차세대 게임 그래픽에 있어 필수 툴(Tool)이 되어버린 ZBrush를 저자가 실무에 적용하며 겪은 내용들이 고스란히 담겨있어 실무 경험이 없는 학생 및 기존 개발자들이 가졌던 궁금증을 상당 부분 해소시켜 줄 책이라 본다. 기존에 소개된 간단한 실습 위주의 내용보다 높은 퀄리티의 예제를 바탕으로 실제로 겪을 수밖에 없는 현상을 같이 해결하면서 꾸준히 볼 수밖에 없는 책이 될 것이다.
구석 (블루홀 스튜디오, 캐릭터 제작 파트장)
이미 잘 알려진 김승민 씨의 첫 출간 서적이기에 심혈을 기울인 부분이 엿보인다. 목차부터 짜임새 있게 잘 구성되어 있어 처음 접하는 사람도 체계적인 프로세스가 느껴진다. 꼭 필요한 메뉴와 기능 소개 그리고 지루하지 않은 책의 편집 디자인이 눈에 들어온다. 무엇보다도 럭비 선수를 만드는 예제는 다른 책에서는 보기 힘든 높은 퀄리티의 예제이다. 따라하는 것만으로도 또 하나의 작품을 만들 수 있는 예제는 이 책의 또 다른 묘미이다.
김종문 (예당 온라인, 3D 아티스트)
저자 김승민 씨의 작품들은 보는 것만으로도 감동적이면서 충분한 공부가 된다. 캐릭터의 인체 구성, 라이팅, 색감 등 모든 것이 좋은 예제가 되고 있다. 특히 인간의 각 특징에 대한 뛰어난 묘사들이 개인적으로 가장 마음에 든다. 저자는 서양인만의 골격의 표현부터 노인의 얼굴 구조, 여인의 신체적 구조까지 그 대상만의 느낌을 잘 표현하는 작가이기도 하다.
ZBrush는 누구나 사용할 수 있지만 ZBrush만의 느낌들을 잘 표현할 때 그 가치가 더 살아난다. 저자는 이 부분을 놀랍도록 잘 살려 내는 아티스트이다. 그가 소개하는 노하우들은 앞으로 3D를 배우려는 분들은 물론 이미 현업에 종사하고 있는 분들에게도 많은 도움이 될 것이다.
박정식 (아이덴티티 게임즈, 개발 이사)
예전에 ZBrush라는 툴이 나왔다고 했을 때 아무것도 모른 채 일일이 버튼을 눌러 가며 공부했던 기억이 난다. 영화와 콘솔 게임에서만 쓰였던 Normal Map이 이제는 온라인 게임에서도 쓰이게 되면서 체계적인 튜토리얼과 정확한 정보가 담겨 있는 책이 한 권쯤은 있어야 한다고 생각하고 있었는데 저자가 집필한 ZBrush 책이 출간된다는 소식을 접하니 정말 기쁘고 기대가 된다. 현 업계에 종사하고 있는 분들도 ZBrush에 대해 알고자 하는 NEEDS가 상당히 강했지만 ZBrush를 가르치는 학원도, 시간도 부족해서인지 퀄리티 높은 작업을 하기보다는 '할 줄 아는 것'에 그치곤 했다.
이 책은 실제 게임을 제작하는데 있어서 필수적으로 필요한 스킬 뿐만 아니라, 오랜 기간 동안 3D 캐릭터 제작을 해왔던 저자의 모든 노하우가 집대성된 듯하다. 그렇기 때문에 기존의 ZBrush를 '할 줄 아는 것'에 그치지 않고 '뛰어나게 잘 만드는 것'을 목표로 하는 분이라면 필수적으로 가지고 있어야 할 책이다.
ZBrush의 각 메뉴들에 대한 친절한 설명 뿐만 아니라 그 툴들을 이용해 하이엔드 비주얼 퀄리티를 만들어 가는 과정을 소개함으로써 독자들에게 작품을 보는 눈과 최종 목표로 하는 퀄리티의 레벨을 상승시키는 역할을 할 것이다. 이 책을 보는 독자들이 실무에서 좀 더 나은 퀄리티의 비주얼을 만드는 데 많은 도움이 되었으면 한다.
신준우 ((주) 예인스 소프트, 개발 실장 & YNI 원장)
스킬에만 집착하던 3D 제작에 있어서 이제 그 원형이었던 아트의 본질을 탐구해야 할 때가 아닐까? 그런 점에서 이 책은 원화를 해석하여 완전히 재창조하는 새로운 영역으로 들어섰다. 저자의 CG 제작 기법을 능숙하게 이용하여 기초적인 형태부터 아름다운 묘사에 대해 구체적으로 제시하고 있는 이 책은 3D 제작에 있어서 최적의 가이드 라인이 될 것이다.
이왕수 (엔씨소프트, 블레이드 & 소울팀 캐릭터 파트장)
기술 장벽이 날로 낮아져 누구나 CG를 할 수 있게 된 요즈음, 그야말로 '좋은 작품을 만들려면' 어떻게 해야 할까? 쉴새 없이 출시되는 CG 소프트웨어 중 도대체 무엇을 어떻게 사용해야 할지 궁금하다면 이 책을 추천한다. 이 책은 ZBrush, 3ds Max, 포토샵 등 강력한 소프트웨어를 사용하여 하나의 훌륭한 캐릭터를 만들어 내기까지의 핵심적인 팁을 담고 있기에 입문자 뿐만 아니라 실무자들에게도 꼭 필요한 지침서라고 말할 수 있다.
2년 전 저자와 같은 프로젝트에 참여했을 때 본인은 잊지 못할 강의를 받았으며, 그때 알게 된 노하우들은 지금도 실무에서 활용하고 있다. 이 책에는 그때 배웠던 지식을 포함해 저자가 수많은 작업에서 체득해 온 노하우들이 담겨 있으므로 예비, 현직 디자이너들에게 큰 도움이 되리라 생각한다.
이윤선 (엔씨소프트, 배경 그래픽 과장)
한때 영화나 소수 고 퀄리티의 콘솔 게임 제작에서만 쓰이던 ZBrush와 Mudbox를 이용한 Normal Map(노말맵) 기술이 현재 국내 게임 업계에서도 높아진 유저들의 눈 높이에 맞춰 기본적인 필수 소프트웨어의 테크닉으로 자리 잡아가고 있다.
이 책은 ZBrush와 3ds Max를 이용한 인체의 각 부위별 모델링 방법부터 UV, Shader, Normal Map 추출, 헤어 툴 등을 활용한 최종 Output까지 하이엔드 캐릭터 비주얼 그래픽의 기초부터 고급스러운 모든 테크닉에 관해 짜임새 있게 구성하고 있다. 처음 시작하는 학생들은 물론 한 단계 업그레이드되고 싶은 현 업계의 실무 디자이너들에게도 가뭄에 단비 같은 서적일 듯 하다.
그동안 단순한 매뉴얼 형식의 복잡하고 지루한 내용에서 벗어난 이 책은 국내 최고 수준인 저자의 다년간의 노하우가 담겨 있기 때문에 실무에서 즉시 활용할 수 있는 수준 높은 캐릭터 제작 프로세스를 경험해 볼 수 있을 것이다.
장성환 (넥슨, 캐릭터 파트장)