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어떻게 기술이 최고의 인재를 만드는가
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어떻게 기술이 최고의 인재를 만드는가

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품목정보

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발행 예정일 미정
쪽수, 무게, 크기 408쪽 | 532g | 148*210*20mm
ISBN13 9791189969134
ISBN10 1189969130

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저자 소개 (4명)

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한때 ‘제4차 산업혁명’이니 ‘디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation)’이니 하는 단어들은 먼 미래의 이야기처럼 들렸다. 그런데 지금은 그런 적이 있었나 싶을 정도로 많은 이의 입에 오르내리는 개념이 되었다. 하루가 멀다 하고 4차 산업혁명과 디지털 트랜스포메이션을 다룬 기사가 쏟아져 나오고, 나날이 고도화하는 각종 IT와 서비스는 제각각 변혁의 시대가 바꾸어놓을 미래를 논하고 있다. 기업교육, 즉 미국에서 L&D(Learning&Development)로 불리는 HRD(Human Resource Development) 분야도 이 거대한 흐름에서 비켜서 있지 않다. 디지털 트랜스포메이션을 이끌고 완성하는 것은 결국 사람, 다시 말해 인재이기 때문이다. --- p.4

지금까지 살펴본 HRD 디지털 트랜스포메이션이 선사하는 다섯 가지 가치는 오랫동안 더디게 변화해온 HRD 분야를 뒤흔들고 있다. 이는 식상하지만 부정할 수 없는 이유, 즉 조직의 경쟁력을 확보하기 위해서는 조직 구성원들의 역량 개발이 필수적이기 때문이다. 기술의 기하급수적인 발달 역시 이러한 흐름을 촉진하고 있음은 물론이다.
이러한 변혁은 HRD의 여러 지점을 하나하나 뒤바꾼다. 전통적인 이러닝 e-learning(Electronic learning) 은 짧은 분량으로 구성된 마이크로 러닝(Microlearning)으로, 집합교육은 플립러닝(Flipped Learning)으로, 비정형 학습은 소셜러닝으로 전환하고 있다. VR · AR러닝과 게이미피케이션 · 게임러닝을 통해 학습 몰입을 혁신하고, 인공지능 기술을 활용한 개인 맞춤형 학습을 통해 학습효과를 극대화한다. 이와 같은 전방위적 변화 역시 교육과 기술의 결합, 즉 에듀테크를 통한 학습방법의 디지털 트랜스포메이션에 그 뿌리를 두고 있다. --- p.47

이와 같은 모바일 시대의 도래와 콘텐츠 소비 패턴의 변화는 HRD 분야에도 큰 변화를 요구한다. 그리고 2017년 미국 애틀랜타에서 열린 ATD의 키노트에서 토니 빙엄(Tony Bingham) ATD 회장은 이례적으로 ‘마이크로 러닝’을 ‘단 하나의 키워드’로 꼽으며 이 요구에 응답했다. 그가 마이크로 러닝의 시대(Era of Microlearning)를 선언한 이후 이 새로운 학습방법론은 HRD 분야, 특히 이러닝 · 모바일 러닝 분야에서 메가 트렌드로 자리 잡고 있다. --- p.53

그렇다면 실제 학습현장에서 게이미피케이션 모델을 어떻게 구현할 수 있을까? 게이미피케이션을 개발하는 모델은 여러 가지가 있지만, 쉽고 단계별로 적용할 수 있는 케빈 워바흐(Kevin Werbach)의 6D모델을 소개하고자 한다.
워바흐의 게이미피케이션 디자인 프레임워크(Werbach’s Gamification Design Framework)
① 성과목표를 명확히 한다(Define business objectives)
② 타깃 행동을 기술한다(Delineate target behaviors)
③ 학습자의 특성을 서술한다(Describe the player)
④ 행동의 고리를 구상한다(Devise activity loops)
⑤ 재미를 잊지 말아야 한다(Don’ t forget the fun)
⑥ 적절한 방법을 배치한다(Deploy the appropriate tools) --- pp.151~152

칸랩스쿨은 기존 학교와 달리 학년마다 정해진 별도 커리큘럼 없이 개인 맞춤형 학습을 제공한다. 따라서 개별 학생에게 적절한 학습 상호작용을 제공해주는 것이 필수적이다. 학생의 질문에 응답하거나 막히는 학습내용이 있을 때는 이에 대한 적절한 코칭이 필요하다. 학생 개개인에게 각각 다른 커리큘럼을 제공하기도 어렵지만, 세세한 학습 상호작용을 개별적으로 제공하기는 더욱 어렵다. 그렇기 때문에 칸랩스쿨은 인공지능을 활용한 학습 상호작용을 제공한다.
예를 들어 A라는 학생이 사회적 문제 해결을 위한 애플리케이션 개발을 목적으로 학습한다고 가정해보자. 칸랩스쿨은 이에 대한 적합한 커리큘럼을 인공지능이 추천하는 것은 물론이고, 학습 커리큘럼 중 특정 개념에서 학습시간이 오래 걸릴 경우 인공지능은 학생이 이 부분을 어려워한다는 것을 파악하여 추가 심화학습이나 보충 자료를 살펴보라고 제안한다. 또는 학생이 질의응답을 등록하면 챗봇을 활용해서 응대하고, 조금 더 깊은 논의가 필요할 때는 관련 주제에 대해 멘토나 튜터에게 연락하도록 유도한다. 이러한 체계를 통해 학생은 학습과정에서 개인화한 적절한 학습 상호작용을 제공받으며, 자기 주도적으로 학습하고 문제를 해결하는 경험을 얻을 수 있다. --- p.172

이에 대한 답은 글로벌 벤처 캐피탈 KPCB의 조사 결과에서 찾아볼 수 있다. 그에 따르면 ‘훈련 · 성장 (Training&Development)’이 직업을 선택하는 데 가장 매력적인 요소로 작용한다. 즉 밀레니얼 세대에게 ‘매력적인 일터’란 개인의 역량을 발전시키는 기회를 제공하는 직장이라고 볼 수 있다. 이는 바꾸어 말하면 내가 일하는 직장이 그런 기회를 제공하지 못할 경우 언제든 떠날 수 있다는 것을 의미한다.
이런 사실을 기업이 모를 리 없다. 2017년 딜로이트가 140개국, 10,400명 이상의 비즈니스 및 인사팀 리더를 대상으로 조사한 바에 따르면, 전체 응답자 가운데 83%가 경력과 학습이 각각 ‘중요하다’ ‘매우 중요하다’고 답했다. 이는 딜로이트가 분류한 10가지 인적 자본 트렌드 중 두 번째로 높은 수치였으며, 2016년보다 3계단이나 뛰어오른 순위였다. 이처럼 기업은 조직의 미래를 책임질 밀레니얼 세대를 확보하고, 관리하고, 육성하려면 경력 발전을 위한 기회와 풍부한 학습자원을 제공해야 한다는 점을 인지하고 있다. --- pp.227~229

오늘날 비즈니스 생태계를 혁신하는 것은 디지털 기술이지만, 그것을 활용하고 끝내 이뤄내는 것은 ‘사람’이다. 이것이 바로 디지털 시대에도 리더가 여전히 중요한 이유이자 디지털 리더십이 필요한 까닭이다. 디지털 리더는 민첩한 사고와 함께 디지털 기술을 바탕으로 지속 가능한 경쟁 우위를 얻기 위해 부단히 노력한다. 그리고 조직 구성원들을 설득하여 이 여정에 동참하게 만든다.
이러한 디지털 리더십은 과거의 ‘영웅적인 리더십’과 거리가 있다. 디지털 시대 이전부터 존재해온 기업들은 좋든 싫든 디지털 이민자(Digital Immigrants)다. 즉 전통적인 비즈니스 모델에서 강점이 있던 기업들은 ‘디지털’이라는 새로운 환경에 빠르게 적응해야만 한다. 디지털 시대는 혁신을 위해 유연한 비즈니스 모델과 넓은 네트워크, 수많은 협력자를 필요로 하며, 이에 따라 조직 안팎을 막론하고 광범위한 접점이 발생한다. 그리고 이러한 환경에 놓인 기업들은 이전과는 다른 리더십을 요구한다.
--- pp.241~242

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