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게임, 게이머, 플레이
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게임, 게이머, 플레이

: 인문학으로 읽는 게임

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품목정보

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발행일 2021년 02월 10일
쪽수, 무게, 크기 304쪽 | 402g | 140*215*30mm
ISBN13 9788954445795
ISBN10 8954445799

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게임의 역사는 50년 남짓 되었지만 분석을 위해서는 더 오랜 역사를 자랑하는 영화보다도 까다로운 접근을 요구한다.
--- p.9

놀이는 여러 사람이 함께하는 것이다. 컴퓨터게임은 타인의 역할을 컴퓨터가 대신 수행함으로써 혼자 즐길 수 있는 독특한 놀이 양식이 되었다. [슈퍼 마리오]나 [울티마]는 컴퓨터 등장 이전에는 상상할 수 없는 놀이였다. 이렇게 솔로 플레이가 가능한데도 사람과의 커뮤니케이션은 컴퓨터게임의 역사에서 사라지지 않았다. 그중에서도 사람과의 경쟁을 극단적으로 강조한 장르가 바로 ‘대전 격투 게임’이다. 대전 격투 게임은 액션 게임의 하위 자르로 주로 격투기를 소재로 두 플레이어가 서로 겨루는 형식을 취하고 있다. 이 장르는 1990년대 아케이드 센터의 문화를 바꾸었고, 나아가 사람들이 게임을 즐기는 형식 자체에 큰 영향을 미쳤다.
--- p.63

문학에서 일찍이 구조주의 문학비평가들은 작가의 죽음을 선언하고 독자의 참여에 의해서 의미가 생성되는 ‘상호텍스트성’에 대해 언급했다. 이런 개념은 디지털 기술의 보급되면서 한층 탄력을 받기 시작했다. 그 대표적인 것이 독자의 선택으로 이야기가 만들어지는 하이퍼텍스트 문학이다. 독자의 참여와 그로 말미암은 의미 생성을 어디까지 인정할 것인가에 대해서는 아직도 논란의 여지가 있다. 어쨌든 분명한 것은 그 논란의 중심에 게임이 있었다는 사실이다. 소위 ‘디지털 스토리텔링’이라고 하여 게임이 디지털 시대의 새로운 이야기 소비 매체로 주목을 받고 있다.
--- p.80

게임에서 현실을 재현하는 것은 두 가지 차원으로 구분할 수 있다. 하나는 현실의 비주얼과 작동원리를 재현하는 것이다. 그래픽이나 물리법칙을 논하는 것은 이 층위에 해당한다. 또 다른 하나는 현실의 지식과 정보를 재현하는 것이다. 게임 내용의 정확성과 합리성을 논하는 것은 이 층위에 해당한다.
--- p.134

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