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아이디어 1퍼센트의 법칙
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아이디어 1퍼센트의 법칙

: 성공한 아이디어는 어떻게 탄생하고 실행됐을까

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품목정보

품목정보
발행일 2023년 11월 16일
쪽수, 무게, 크기 280쪽 | 454g | 145*215*18mm
ISBN13 9788947549271
ISBN10 8947549274

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저자 소개 (1명)

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‘영감’이 떠오르는 상황과 아이디어 발상도 확연한 차이가 있다. 영감은 주로 예술가들의 몰입에서 찾아오는 신이 주는 선물 같은 것이다. 이 ‘영감’을 찾기 위해서 거의 모든 종류의 예술가들은 다양한 방법으로 노력한다. 그런데 이 ‘영감’은 주로 혼자일 때 잘 떠오른다. ‘영감’이 떠오를 만해도 다른 사람들이나 다른 외부의 자극이 주어지면, ‘영감’은 저 멀리 달아나버린다. ‘영감’을 중시하는 예술가들이 한창 그들의 예술적인 작업에 몰입할 때, 다른 모든 활동, 가령 음악 듣기나 운동, 산책 등은 허용하지만 절대 금지하는 일은 다른 사람과 만나거나 전화 통화하는 것이다. 타인의 작용이 들어와버리면, 이 ‘영감’ 얻기에 방해가 되기 때문이다. 그러나 아이디어는 다르다. 문제에 ‘락온’만 되어 있다면 오히려 다른 사람들과 대화하는 도중에 아이디어가 갑자기 떠오르는 경우가 더 많다. ‘영감’과 아이디어 발상이 비슷해 보이지만, 이 점이 본질적인 차이가 아닐까?
---「PART 1 02 아이디어 발상의 프로세스」중에서

창의성이 핵심인 온라인 게임 업계에서 수십 년을 보내면서 끊임없이 스스로 묻고 경험하면서 내린 결론이 있다. ‘1%의 법칙’이다. 창의성은 아이디어에서 출발한다. 아이디어가 떠올랐다고 해서 그것이 바로 제대로 된 아이디어가 아니다. 수많은 아이디어 중 겨우 두 개가 제대로 나오고, 그것들 중에서 실현되는 것은 극히 제한적이었다. 그 확률이 대략 1% 정도 된다. 100개의 사업 아이디어를 떠올리고 고민해야 겨우 한 개 정도의 사업 아이템을 잡을 수 있다는 것이다. 다시 말하자면 100개 정도의 아이디어를 쏟아보면, 정말 좋은 아이디어가 하나쯤 튀어나온다는 것이다. 그 좋은 아이디어가 처음에 바로 튀어나오면 다행인데, 실상은 그렇지 않다. 말도 안 되는 것부터 쓰레기 같은 아이디어까지 다 나오고 난 뒤에 탁월한 아이디어가 튀어나온다.
---「PART 1 03 양이 질을 만든다」중에서

확률이란 결과는 단정적인 것이 아니다. 확실하게 정해진 것이 아니라면, 성공할 수도 있고, 실패할 수도 있다. 그것이 확률이다. 똑같은 일을 반복해도 결과가 달라질 수 있다고 본다. 일론 머스크의 생각은 우리 인간이 하는 대부분의 일은 확률적이라는 것이다. 똑같은 커피 가게를 똑같은 지역에서 하더라도 어떤 사람은 실패하지만, 어떤 사람은 성공할 수 있다. 우리가 해야 할 일은 성공 확률을 높이는 방법을 찾는 것이다. 성공 가능성이 큰 아이디어를 생각하고 또 생각하는 것. 그러면 성공할 수 있다. 아니 성공의 확률을 좀 더 높일 수 있다. 다른 사람이 한 번 시도해보는 일을 10번 시도한다면, 그 사람의 성공 확률은 다른 사람들보다 10배 높아지는 것이다. 그리고 매번 시도할 때마다 직전의 시도에서 실패했던 요인을 분석해서 해결할 수 있는 아이디어를 적용한다면 성공 확률은 거의 100%에 이를 수 있지 않겠는가. 너무도 명쾌하고 누구도 반박할 수 없는 성공 이론이다.
---「PART 2 03 왜, 그들은 성공했을까?」중에서

다변화되고 복잡한 사회 구조에서 리더 한 사람이 모든 것에 전문적일 수 없다. 오히려 한 분야에 전문적인 사람은 판단이 편협해질 가능성이 크다. 리더라면 오히려 한 곳에 전문성을 가지는 것보다 여러 분야에 걸쳐서 경험이 있는 것이 필요하다. 다만 리더로서의 가장 기본적인 능력은 ‘전체를 보는 눈’이다. 이 능력을 갖춘 리더라면, 독재적 스타일이든 민주적 스타일이든 크게 문제될 것이 없다. 전체를 볼 수 있는 눈이 있으면서, 다른 사람의 말 속에서 문제의 본질을 파악하는 능력이 필요하다. 자신이 아이디어를 내는 것보다 오히려 다른 사람들의 아이디어를 이해하고 흡수하는 능력이 더욱 중요하다. 그래야 조직 전체의 아이디어가 질적으로나 양적으로 풍부해질 수 있다. 창의적인 리더의 이 능력을 필자는 ‘창조적 민첩성’이라고 부르고 싶다. 조직의 리더, 특히 조직이 클수록 당연히 요구되는 되는 리더의 능력은 바로 이 창조적 민첩성이다.
---「PART 2 04 왜, 그가 직접 했을까?」중에서

IT 기술이 다시 인공지능을 중심으로 급속히 발전하면서 새로운 물결이 밀려오는 것 같은 느낌을 받는다. 정보화 사회이기도 하면서 또 다른 흐름을 갖는 새로운 패러다임으로 바뀌는 것이 분명하다. 학계나 산업계는 물론 사회 각층에서도 그 변화를 직감하여 이것을 ‘제4차 산업혁명’이라고 명명하는 사람들도 있다.
제4차 산업혁명은 인공지능, 사물 인터넷, 빅데이터, 모바일 등 첨단 정보통신기술이 경제·사회 전반에 융합되어 혁신적인 변화가 나타난다. 제4차 산업혁명은 초연결과 초지능을 특징으로 하기 때문에 기존 산업혁명에 비해 광범위하게 더 빠른 속도로 변화에 큰 영향을 미칠 수 있다. 이러한 변화는 커다란 흐름 속에 있는 것 같다. 인간의 고유한 특징이었던 지능을 인공지능이 자동으로 생산해내는 것이다. 2010년 이후 급속도로 진화하면서 2030년 무렵에는 우리 사회의 모든 분야를 바꿔놓을 이 모습을 필자는 정보화 사회와 구분하여 ‘아이디어 사회’라고 불러본다.
---「PART 3 03 아이디어 사회」중에서

우리에게 아이디어가 필요할 때, 즉 문제 해결이 필요할 때 떠오르게 할 수는 없을까? 영감처럼 아이디어가 다가올 수도 있다. 예술가들은 그런 아이디어를 항상 기다리고 있다가 맞이한다. 예술 작품은 그런 아이디어로도 구현할 수 있다. 그러나 부족한 전력으로 목숨을 걸고 맞붙어 싸우는 전쟁터 같은 비즈니스 현장에서는 그런 아이디어로는 생존할 수 없다. 절실히 필요한 때에, 우리가 원하는 시간에 맞춰서 기막힌 아이디어가 떠오르게 할 수는 없을까? 무엇이 계기인지 모르고 어쩌다가 불쑥 튀어나오는 아이디어도 반갑다. 그러나 내가 절실히 필요한 때에, 내가 당면하고 고민하는 문제에 대한 해결책을 의도적으로 떠올릴 수 있다면, 그 능동적인 아이디어 발상의 능력을 ‘아이디어 포스’라고 부르고 싶다. 아이디어라는 내용은 같은 것이지만, 적절한 타이밍에 튀어나오게 하는 능력은 특별하기 때문이다.
---「PART 3 04 능동적인 발상의 능력, 아이디어 포스」중에서

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추천평 추천평 보이기/감추기

아마추어 바둑기사와 고수와의 차이는 생각하는 수의 숫자에 있지 않다. 고수가 생각한 수에는 항상 최고의 수가 들어 있다는 것이 바로 그 차이다. 경쟁에서 이기려면 최고의 수를 생각해야 한다. 철학은 생각하는 방법에 대한 학문이다. 생각을 생각하라. 쓸 만한 아이디어는 그렇게 나온다.
- 김형철 (전 연세대 철학과 교수)
벤처 창업가들은 자금만 확보되면 성공할 수 있다고 생각한다. 아니다. 수많은 시행착오를 거치면서 내가 발견한 사실은 ‘사업을 한다는 것은 무수히 많은 문제에 봉착한다’라는 것이다. 사업가는 어떤 문제이든 해결할 수 있어야 한다. 그것도 혁신적이고 창의적으로 해결할수록 성공에 가까워진다. 이 책은 아이디어를 발상하는 현실적인 방법과 그 아이디어를 전략적으로 실행하는 구체적인 경험을 담고 있다.
- 오석주 (에스제이링크 대표, 전 안철수연구소 대표)
‘바로 이거다!’ 인지행동치료를 중심으로 환자를 만나는 나에게도 치료의 방향을 결정하는 인사이트는 늘 해소되지 않는 갈증이었다. 이 책은 성과를 내는 열쇠인 ‘능동적인 아이디어 발상’을 어떻게 키워가야 할지, 그 실제적인 방법을 고민하는 이들에게 마지막 퍼즐이 되어준다.
- 윤닥 (YD 정신건강의학과 전문의, YD 인지행동치료연구소장)
저자가 창업한 회사의 모토는 ‘세상에 없던 게임’이었다. 돌이켜보면 세상에 없던 것을 만드는 것이야말로 게임 비즈니스에서 가장 정확한 사업 전략이었다. 하늘 아래 새로운 것은 없어도, 당신의 산업, 회사, 조직에 필요한 아이디어는 차고 넘친다. 이 책은 독자들의 영역에서 시도할 수 있는, 세상에 없던 아이디어를 만드는 방법을 제시하고 있다.
- 장지웅 (구글코리아 플레이 사업개발 매니저)
어린 시절을 함께 놀면서 자랐던 우리의 기억 속에는 우리가 꿈꾸었던 여행과 모험의 이야기가 가득했었다. 수십 년 후, 우리는 그 추억을 반추하면서 넘치는 아이디어를 게임으로 구현하고자 했었다. 세계 최초의 횡 스크롤 MMORPG인 ‘메이플스토리’는 우리의 추억 속에 숨어 있었던 것이다. 이 책은 마치 우리의 게임 개발의 비화를 이야기하는 듯하다.
- 이상원 (삼성전자 MX 사업부, 메이플스토리 공동 창업자)

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