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나도 애니팡, 퍼즐앤드래곤, 캔디크러시사가를 만든다
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책소개

목차

CHAPTER 0 서장
__0.1 퍼즐 게임의 기본 구성
__0.2 퍼즐 게임을 만들려면
__0.3 예제 프로그램 소개
_____0.3.1 예제 프로그램의 실행 방법
_____0.3.2 예제 프로그램 빌드 방법
__0.4 정리

CHAPTER 1 움직이기
__1.1 미로 걷기
_____1.1.1 셀 관리
_____1.1.2 캐릭터 이동시키기
_____1.1.3 클래스 구성
__1.2 물체 밀기
__1.3 미끄러지는 물체 밀기
__1.4 중력에 의해 떨어지는 물체 밀기
_____1.4.1 물체를 세밀하게 움직이기
__1.5 자율적으로 움직이는 캐릭터
_____1.5.1 보행 캐릭터
_____1.5.2 굴착 캐릭터
__1.6 뒤따라오는 커서
_____1.6.1 볼을 바꿔 넣기
__1.7 정리

CHAPTER 2 떨어뜨리기
__2.1 블록 떨어뜨리기
_____2.1.1 낙하속도 변화시키기
_____2.1.2 블록의 접촉판정
_____2.1.3 셀 좌표의 갱신
__2.2 블록을 좌우로 이동하기
__2.3 블록 회전시키기
__2.4 블록 한 단을 채워서 없애기
__2.5 다음 블록 표시하기
__2.6 낙하 예상위치 표시하기
__2.7 보석 떨어뜨리기
__2.8 보석의 순서 바꾸기
__2.9 가로, 세로, 대각선으로 연결하기
_____2.9.1 보석을 연속해서 없애기
_____2.10 볼 떨어뜨리기
_____2.11 장애물을 피해 볼을 회전시키기
_____2.11.1 아래에 장애물이 있는 경우의 처리
__2.12 착지한 볼을 2개로 분리하기
__2.13 볼을 연속해서 없애기
__2.14 상대방에게 공격 볼 떨어뜨리기
_____2.14.1 공격 볼의 수
_____2.14.2 공격 볼 떨어뜨리기
__2.15 한 번에 없어지지 않는 볼
__2.16 3차원 블록 떨어뜨리기
_____2.16.1 블록 이동시키기
__2.17 3차원 블록 회전시키기
__2.18 3차원 블록 한 단을 채워서 없애기
__2.19 정리

CHAPTER 3 연결하기
__3.1 선로 연결하기
__3.2 선로를 따라 진행하는 캐릭터
_____3.2.1 선로 위를 부드럽게 움직이기
__3.3 캐릭터의 진로를 예측하여 표시하기
__3.4 파이프 연결하기
_____3.4.1 파이프 배치하기
_____3.4.2 액체의 진로를 예상하기
__3.5 결합하여 형태 만들기
_____3.5.1 물체를 결합하기
_____3.5.2 물체의 이동과 분리
__3.6 선으로 둘러싸기
_____3.6.1 새로운 선 그리기
__3.7 둘러싼 영역을 칠하기
__3.8 둘러싼 영역을 피해 움직이는 적
__3.9 한 붓 그리기로 아이템 회수하기
_____3.9.1 스테이지 작성의 핵심
_____3.10 단어 만들기
_____3.10.1 단어가 만들어졌는지의 판정
__3.11 정리

CHAPTER 4 블록
__4.1 블록을 사각형으로 만들어 없애기
_____4.1.1 사각형의 형태로 채워졌는지 확인하기
__4.2 블록을 변화시키기
__4.3 블록을 부딪쳐 깨뜨리기
_____4.3.1 충격을 퍼뜨리기
__4.4 스테이지 회전시키기
__4.5 먹이 블록 없애기
__4.6 블록으로 둘러싸 없애기
__4.7 연결된 블록 없애기
__4.8 블록을 끌어당겨 발사하기
__4.9 블록을 밀어 떨어뜨려서 모으기
__4.10 떨어지는 블록을 받아서 쌓기
__4.11 바닥에 표시하여 블록 없애기
__4.12 정리

CHAPTER 5 특수 공격
__5.1 궤도를 따라 나아가는 볼
_____5.1.1 궤도를 표현하기
_____5.1.2 볼의 위치 확인하기
__5.2 새로운 볼을 궤도상에 추가하기
__5.3 볼을 임의의 방향으로 발사하기
__5.4 볼을 궤도에 쏘아올리기
_____5.4.1 추가위치를 결정하기
__5.5 궤도상에 이어진 볼 없애기
_____5.5.1 볼을 서서히 없애기
__5.6 매달린 볼
_____5.6.1 볼의 좌표
__5.7 발사한 볼을 튕기기 5.8 발사한 볼을 매달기
__5.9 매달린 같은 종류의 볼 없애기
__5.10 볼의 궤도를 예측하여 표시하기
__5.11 볼을 획득하여 모으기
_____5.11.1 볼을 획득하기
_____5.11.2 볼을 되돌리기
__5.12 볼을 바꿔 넣기
_____5.13 볼을 뱀처럼 움직이기
_____5.14 스프링으로 볼 발사하기
_____5.15 구르는 볼
_____5.16 정리

CHAPTER 6 기타
__6.1 아이템의 위치를 기억하기
__6.2 지도를 통해 아이템 찾기
__6.3 물체를 지정된 장소로 운반하기
__6.4 발판을 만들어 나아가기
__6.5 주사위를 이어서 없애기
__6.6 건물 짓기
__6.7 정리

부록
Appendix A 데모 프로그램 일람
Appendix B 인용 게임 일람

저자 소개2

마쓰우라 겐이치로

관심작가 알림신청
 

Kenichiro Matsuura,まつうら けんいちろう,松浦 健一郞

동경대 공학계 연구과 전자공학전공 석사과정 수료 후, 연구소 근무를 거쳐 현재는 취미와 생업을 겸하여 프리랜서 프로그래머, 작가, 강사로 활동 중이다. 관심분야와 작업범위는 프로그래밍을 중심으로 컴퓨터 전반에 걸쳐 있으나 가장 흥미를 느끼는 분야는 프로그래밍 언어 만들기와 게임 만들기다.

마쓰우라 겐이치로의 다른 상품

츠카사 유키

관심작가 알림신청
 

Yuki Tsukasa,つかさ ゆき,司 ゆき

도쿄대학 이학계연구과 정보과학 전공 석사과정 수료. 학생시절부터 20년 이상 프로그래머, 작가로 일을 계속해오고 있다. 서적 집필과 번역 외에 소프트웨어 설계와 개발을 하고 있다. 공저로 『추억 속 아케이드 게임을 이끌어온 기술』(비제이퍼블릭, 2022), 『파이썬 이해(わかるPython)』(SB크리에이티브, 2018), 『기초부터 서블릿/JSP(基礎からのサ?ブレット/JSP)』(SB크리에이티브, 2017), 『확실한 실력을 익히는 PHP초입문(確かな力が身につくPHP「超」入門)』(SB크리에이티브, 2016) 등 20여권이 있다.

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역자 : 손정도
대구에서 태어나 초등학교 때부터 갤러그, 제비우스 등을 섭렵했다. 중학교 때 인텔 8086 컴퓨터로 GW-BASIC 프로그래밍을 시작해 고등학교 시절에는 학업은 뒷전으로 하고 프로그래밍과 부모님을 졸라서 산 슈퍼 패미컴으로 허송세월을 보냈다.
대학에서는 컴퓨터 공학을 전공하여, 현재 일본 도쿄에 위치한 주식회사 Fixstars에서 임베디드 S/W 개발, S/W 최적화와 병렬화의 컨설팅을 담당하고 있다.
감수 : 박민근
알콜코더란 닉네임으로 활동하고 있는 게임 프로그래머. 현재 NHN NEXT 게임 프로그래밍 전공 전임 교수다.
감수 : Pope Kim
자칭 꽃미남이다. 『셰이더 프로그래밍 입문』(2012, 한빛미디어) 저자이며, 북미에서 수많은 콘솔게임을 출시한 10년 이상 경력의 렌더링 전문 프로그래머로 현재 세계 최고의 스포츠 회사에서 축구게임을 제작 중이다
저자 : 마츠우라 켄이치로
동경대 공학계 연구과 전자공학전공 석사과정 수료 후, 연구소 근무를 거쳐 현재는 취미와 생업을 겸하여 프리랜서 프로그래머, 작가, 강사로 활동 중이다. 관심분야와 작업범위는 프로그래밍을 중심으로 컴퓨터 전반에 걸쳐 있으나 가장 흥미를 느끼는 분야는 프로그래밍 언어 만들기와 게임 만들기다.
저자 : 츠카사 유키
동경대 이학계 연구과 정보과학전공 석사과정 수료. 학부생 때부터 작가와 프로그래머 일을 계속 하고 있으며 집필, 번역 이외에 소프트웨어 수주/설계/개발도 하고 있다.
역자 : 김병국
강원대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 (주)팬택 등을 거치며 약 12년간 전자통신 분야에서 PDA, 스마트폰 등 모바일 단말기 개발을 담당하였다. 현재는 다양한 개발 경험을 토대로 반도체 메모리 개발 회사에서 테크니컬 마케팅 업무를 담당하고 있다.
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인하대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 벨록스소프트(현 유비벨록스)에 입사하면서 소프트웨어 분야에 발을 디디게 되었다. 그 후 LG전자 단말연구소와 썬마이크로시스템즈를 거쳐 오라클에서 Senior Member of Technical Staff로 근무하고 있다. 주로 자바 가상머신, 임베디드 디바이스에 탑재되는 자바 플랫폼과 관련된 일을 했다. 아이폰의 매력에 빠져들면서 번역 및 개발을 취미로 삼게 되었다. 2010년 이후로 다수의 서적을 번역했다.

품목정보

발행일
2013년 12월 23일
쪽수, 무게, 크기
484쪽 | 868g | 183*235*30mm
ISBN13
9788968480706

책 속으로

지은이 서문

이 책은 퍼즐 게임의 구조를 해설한 책이다. 물체를 운반하는 게임이나 낙하물체 퍼즐 게임 등 다양한 액션 퍼즐 게임도 다루고 있어 게임 프로그래밍 입문서로서도 사용할 수 있다. 그러나 일반적인 입문서와는 성격이 조금 다르며 다음 경우에 이 책을 추천한다.

* 퍼즐 게임이 어떤 구조로 움직이는지 알고, 게임을 조금 더 즐겁게 즐기고 싶다.
* 퍼즐 게임을 직접 만들어 보고 싶다.
* 과제로 퍼즐 게임을 만들어야 하는데 어디서부터 시작해야 할지 잘 모르겠다.
* 블록이나 볼을 낙하시키거나 쌓고, 지우는 등 다양한 움직임의 구현 방법을 알고 싶다.
* 퍼즐 게임의 기술 카탈로그를 찾고 있다.
* 퍼즐 게임에 대해 열변을 토하기 위한 토대가 될 책이 필요하다.
* 오래 전에 만들며 놀았던 퍼즐 게임을 생각하면서 추억에 잠기고 싶다.
* 어쨌든 퍼즐 게임이 좋다.

이 책은 일반적인 입문서와 다르기 때문에 어디서부터든 읽어도 좋으며, 관심 있는 부분만 골라서 읽어도 괜찮다. 그림을 중심으로 설명하고 있으므로 우선은 그림만이라도 만화를 읽는 편안한 기분으로 읽어 주기 바란다. 또한 각 기법을 간단히 정리한 프로그램도 많이 담고 있기 때문에 퍼즐 게임 제작에도 도움이 될 것이다.
게임 플레이어에게, 또 게임 디자이너에게도 이 책이 퍼즐 게임의 세계를 더욱더 깊게 즐기기 위한 가이드북이 된다면 기쁘겠다.

지은이_ 마츠우라 켄이치로 / 츠카사 유키

옮긴이 서문

이 책에 관심이 있는 사람이라면 누구나 적어도 한번쯤 “내 손으로 게임을 만들어보고 싶다”는 생각을 가져 보았을 것이다. 특히나 첫 도전이라면 슈팅 게임, 액션 게임, 시뮬레이션 게임보다는 조금 덜 복잡한 퍼즐 게임에 손이 갈 것이다. 그렇다면 이 책을 고른 당신은 매우 탁월한 선택을 한 것이다.
이 책에서는 지금까지 대중에 소개되었던 대부분의 퍼즐 게임 구현을 위한 알고리즘을 그림과 함께 쉽게 설명하고 있다. 따라서 독자는 퍼즐 게임에 사용되는 다양한 알고리즘에 대해 충분히 이해할 수 있을 것이다.
이 책을 통해 퍼즐 게임에 적용되는 다양한 알고리즘을 이해하고, 이 알고리즘을 활용해 자신만의 아기자기한 퍼즐 게임을 만들어 볼 수 있다. 또 다양한 알고리즘을 조합하여 새로운 종류의 퍼즐 게임을 만들어 보는 것도 재미있을 것이다. 충분히 도움이 되는 내용들이 책에 수록되어 있으니, 두려워하지 말고 시작해 보기 바란다.
사람들은 과거에 즐겨 부르던 노래나 즐겨 하던 게임 또는 인상 깊게 읽었던 책의 글귀 등을 우연히 접하게 될 때 당시의 추억을 새삼 기억해내곤 한다. 나 또한 이 책의 번역을 진행하면서 예제로 제시된 다양한 게임들을 살펴보며 옛 추억을 떠올릴 수 있었고, 마치 과거로 시간 여행을 다녀오는 듯한 느낌마저 받을 수 있었다.

옮긴이_김병국

--- 본문 중에서

출판사 리뷰

원하는 게임 요소대로 골라서 찾아 볼 수 있는 퍼즐 게임 분석서
이 책은 떨어뜨리기(Drop), 볼(Ball), 블록 등 퍼즐 게임을 구성하는 요소별로 나뉘어 구성되어 있다. 따라서 독자는 원하는 요소를 골라서 찾아보고 조합하여 퍼즐 게임의 원리와 기본을 깨우치고 새로운 퍼즐 게임을 만드는 데 응용할 수 있다.

표, 그림 등 풍부한 시각적 요소로 퍼즐 게임 알고리즘에 쉽게 접근한다.
게임 원리를 이해하기 하기 쉬운 그림 중심으로 이루어져 있어서 그림을 살펴보는 것만으로도 쉽게 퍼즐 게임
프로그래밍에 접근할 수 있다.

어떤 독자를 위한 책인가?
게임 개발 분야를 희망하는 컴퓨터 공학 전공자/게임 관련 학과 학생
퍼즐 모바일 게임을 개발하여 앱 마켓에 출시해보고 싶은 사람

리뷰/한줄평12

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8.6 리뷰 총점

한줄평

7.5 한줄평 총점

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