품목정보
발행일 | 2022년 06월 03일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 158쪽 | 210*297mm |
ISBN13 | 9791128891342 |
발행일 | 2022년 06월 03일 |
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쪽수, 무게, 크기 | 158쪽 | 210*297mm |
ISBN13 | 9791128891342 |
인터넷이 등장한 이후 쇼핑하는 방식, 친구를 만나는 방식, 일하는 방식이 바뀌었듯 메타버스도 우리가 살아가고 소통하는 방식 전체를 바꿀 것으로 전망된다.
영화 <레디 플레이어 원>에서 주인공은 메타버스의 매력을 다음과 같이 얘기한다. “메타버스 안에서는 무엇이든 될 수 있으니까 다들 거기에서 살아요. 내가 의미 있는 존재가 된 것 같은 유일한 장소죠.”
탐험하고, 성취하고, 게임하면서 표현 욕구, 창조 욕구를 실현할 수 있다. 표현과 창조는 인간의 원초적인 충동이다. 아바타를 만들고 꾸미는 것은 표현 활동, 창조 활동의 일환이다.
메타버스에서 학교는 유형에서 무형으로 확장된다는 점이다. 학교와 교실이라는 특정 공간에서만 교육을 받는 것이 아니라, 교육 콘텐츠가 있는 곳에 교사와 학생이 모여 교육을 실시하는 것이 가능해진다. 수많은 교육 콘텐츠가 존재하는 곳, 교육적 경험이 발생하는 곳이 학교요 교실인 것이다.
메타버스 교육과정의 핵심은 경험 중심 교육과정이다. 교과교육의 틀은 유지되나, 그것을 익히는 방법이 달라지는 것이다.
메타버스는 게임에서 출발했다. 따라서 메타버스의 장점은 게임 학습이 가능하다는 점이다. (중략) 교육 전문가들은 게임의 속성 중 ‘몰입성’을 가장 큰 장점으로 꼽는다. 게임을 통해 재미있게 학습을 유도하고, 집중하고 몰입하게 만들면서 소기의 학습 효과를 가질 수 있다는 것이다.
메타버스는 교육의 개념이 근본적으로 교수(teaching)에서 학습(learning)으로, 지식에서 경험으로 변할 것을 요청한다. 이에 따라 교사의 역할도 변화할 것으로 전망된다. 지식 중심 교육과정에서는 교사가 주도성을 가지지만 경험 중심 교육과정에서는 계획하고, 안내하고, 지원하는 역할이 더욱 강조될 것이다. |
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