이 책에서 더욱 주목할 만한 부분은 게임학습과 놀이수업을 단순히 온라인 상황과 연결짓는 수준이 아니라, 블렌디드 러닝과 결합하여 ‘블렌디드 GBL’, ‘블렌디드 Gamification’, ‘블렌디드 수업놀이’로 구현하는 방안과 실제 실천 사례 들을 담아내고 있다는 점이다.
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한편으론 온라인수업을 통해 드러난 한계로 인해 기존 오프라인수업의 장점이 새삼 부각되기도 했다. 이와 함께 대안으로 다시금 주목을 받게 된 것이 바로 온·오프라인을 융합한 블렌디드 러닝이다. 즉 오프라인에서 온라인 교육을 보완하는 한편, 온라인 환경의 장점을 학습 전략에 적극 활용함으로써 맞춤형 전략을 제안하는 것이다.
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블렌디드 러닝은 아직은 불완전한 상태지만, 지금도 계속해서 진화하고 있다. 오늘날 미국과 해외의 K-12(Kindergarten~12th Grade) 교육에서 관찰되는 블렌디드 러닝의 유형을 정리하면 크게 순환 모델과 플렉스 모델, 알라카르테 모델, 강화된 가상 모델로 나눠볼 수 있다.
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지금의 프로젝트학습은 코로나19를 경험하며 한층 더 발전된 형태로 진화하였다. 다시 말해 학생 주도 수업에 인류의 가치를 반영하고자 하였고, 탐구활동 속에서 학생의 배움과 성장을 강조함과 동시에 교사의 수업 설계와 진행에서의 역할을 한층 더 강화시켰다.
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게임의 경우 기존 교육 방식이 가진 낡은 고정관념을 깨고, 색다른 시각에서 대안을 발견할 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다. 평가를 예로 들어보자. 전통적인 교육 시스템에서의 평가는 ‘A’ 학점의 기준을 정해놓고, 여기에서 뭔가 부족할 때마다 조금씩 점수를 차감한다. 즉 만점을 기준으로 점수가 점점 더 낮아지는 방식이다. 그러나 게임 세상에서는 다르다.
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게임의 교육적 활용은 이전부터 꾸준하게 논의되어왔으나, 학습 세대의 변화에 따라 디지털 게임이 지니는 다양한 이점이 강조되면서 게임기반학습을 혁신적인 교육 방법으로 활용하고자 하는 시도들이 부쩍 늘어나고 있다.
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2009년에 설립된 ‘퀘스트 투 런 스쿨’은 미국의 뉴욕 주에 위치한 공립학교로, 중학교(6~8학년)와 고등학교(9~12학년)로 나뉜다. 퀘스트 투 런 스쿨의 교육 목표는 학생들을 진정한 논리적 사고자이자 설계자로 교육하는 것이며, 단순한 방식으로는 해결할 수 없는 여러 중요한 문제들을 이해하고 다양한 시각에서 바라볼 수 있는 능력을 함양하는 데 있다.
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놀이수업이 효과적으로 이루어지기 위해서는 자유롭고 자발적인 활동과 즐거움, 재미라는 놀이의 기본 특성뿐만 아니라 교육적인 측면이 함께 고려되어야 한다. 학습자 혼자서 시작하고 끝내는 놀이가 아니라 학습자의 놀이를 교육적으로 학습활동과 연결지을 수 있어야 한다. 학교 교육에서 놀이수업은 이와 같은 특성이 고려되어 목적 지향적으로 전개될 필요가 있다.
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도넬리(2006)는 블렌디드 PBL에서의 학습자 활동의 다음 네 가지 특성을 강조하였다. 즉 학생들은 웹의 정보에 대해 비판적으로 사고하고, 토론과 역할 놀이의 요소를 경험해야 하며, 토의와 피드백을 통해 학습자 개별적 인식을 공유하고 의미를 창출해야 하고, 학습 경험에 대한 묘사, 분석, 설명을 포함한 성찰적 활동을 해야 함을 강조하였다.
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미국에서 개발된 ‘피스칼 쉽 게임(Fiscal ship game)’을 경제와 관련된 수업에 적용한 사례이다. 게임의 옵션으로 현실의 경제 상황을 반영하는 여러 정책들을 제시하고 있으며, 실제 상황과 시나리오를 기반으로 한다. 다양한 정책들을 학생들이 직접 조사하고 탐구하는 과정을 PBL의 문제 탐색 단계에 적합한 활동으로 구성할 수 있고, 정책 선택과 관련한 의사결정은 문제 해결 단계에 적합하다.
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특히 교육전문가와 교수설계자가 협력하여 온라인 프로그램을 개발해야 하고, 장기적으로는 교사들의 디지털 리터러시(digital literacy) 역량을 더욱 강화해야 할 것이다.
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아무리 현란한 구성 요소를 갖추고 있더라도 정작 이야기가 빈약한 게임이라면 관심 또한 금세 사라질 수밖에 없다. 온라인 게이머들이 오랫동안 열광해온 게임들의 성공 비결을 들여다보면 공통적으로 블록버스터 영화를 능가하는 웅장하고 매력적인 이야기 구조가 비중 있게 자리하고 있다.
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게임 공간에서 ‘퀘스트’는 가상 세계와 맥락을 함께하는 각종 임무, 과제 등을 일컫는다. 대부분의 게임은 각자의 세계에서 생존하고 고유의 목적을 달성하기 위해 각종 ‘퀘스트’를 수행하게 되는데, 게임을 자발적으로 플레이하도록 만드는 것도 다양한 형태로 제공되는 ‘퀘스트’ 덕분이다. PBL에서는 퀘스트의 역할을 수행과제가 담당한다.
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교육과정에서 다루고 있는 저출산, 고령화, 세계화, 정보화, 다양성 등의 내용요소뿐만 아니라 제4차 산업혁명과 코로나19라는 인류 공동체의 커다란 변화와 위협이라는 현실과의 연계 및 학생들의 공감을 이끌어낼 수 있는 소재를 반영하여 스토리를 구성하였다. 예컨대 제4차 산업혁명으로 인해 어떠한 점에서 삶에 변화가 발생하는지, 무엇을 대비해야 하는지, 날로 심각해져가는 기후위기와 신종 전염병에는 어떻게 대응해야 하는지 등을 포함하였다.
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