본 처리 4.2 event 매개변수를 활용한 마우스 이벤트 처리 4.3 키보드 이벤트 기본 처리 SECTION 05 메뉴와 대화상자 5.1 메뉴의 생성 5.2 대화상자의 생성과 사용 5.3 [프로그램 2]의 완성 요약 연습문제 응용예제 01 좋아하는 동물 투표하기 응용예제 02 그림판 만들기 응용예제 03 탭 화면 만들기 Chapter 11 파일 입출력SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램 1.1 [프로그램 1] 파일 암호화 및 암호 해독 1.2 [프로그램 2] 흑백 사진 출력 SECTION 02 파일 입출력의 기본2.1 파일 입출력의 개념2.2 파일 입출력의 기본 과정SECTION 03 텍스트 파일 입출력3.1 파일을 이용한 입력3.2 한 행씩 읽어 들이기3.3 파일을 이용한 출력3.4 [프로그램 1]의 완성SECTION 04 이진 파일 입출력4.1 이진 파일의 개념4.2 이진 파일의 복사4.3 [프로그램 2]의 완성SECTION 05 파일 입출력의 심화 내용5.1 파일 및 디렉터리 다루기5.2 예외 처리요약연습문제응용예제 01 파일 탐색기 만들기응용예제 02 흑백 사진에 메뉴 추가하기Chapter 12 객체지향 프로그래밍SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램1.1 [프로그램 1] 객체지향 개념 적용1.2 [프로그램 2] 객체지향 사각형을 그리는 거북이SECTION 02 클래스2.1 클래스의 개념2.2 클래스의 완전한 작동 구현SECTION 03 생성자3.1 생성자의 기본3.2 [프로그램 1]의 완성SECTION 04 인스턴스 변수와 클래스 변수4.1 인스턴스 변수4.2 클래스 변수SECTION 05 클래스의 상속5.1 상속의 개념5.2 메서드 오버라이딩5.3 [프로그램 2]의 완성SECTION 06 객체지향 프로그래밍의 심화 내용6.1 클래스의 특별한 메서드6.2 추상 메서드6.3 멀티 스레드6.4 멀티 프로세싱요약연습문제응용예제 01 프로그래스바로 멀티 스레드 표현하기응용예제 02 객체지향이 적용된 그림판 구현하기Chapter 13 데이터베이스SECTION 01 이 장에서 만들 프로그램1.1 [프로그램 1] 데이터베이스 기본 운영1.2 [프로그램 2] 파이썬에서 SQLite 활용SECTION 02 데이터베이스의 기본2.1 데이터베이스의 개념2.2 관계형 데이터베이스2.3 데이터베이스 관련 용어SECTION 03 데이터베이스의 구축3.1 1단계 : DBMS 설치3.2 2단계 : 데이터베이스 구축3.3 [프로그램 1]의 완성SECTION 04 데이터의 입력과 조회4.1 파이썬에서 데이터를 입력하는 코딩 순서4.2 데이터 입력 프로그램의 구현4.3 파이썬에서 데이터를 조회하는 코딩 순서4.4 데이터 조회 프로그램의 구현4.5 [프로그램 2]의 완성요약 연습문제 응용예제 01 문자의 발생 빈도를 DB에 저장하기 응용예제 02 흑백 사진을 DB에 저장하기 Chapter 14 미니 프로젝트SECTION 01 미니 포토샵 프로젝트 1.1 미니 포토샵 소개 1.2 외부 라이브러리 설치 1.3 미니 포토샵 기능 구성 1.4 메뉴 구현과 함수 선언 1.5 미니 포토샵 프로젝트의 완성 SECTION 02 슈팅 게임 프로젝트 2.1 슈팅 게임 소개 2.2 외부 라이브러리 설치 2.3 슈팅 게임 기능 구성 2.4 주요 변수 소개 2.5 슈팅 게임 프로젝트의 완성 요약 연습문제 APPENDIX 파이참 설치 및 디버깅SECTION 01 파이참 설치 SECTION 02 파이참 사용 2.1 기본 사용 2.2 디버깅 찾아보기 |