Section01. 문화의 개념과 문화콘텐츠의 이해
01. 문화의 개념과 특징
영국의 문화이론가 레이먼드 윌리엄스Raymond Williams는 ‘영어단어 중 가장 정의하기 어려운 단어 중 하나가 문화(Culture)’라고 말했다. 문화라는 용어는 그만큼 다양한 의미를 가지고 있고, 사용하는 사람마다 의미를 다르게 정의하고 있다. 문화는 사상, 언어, 종교, 의례, 법이나 도덕 등의 규범, 가치관과 같은 것들을 포괄하는 ‘사회전반의 생활양식’이라 할 수 있다. 문화에 대해서는 수많은 정의들이 있지만 그 중 가장 빈번하게 인용되고, 가장 널리 통용되는 정의는 영국의 인류학자 에드워드 버넷 타일러Sir Edward Burnett Tylor의 정의이다. 문화인류학의 창시자로 여겨지는 타일러는 자신의 저서 ??원시문화(Primitive Culture, 1871)??에서 문화를 ‘지식, 신앙, 예술, 도덕, 법률, 관습 등 인간이 사회 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체’라고 정의했다. 사회과학적으로 보면 산업도 문화이며, 상업도 문화이고 과학기술도 문화이다. 모든 사회는 문화를 가지고 있다. 그래서 사회학자들은 ‘사회가 그릇이라면 문화는 그 그릇에 담겨있는 내용물’이라고 이야기한다. 유네스코는 2002년 ‘문화는 한 사회 또는 사회적 집단에서 나타나는 예술, 문학, 생활양식, 가치관, 전통, 신념 등의 독특한 정신적, 물질적, 지적 특징’으로 정의하였다.
사전적 의미의 문화
정의 : 한 사회의 개인이나 인간집단이 자연을 변화시켜온 물질적, 정신적 과정의 산물
협의 : 교양 있고 세련된 모습 또는 문학이나 예술과 관련된 것
광의 : 한 사회의 구성원들이 환경에 적응하며 만들어온 그 사회의 모든 생활양식
01-1. 문화의 구분
문화를 인간집단 크게는 한 사회가 쌓아 만들어낸 모든 생활양식과 상징체계라고 할 때 구분하는 방식은 다양하게 접근할 수 있다. 한 집단 또는 사회에서 세대, 계급, 지역, 성, 인종, 학력, 직업 등으로 구분할 수 있으며, 이러한 기준들은 새로운 수많은 하위집단을 만들어내고 그들만의 특색 있는 문화를 만들고 또 공유한다. 개별집단의 문화들이 모여서 하나의 문화를 만들어 낸다. 즉 문화는 하위문화들을 합친 것이라 할 수 있다. 현 시대에서는 지적이거나 정신적인 예술적인 산물들을 지칭하는 의미로 사용되기도 한다. 예술, 종교, 학문, 교육, 패션, 방송, 영화, 음악, 연기 등을 예술문화로 분류한다.
지배문화/피지배층 문화 - 다양한 문화들이 평등한 가치를 가지고 있지는 않다. 권력이 강력한 집단의 문화는 더 큰 힘을 가지고, 권력이 약한 집단의 문화는 지양되거나 차별과 억압을 받을 수 있다. 예를 들어 지금도 고질적인 서양의 백인우월주의나 이민자 집단(문화)에 대한 차별을 들 수 있다.
눈에 보이는 문화/눈에 보이지 않는 문화 - 물질적인 속성에 따라 눈에 보이는 문화와 보이지 않는 문화로 구분할 수 있다. 물질문화는 삶에 필요한 도구나 기술이며 비물질문화는 제도나 관념, 정신적 창조물인 종교, 예술, 학문 등을 포함한다. 예를 들어 우리나라에서도 문화재를 눈에 보이는 유형문화재와 눈에 보이지는 않지만 보존하는 무형문화재로 나눌 수 있다.
고급문화/저급문화 - 심미적인 수준에 따라서 고급문화(High Culture)와 저급문화(Low Culture)로 구분하는데, 저급문화가 고급문화와 그 시대의 사회에서 유동적으로 바뀔 수 있다.
01-2. 문화의 특징
문화는 공유언어로 의사소통을 통해 형성된다. 동일 집단이나 사회에서는 같은 언어를 사용한다. 같은 언어를 사용한다는 것은 그 집단이나 사회를 결속시키며 ‘우리는 하나’라는 동질감을 준다. 또한 생각과 행동에 관한 반응을 예측할 수 있다. 예를 들어 아는 사람이 머리나 가슴에 흰리본을 꽂고 있다면 우리는 바로 장례식을 치룬 지 얼마 되지 않았다는 것을 알고 그 사람에게 가서 위로의 말을 건넬 수 있다. 문화는 선과 악 등을 구별하는 기준으로 어른들에게 인사를 잘 하는 사람은 착한 사람이고, 인사를 잘 하지 않는 사람은 나쁜 사람으로 구별하는 선과 악의 기준이 돼버리기도 하며, 삶에 필요한 기술이나 지식을 제공하기도 한다. 예를 들어 젓가락질, 바느질, 김치 담그는 법 등은 가족구성원에게 일부러 특별한 노력을 하지 않아도 자연스럽게 배우게 된다. 비슷한 문화배경은 본인이 속해 있는 문화를 기준으로 다른 문화집단과의 차이를 통해 분별의 기준으로 작용하기도 한다.
01-3. 문화의 속성
한 사회의 문화에는 여러 속성들이 내재되어 있는데, 이러한 속성 중 공통적으로 드러나는 것은 문화의 공유성, 학습성, 축적성, 전체성, 변동성이 대표적이다.
공유성 - 한 사회의 구성원들은 그들만의 고유한 문화를 공유하면서 공통된 행동과 사고방식을 가진다. 예를 들어 추석에는 송편, 설날에는 떡국을 먹는 것처럼 문화의 공유성을 나타낸다.
학습성 - 문화는 선천적, 유전적으로 나타나는 것이 아니라 사회화 과정에서 후천적 학습을 통해 획득된다. 문화학습을 통해 그 사회의 언어, 규범, 가치 등을 익히며 사회에 적응해 간다. 그리고 구성원의 문화학습을 통해 사회의 규범, 가치 등이 확산되고 공유되면서 사회는 유지, 존속된다.
축적성 - 문화는 이전 세대로부터 물려받아 다음 세대로 전달된다. 이 과정에서 새로운 지식, 기술 등이 추가적으로 축적되며 내용 또한 풍부해지고 더욱 발전하는 특징을 가진다.
변동성 - 문화는 형성되고 안착되더라도 이후까지 그 문화가 영구적으로 지속될 것이라고 보장할 수는 없다. 이 특성을 변동성이라고 하는데, 없어지기도 하고 대폭적으로 수정되면서 새로운 문화로 인식되기도 한다. 문화가 변동되는 원인은 새로운 문화요소의 발견이나 가치관의 변화, 지식의 축적 등에 기인한다.
전체성 - 사회문화는 물질, 제도, 정신적 요소로 구성되어 있다. 각각의 요소들은 독립적인 성격을 띠지만 서로 밀접한 관련이 있다. 특히 인터넷의 발달은 한 집단사회를 넘어 인류사회 전체의 문화변혁을 가져왔는데, PC뿐만 아니라 모바일폰(Mobile Phone)을 통한 온라인문화는 사회 전체성을 나타내는 좋은 예라 할 수 있다.
02. 문화콘텐츠의 이해
문화콘텐츠라는 용어의 정의를 내리기 위해서는 먼저 이 용어를 구성하고 있는 두 단어인 문화와 콘텐츠가 어떤 의미로 결합되었는지를 설명해야 한다. 먼저 콘텐츠는 ‘미디어에 담긴 내용물’을 의미한다. 문화콘텐츠 논의 초기에는 이 미디어를 디지털미디어로 한정하는 경우가 많았으나, 최근에는 미디어 전반을 의미하는 것으로 확대하여 해석하고 있다. 그리고 문화는 콘텐츠를 수식하는 용어로 콘텐츠가 문화적 요소를 지니고 있음을 의미한다. 이 문화적 요소를 문화산업진흥기본법은 예술성·창의성·오락성·여가성·대중성으로 정의하고 있다. 결국 문화콘텐츠란 문화적 요소를 지닌 내용물이 미디어에 담긴 것을 의미한다. 따라서 문화콘텐츠는 인쇄물에서부터 컴퓨터 게임에 이르기까지 인간의 문화행위 활동의 결과물 대부분을 포함하는 넓은 의미를 지닌다.
02-1. 콘텐츠(Contents)란 무엇인가?
콘텐츠는 사전적으로 ‘내용물’을 뜻하는 용어로 유형의 내용물 또는 무형의 내용물을 지칭한다. 보통 콘텐츠로 지칭되는 것은 영화, 드라마, 만화, 게임 등 대중문화에 속한 결과물과 게임, 웹사이트 등 디지털미디어에 담긴 결과물이므로 유형의 내용물보다 무형의 내용물이 우선된다. 콘텐츠의 개념은 IT업계에서 사용되던 콘텐트Content로부터 시작되어 1990년대 중반 유럽에서 멀티미디어콘텐트Multimedia Content라는 용어를 사용함으로써 콘텐츠의 개념이 확대·적용되었다. 여기서 멀티미디어콘텐트는 다양한 형태의 정보를 디지털신호로 변환한 뒤 하나의 통합된 정보형태로 전달함으로써 양방향 의사전달을 가능하게 한 텍스트, 데이터, 음성, 영상 등의 모든 디지털화된 정보물을 말한다. 콘텐츠개념이 각광 받는 이유는 다음과 같다.
1) 디지털기술의 발달
1990년대를 기점으로 개인용 컴퓨터의 보급이 늘어나면서 영화, 드라마, 만화, 애니메이션, 게임, 음악, 출판 등 다양한 문화상품이 디지털기술을 통해 통합되었다.
2) 한류의 확산
2000년을 전후로 한국산 대중문화가 해외에서 큰 호응을 얻게 되며 정부는 한류를 정책적으로 지원할 필요성을 느끼고 한국문화콘텐츠진흥원, 한국문화산업교류재단과 같은 기관을 설립했다. 이 기관들은 이후 민간기업이나 학계와 연계하여 콘텐츠개념이 널리 전파되는데 중요한 역할을 수행했다. 싸이, BTS, 한식, 한국영화, 한국드라마 등이 한류확산에 크게 기여하고 있다.
3) 인문학의 위기
1997년 IMF구제금융 요청으로 경직된 사회분위기는 ‘인문학의 위기’로 일컬어지는 문학·사학·철학 등 인문학 전공자들의 취업의 벽에 부딪히는 결과를 불러왔다. 이는 각 대학의 인문계열 학과가 문화콘텐츠학과로 개편되는 현상을 불러왔으며, 개편된 학과들은 이후 문화콘텐츠 관련 커리큘럼 개발과 학술 활동전개, 학계와의 연계 등에 힘을 쏟았다. 용어와 개념의 난맥 속에서도 문화콘텐츠 관련 교육과 학술적인 연구는 양적·질적 팽창을 거듭했으며, 이 같은 흐름에 힘입어 한국콘텐츠학회, 인문콘텐츠학회, 글로벌문화콘텐츠학회 등이 창립되었다.
4) 용어의 결합력
문화콘텐츠의 정의와 특징이 확립되지 않은 상태에서 이를 이루는 요건에 대한 합의된 기준이 마련되지 않은 가운데, 대중은 문화콘텐츠를 ‘의미 있는 결과물’ 정도의 뜻을 지닌 용어로 받아들였다. 이후 용어가 지닌 수용력과 활용력으로 인해 지역문화콘텐츠, 음식문화콘텐츠 등의 용어가 생겨났다. 이는 해당 개념을 사용하여 전파한 민·관·학의 의도와는 무관하게 콘텐츠와 문화콘텐츠라는 용어에 영향을 미쳤다.
2-3 꾸준히 성장하는 한국의 콘텐츠
문화콘텐츠는 그 내용에 따라 장르를 구분할 수 있는데, 문화체육관광부의 2019년 콘텐츠산업백서에 따르면 방송, 게임, 영화, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 패션, 출판, 정기간행물(신문, 인터넷 신문, 잡지), 광고 등 총 11개로 구분하고 있다. 그러나 문화콘텐츠의 구분은 콘텐츠간 융합, 통신과 방송의 융합, 유무선의 융합 등 자연스럽게 디지털융합이 확대되면서 점차 그 경계가 무너지고 있어 장르간 구분이 사실상 큰 의미가 없다.
앞에서 설명했듯 콘텐츠의 무한 가능성을 확인한 정부가 여러 산하기관을 설립하고, 민관학 지원을 통해 콘텐츠 개발 및 확산에 힘쓴 결과, 우리나라의 콘텐츠산업 발전속도가 눈에 띄게 개선되었다. 다음 그래프에서 보듯 우리나라 문화콘텐츠 수출이 전년대비 8.4% 증가하며 5년 동안 꾸준한 성장세를 유지하고 있다. 내용을 살펴보면 2014년 52억 7천352만 달러 이후 연평균 16%의 성장률을 기록했다. 이를 부문별로 보면 게임콘텐츠가 63억 9천161만 달러로 전체 콘텐츠 수출의 66.9%를 차지했고 캐릭터, 지식정보, 음악 등이 그 뒤를 잇고 있다.
03. 문화할인(Cultural Discount)
특정한 지역문화권에서 제작한 문화상품이 다른 지역의 문화권으로 넘어가면 가치, 신념, 생활방식 등의 차이로 소구력(訴求力, 광고가 시청자나 수요자의 사고나 태도에 영향을 미치는 힘)이나 상품의 가치가 떨어질 수밖에 없는데 이를 문화할인이라 한다. 이 같은 문화할인은 국가 간 언어, 관습, 선호장르의 차이 등이 형성하는 ‘문화장벽Cultural Barrier’에 기인하는 것으로 그 크기를 할인율로 나타낸 것이 문화할인율이다. 문화할인율이라는 표현은 1988년 미디어 경제학자인 콜린 호스킨스Colin Hoskins와 마이러스Rolf Mirus가 제시한 개념으로 이들에 따르면 하나의 문화에 뿌리를 둔 프로그램은 다른 지역에서는 호소력이 감소된다는 것이다. 그 이유는 다른 지역의 시청자들은 그것이 표현하고 있는 언어, 양식, 가치관, 신념체계 그리고 관습 등을 공유하기 어렵기 때문이다.
문화할인율은 문화권 간의 문화교류 가능성을 평가하기 위한 일종의 지표로 사용된다. 문화권 간의 거리가 크지 않을 경우 자신의 문화적 경험을 크게 할인하지 않아도 다른 문화권의 대중문화를 쉽게 이해할 수 있다. 이 경우 문화할인율이 낮다고 표현한다. 이는 동물들이 등장하는 프로그램처럼 어느 문화권에서나 별 저항 없이 통용될 가능성이 크다. 반면 코미디프로그램의 경우 상대방의 문화를 제대로 이해하지 못한 상태에서는 어디에서 웃어야 할지 난감하게 된다. 즉 자신의 문화적 경험을 크게 깎아내리면서 상대방의 문화를 이해해야만 하는 것이다. 이 경우 문화할인율이 높다고 표현한다.
영화, 음악, 도서, 공연예술 등의 문화콘텐츠 상품은 개별국가 간의 정치, 경제, 문화, 지리적 차이로 인한 문화장벽이 형성되고, 이에 따라 문화상품의 소비에 차이가 발생한다. 언어, 관습, 취향, 역사적 관점의 차이 등 문화장벽이 높을수록 문화할인율은 높고 문화장벽이 낮으면 문화할인율이 낮아진다. 문화콘텐츠를 장르별로 살펴보면 일반적으로 게임, 클래식, 음악, 애니메이션, 다큐멘터리 등은 문화장벽이 낮고 드라마, 대중음악, 영화 등은 상대적으로 문화장벽이 높다.
문화할인에 영향을 미치는 요소에는 정치, 경제, 문화, 지리 등이 있다. 정치적 요소는 민주화의 정도, 역사적 관점 등이며, 경제적 요소로는 국민소득, 환율, 무역수지 등이 포함된다. 또한 문화적 요소에는 종교, 언어, 관습, 취향, 선호장르 등 문화적 동질성이나 수용의 용의성에 의해 구분되며 지리적 요소로는 지리적 접근성, 인문적 접근성, 국가인지도 등이 있다.
트위터와 페이스북 등의 SNS와 유튜브가 등장하면서 문화적 할인은 갈수록 낮아지는 추세다. 특히 음악 시장이 그렇다. 음악을 보는 시대, 그러니까 음악을 소비하는 감각의 주도권이 청각에서 시각으로 넘어간 시대엔 영상 이미지와 비주얼을 주력으로 한 음악의 경우, 아무래도 문화적 할인이 적을 수밖에 없기 때문이다. 이를 상징적으로 보여주는 게 세계적으로 한류 열풍을 불러일으키고 있는 케이팝(K-Pop)이다.
04. 킬러콘텐츠(Killercontents)
킬러콘텐츠란 각종 미디어를 통해 대중들에게 폭발적으로 알려지면서 인기를 끌게 된 콘텐츠로 미디어시장의 판도를 바꿀 만한 영향력을 행사하며 미디어가 폭발적으로 성장하는 계기가 된다. 킬러Killer와 콘텐츠Contents의 합성어로 출시되자마자 경쟁상품을 누르고 시장을 지배하는 상품이나 서비스를 일컫는 킬러애플리케이션Killer Application을 문화콘텐츠에 적용한 표현이다. 일반적으로 콘텐츠 학계나 업계에서는 산업적으로 가장 성공할 수 있는, 경쟁력을 갖춘 콘텐츠로 문화상품을 킬러콘텐츠라고 부르는 경향이 있다. 보다 구체적으로는 세계적 수준에서 크게 인기를 얻은 특정 드라마, 영화, K-Pop 등의 상업 대중문화물을 보편화해서 지칭하기도 한다. 이러한 성공요인을 현대인들에게 호소하는 감동과 재미로 간주하고 있다. 한국의 대표적인 킬러콘텐츠 사례로는 드라마 [대장금]부터 뽀로로, 강남스타일, BTS, 천만영화(베테랑, 7번방의 선물, 택시운전사, 기생충) 등을 들 수 있다.
한편 킬러콘텐츠가 가지는 대표성이 일반 대중에게 막강한 지배력을 행사한다는 면이 간과되어서는 안 된다. 킬러콘텐츠는 여론을 조성해 유행을 선도하거나 다른 문화콘텐츠에 영향력을 지대하게 미치고자 하는, 즉 그 분야의 대표 콘텐츠로 정의되는 것이 보통이며, 동종의 다른 문화콘텐츠들에게 위험요소가 될 수 있다는 문제를 안고 있다.
05. 문화의 힘
지금이야 문화의 힘이 얼마나 중요한지 새삼 얘기할 필요도 없이 모든 사람들이 인지하고 있지만, 정말 말 그대로 먹고살기 바빴던 혼란의 시기에 문화의 중요성과 미래가치를 예측한 분이 계시다. 바로 문화대국을 꿈꾸었던 김구선생으로 그는 다음과 같은 글을 백범일지에 남겼다.
“오직 한없이 가지고 싶은 것은 높은 문화의 힘이다.
문화의 힘은 우리 자신을 행복되게 하고, 나아가서 남에게 행복을 주기 때문이다.”
- 김구 백범일지(白凡逸志) 나의 소원 中
이 글에 담긴 김구선생의 생각이 값진 이유는 바로 이 글이 우리나라가 일본으로부터 해방된 직후인 1947년에 쓰였다는 사실로 36년 동안 일제의 침략과 약탈에 시달렸으면서도 이런 말을 했다는 것이 의미가 크다. 더구나 김구선생은 해방 전 중국 각지로 옮겨 다니며 독립운동을 했고, 윤봉길열사 거사 이후 마지막 10년은 현상금이 걸린 채 숨어 다녀야 했다. 그런데도 국력을 키워서 다시는 이런 일이 없게 하여 나라를 지켜야 한다거나 일제에 보복해야 한다는 주장 대신, 문화의 힘을 강조했다. 당시 세계는 열강들의 세력다툼으로 서로를 갉아먹던 실정에 주목해 부족한 것은 사랑과 자비, 인의이며 그것은 문화의 힘으로 길러질 수 있다고 판단한 것이다.
미디어전문가 김승수교수는 문화산업의 중요성을 다음과 같이 다섯 가지로 설명한다.
첫째, 언론, 정보, 지식, 문화 등 정신적 가치를 제작 및 공급하는 문화산업은 사람들의 가치관, 세계관, 창의성, 상상력, 비판적 의식을 자극한다.
둘째, 문화산업은 민주주의와 불가분의 관계가 있으며, 집권자들이 공정한 경쟁과 투명한 국가경영을 하도록 견인하고, 국민들이 정치 과정에 적극적으로 참여하도록 촉진함으로써 민주주의 구현에 기여한다.
셋째, 국가정체성과 민족정체성을 수호하는 견인차 구실을 한다.
넷째, 자본축적, 경제성장 등에 중요한 역할을 한다.
다섯째, 문화산업은 매체산업, 대중문화산업, 디지털매체산업 등을 포괄하는 거대한 시장을 형성하여 국민들에게 고용의 기회를 제공한다.
문화는 산업으로서의 경제적 가치만 가지는 것이 아니다. 교육, 학문, 과학, 기술 등 인간의 이성적, 감성적 능력에 기반하고 있는 창조적 산물과 관련한 모든 분야에 문화가 있다. 즉 문화는 소프트파워Soft Power를 가진다. 소프트파워는 군사력이나 경제제재 같은 물리적 힘인 하드파워Hard Power에 대응되는 개념으로 보편적 문화와 공감으로 사람들의 마음을 사로잡는 매력을 뜻한다.
세계적으로 성공한 기업들에 대한 이야기를 할 때 자주 그 기업문화에 주목한다. 아마존, 넷플릭스, 애플, 구글 등 현재 세계를 이끌고 있는 기업들은 모두 그들만의 특이한 기업문화를 가지고 있다. 즉 기업이 성공할 수 있었던 이유가 이러한 특별한 기업문화, 소프트파워라고 할 수 있다. 성공한 기업들은 새로운 길을 열어 가기 위해, 새로운 인재, 새로운 생각이 필요했을 것이다. 기업이 성공하기 위해서는 해당 구성원들이 그 기업을 위해 일하고 싶은 마음가짐이 가장 중요할 것이다. 이를 가능하게 하는 것이 바로 기업의 문화이다. 문화는 그 집단에 속해 있는 사람들이 생각하는 방식과 행동하는 방식, 지향하는 목표를 만들어 내기 때문이다.
우리에게 익숙산 대중문화로 눈을 돌려보자. 전 세계에 한국어 노래가 울려 퍼지고 이들은 세계적으로 팬을 확보하며, 무대에서 새로운 모습으로 춤을 추며 노래한다. 우리 자신조차 어리둥절했고, 얼마 안 가서 끝날 것이라던 조심스러운 전망을 넘어, 이제 한류는 부정할 수 없는 현상으로 드러나고 있고, 점차 더 세계적으로 확산되고 있다.
우리나라 전통공연문화는 오페라나 클래식연주회처럼 무대가 앞에 따로 있고 관객들이 수동적으로 관람하는 것이 아니라 마당에서 공연을 하다가 점점 공연자와 관객들이 뒤섞이며 어우러진다는 것이 우리 문화의 특징이다. 오랜 역사를 지닌 민요는 유명 작곡가가 따로 있었던 것이 아니라 일하면서 누구라도 흥에 겨워 부르던 것이 입을 통해 현재까지 이어진 것이다. 이처럼 문화생산자뿐만 아니라 문화소비자들도 부담 없이 즐길 수 있는 것이 우리문화의 특징이다. 현재 세계적으로 불고 있는 한류 문화의 근원을 이러한 특징에서 찾을 수 있지 않을까?
과연 현재 우리는 김구선생이 꿈꾸었던 ‘높은 문화를 가진 나라’를 만들었을까? 우리나라 대중문화를 전 세계 사람들이 공감하고 즐기고 있는 것은 높은 문화를 만드는 첫걸음은 뗐다고 할 수 있다. 이제 우리가 해야 하는 일은 무엇일까? 미디어를 통해 우리의 전통문화를 제대로 알리기 위해 노력하고, 우리 스스로도 우리문화를 다시 돌아보고 그 가치를 재조명해야 할 것이다. 자국의 기술력과 언어로만 세계적으로 경쟁력 있는 문학, 예능, 음악, 영화, 영상 등의 문화콘텐츠를 제작해낼 수 있는 나라가 얼마나 있을까? 우리는 이제 우리가 가진 참여의 전통, 창조의 전통으로 마당을 열어 한바탕 신나게 놀아야 한다. 세계는 그런 우리에게서 새로움을 얻게 될 것이다.
--- 본문 중에서