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터치를 위한 디자인하기
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터치를 위한 디자인하기

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품목정보

품목정보
발행일 2017년 07월 10일
쪽수, 무게, 크기 240쪽 | 140*215*20mm
ISBN13 9791185885117
ISBN10 1185885110

중고도서 소개

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 조시 클라크Josh Clark
조시 클락은 커넥티드 디바이스connected devices, 모바일 경험, 반응형 웹디자인을 전문으로 하는 디자인 에이전시인 빅 미디엄Big Medium의 창립자로, 세계에서 가장 진보적인 회사들과 함께 일 해왔다. 저자는 《아이폰 앱 디자인 정석》(모바일 시리즈 16)을 포함한 네 권의 책을 집필했고, 세계를 돌아다니며 디지털 인터페이스의 미래에 대하여 이야기한다. 그는 1996년에 달리기 일정 관리 앱인 Couch-to-5K(C25K)를 통해 완전히 다른 사용자 인터페이스를 만들어 내어, 운동에 대해 생각만 많은 수백만의 사람들이 조깅을 하게끔 도와주었다(‘쉽게, 쉽게!’ 소프트웨어 사용자 경험에 대한 그의 이 좌우명은 운동에도 그대로 적용된다)

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손에 잡히는 이 물리적 크기는 우리를 시각디자인 그 자체를 넘어 다른 디자인 분야로 이끕니다. 터치를 다루게 되는 순간, 우리는 물리적 형태를 지닌 것을 다루는 산업디자인 분야로 들어갑니다. 어떤 제품을 실제로 사용할 때 물리적으로 다루기 힘들거나 어색하면 그 제품에 실망하듯이, 사용자가 터치스크린을 손에 쥐었을 때 그 인터페이스가 쓰기 불편하다면 그것은 잘못된 디자인입니다. 손가락과 디지털 화면 사이의 이러한 상호작용이 터치를 위한 디자인의 핵심입니다.
--- p.22

사람들이 웹사이트에서 마우스로 클릭한 제품보다 손으로 ‘터치’한 제품에 더 많은 가치를 부여한다는 것이였죠(http://bkaprt.com/dft/01-10/). ‘터치’가 이루어질 때 차가운 픽셀pixel에 불과하던 대상에 온기가 입혀지면서 감정 이입이 일어나는 것이죠. 이에 대해서는 4장 제스처 인터페이스gestural interface에서 더 깊이 알아보겠습니다.
--- p.35

앞으로 터치스크린이 있고 없고에 관계없이 모든 디바이스에 적용할 수 있는 인터랙션에 대해 알아볼 것입니다. 핀치 앤드 줌pinch-and-zoom이 가능한 다이나믹 뷰포트dynamic viewports를 둘러볼 것입니다. 그리고 픽셀 밀도를 알 수 없을 때 터치 타깃의 크기를 계산하는 방법에 관해서도 설명할 것입니다. 마지막으로 무엇보다 중요한 것이 하나 더 있습니다. 그것은 바로 화면에 대해 알 수 있는 것과 알 수 없는 것은 무엇 인지하는 문제입니다. 그리고 거의 없긴 하지만 우리가 세워볼 수 있는 안전한 가설은 무엇인지에 대해 살펴보려 합니다.
--- p.72

앞서 우리는 인체공학적 설계와 넉넉한 터치 타깃 같은 편리함에 중점을 두었죠. 그렇다면 인터페이스에 속도감을 부여하기 위해 무엇이 필요할까요? 보통 우리는 속도를 논할 때 웹페이지나 앱이 구동된 후 보여지기 까지 걸리는 시간이 얼마인가와 같은 기술적인 성능을 이야기합니다. 물론 그것도 중요하죠. 그러나 바이트byte를 기반으로 한 속도 개념은 빠른 손가락 움직임을 통한 속도 향상을 간과하고 있습니다. 데스크톱 시대부터 이어져오던 디자인 관행의 대부분은 기술적인 터치를 받았지만 디자이너의 터치는 아직 받지 못했습니다. 이 장에서는 이런 익숙한 디자인 솔루션을 어떻게 하면 더 빠른 손놀림을 위한 디자인으로 바꿀 수 있는지를 알아봅니다.
--- p.98

터치스크린은 문자 그대로 데이터를 사용자의 손에 쥐여줍니다. 그리고 그 사이에서 상호작용이 가능하고 해석할 수 있도록 하는 것이 디자이너의 역할입니다. 손은 사람 및 사물과 소통하는 그만의 강력한 어휘가 있지만, 안타깝게도 터치스크린을 위한 제스처 언어는 아직도 문법을 배우는 수준에 머물러 있습니다. 더 풍부한 어휘집이 우리 앞에 놓여있지만 더 정교한 제스처가 일반적으로 사용되기까지는 아직 시간이 더 필요합니다.
이 장에서는 그 가능성을 탐험하려고 합니다. 이미 많이 알려진 몇 가지 제스처를 살펴보는 것으로 시작하겠습니다. 그리고 버튼과 탭tab같은 전통적인 인터페이스 요소가 터치가 지닌 표현 가능성에 미치지 못하는 이유에 대해 알아보고자 합니다. 또한 어떻게 하면 더 나은 대안을 만들 수 있는지도 살펴볼 것입니다. 이 과정을 통해 잘못된 제스처 디자인을 피하고, 브라우저에서 제스처를 코딩하는 기술(두통이 밀려오죠)로 마무리할 것입니다.
--- p.135-136

버튼은 이름만 봐도 어떤 액션을 위한 것인지 쉽게 알 수 있지만, 제스처는 눈에 보이지 않는다는 문제점이 있습니다. 만약 인터페이스가 제스처를 명확하게 소개할 수 없다면, 사람들이 이를 찾을 수 있도록 반드시 도와주어야 합니다. 이 장에서는 제스처 그 자체가 애매할지라도 직관적으로 보이도록 하는 묘책에 대해 알아보려 합니다. 잡지, 고문서, 비디오 게임과 같은 다양한 자료를 통해 구구절절 설명하지 않아도 알 수 있는 UI의 핵심을 찾아보겠습니다. 이 모든 것은 발견할 수 있는 인터페이스를 위한 기준점을 보여줍니다. 즉, 주어진 콘텍스트 안에서 딱 필요한 타이밍에 자연스럽게 드러나며 사용자가 필요로 하는 것을 가르쳐주기 때문에 따로 매뉴얼이 필요없습니다.
--- p.195-196

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