페이스북의 최고경영자인 마크 저커버그가 “차세대 플랫폼은 가상현실이 될 것이다”라고 밝힌 것처럼 몇 년 전부터 페이스북, 마이크로소프트 등 거대 글로벌 IT 기업들의 주도하에 가상현실 기술 개발에 대한 막대한 투자가 이루어지고 있다. 그 결과 머리에 착용하고 가상현실을 체험하는 디스플레이인 HMD(Head Mounted Display)와 모션 센서 같은 핵심 가상현실 하드웨어 기기들이 시장에 저가로 공급되는 수준에 이르렀다. 이에 발맞추어 게임 엔진을 기반으로 한 인터랙티브 콘텐츠와 고품질 360도 영상들의 제작이 급증하면서 나날이 괄목할 만한 성장세를 나타내고 있다.
-12~13p, VR·AR은 가상과 현실 세계 소통의 플랫폼
가상현실 기술은 컴퓨터로 만든 가상 환경 내에서 사용자의 오감 정보를 확장·공유함으로써 현실 세계에서 경험하지 못하는 상황을 실감적으로 체험할 수 있게 하는 총체적 기술을 말한다. 이때 가상현실은 ‘인간의 상상력, 몰입감, 상호작용’ 세 가지 핵심 요소를 갖추어야 한다. 증강현실 기술은 현실 공간과 사물에 증강된 디지털 콘텐츠를 내재시킴으로써 사용자에게 보다 많은 체험 서비스를 제공하는 기술이다. 쉽게 설명하자면 가상현실은 증강현실과 달리 배경, 환경, 객체(이용자 자신 등) 모두가 현실이 아닌 가상 이미지로 구현한 기술을 말한다. 모든 이미지가 가상인 것은 가상현실이며, 현실에 가상 정보를 덧입혀 실제와 가상이 혼합된 이미지로 구현한 기술이 증강현실인 것이다. 따라서 증강현실은 부분적으로 가상현실이라고 할 수 있다. -19~20p, VR·AR은 무엇이 다른가?
IT 전문 시장조사 업체 가트너(Gartner)의 하이프 사이클(Hype Cycle)에 의하면 현재 가상현실 기술은 ‘현실적 재조정기(Trough of Disillusionment)’ 단계에 속해 있는데, 기술에 대한 투자가 지속적으로 유지되고 있고 얼리 어답터를 만족시킬 수 있는 상품 개발이 진행되고 있다. 따라서 향후 5~10년 이내에 가상현실 기술이 상용화 및 안정기로 접어들어 광범위한 시장으로 전이될 것으로 전망된다. 이러한 시장의 요구에 따라 페이스북, 구글, 마이크로소프트, 애플 등 주요 ICT 기업들이 가상현실·증강현실을 스마트폰에 뒤이을 미래 산업으로 지목하여 생태계 선점을 위한 투자와 연구개발 확대로 경쟁이 가속화되고 있다. -26~27p, VR·AR의 전망과 동향은 어떠한가?
이 책에서는 가상현실·증강현실 기술을 적용해 경제적 효과를 기대할 수 있는 대표적인 분야로 ‘테마파크, 게임, 스포츠, 교육, 산업, 국방’을 꼽았다. 실제로 세계 시장에서 가상현실·증강현실 기술은 콘텐츠의 비중이 높고 시각적인 효과에 대한 기대가 큰 오락·엔터테인먼트 분야를 중심으로 발전하고 있다. 특히 테마파크, 게임, 스포츠를 주축으로 국내외 기업의 VR·AR 상품들이 쏟아져 나오고 있다.
-42~43p, VR·AR의 활용 분야는 어떤 것이 있을까?
가상현실 기술은 안전 교육에도 사용될 수 있다. 크고 작은 재난·재해 사고와 인재(人災)에 의한 사고 등으로 발생하는 인명 피해와 재산 피해를 막기 위해서 안전 교육은 선택이 아닌 필수다. 작업장에서 일하는 근로자와 학생, 선생님 등을 대상으로 틀에 박힌 교육 방식을 벗어나 ‘VR 기술을 활용한 가상 체험형 안전 교육 콘텐츠 및 서비스’를 교육 현장에 도입하면 학생들의 참여도와 이해도가 훨씬 높아질 수 있다. 실감 나는 VR 영상을 통해 흥미를 끌면서 안전에 관한 기초 의식도 쉽게 심어줄 수 있는 것이다. 일례로 대한안전교육협회에서는 VR 장비를 착용하고 학생들이 직접 지진 상황을 체험해보는 ‘VR 가상 체험 안전 교육’을 선보이고 있다. -104p, 스토리로 읽는 VR·AR 세상
아바타 기술은 인종, 성별, 나이 등의 장벽이나 차별을 극복시켜주고, 인간의 감정을 유지하여 가상 세계와 현실 세계를 연결시켜주는 역할을 할 수 있기 때문에 향후 AI 기술과 접목되어 상담교사 및 치료의 역할까지도 확장될 수 있을 것으로 본다. 또한 테마파크 같은 특정한 환경을 위한 인터랙션 체험 콘텐츠에서 체험자의 특징을 반영하거나, 테마파크 콘텐츠를 안내해줄 수 있는 기능도 부여될 수 있을 것이다. -158p, VR의 주요 요소 기술
가상 패러글라이딩 시스템 에어글라이더(이하 ‘에어글라이더’)는 ETRI의 ‘실감 체험 공간 확장형 라이브4D 콘텐츠 플랫폼 기술 개발’ 과제의 시범 콘텐츠 연구 결과물이다. 에어글라이더는 패러글라이딩을 모티브로 탁 트인 시야와 정밀한 콘텐츠 연동을 통해 상공을 떠다니거나 조종하는 느낌을 주는 실감 체감형 가상현실 시스템이다. 에어글라이더의 주요 특징은 이를테면 2018년 동계올림픽 장소인 평창 일대를 360도 파노라믹 입체 콘텐츠로 복원하여 HMD를 통해 전 방향 고화질 영상을 제공한다는 점이다. 아울러 가상현실 콘텐츠와 상호작용이 가능한 인터랙티브 콘텐츠 기반 모션 체험을 가능하게 해준다. -174p, 디지털 테마파크 VR 콘텐츠
ETRI의 가상 용접 훈련 시뮬레이터는 중공업 및 조형 예술 분야에서 필수적인 용접 작업을 가상 시뮬레이션 공간에서 효율적으로 훈련할 수 있게 한 훈련 시스템이다. 가상 용접 훈련 시뮬레이터 플랫폼은 용접 형상과 훈련 환경의 고품질 가시화, 실시간 용접 비드 형상 시뮬레이션, 용접 작업을 위한 토치 인터랙션, 용접 훈련 결과의 평가 및 최적 가이드, 용접 훈련 콘텐츠, 가상 용접 훈련 지원 하드웨어로 구성된다. -190p, 산업 활용 및 교육 훈련 VR 콘텐츠
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