“액션에 대한 우리의 사랑은 어린 시절 놀이가 모험으로 변모될 때부터 싹튼다. 네 발로 기어다니다가 두 발로 어설프게 걷게 되고, 또 이 방에서 저 방으로 달리게 되면서 우리의 상상력도 풍부해진다. 계단을 오르는 행위는 요새를 공격하는 장면이 되고, 계단을 뛰어내려 가는 행위는 괴물로부터 탈출하는 장면으로 바뀐다. 거실 카펫은 전장이 되고 장난감은 영웅과 악당이 된다. 우리는 상상 속에서 무고한 사람들을 구출하고, 나쁜 놈들에게 벌을 준다. 본능적으로 선과 악의 영원한 투쟁을 재연하는 것이다.”
--- p.12
“따라서 액션 스토리의 탁월함은 악당의 수준, 그리고 악당이 세운 계략의 기발함과 직접적인 연관성이 있다. 악당이 경이로울수록 영웅은 더 뛰어난 지략을 발휘해야 한다. 악당의 계획이 독창적일수록 스토리텔링도 더 기발해져야 한다.”
--- p.87
“액션 장르의 창작은 일종의 문학적 서커스다. 영웅은 언더독이어야만 한다. 최소한의, 그리고 때로는 쓸모없는 자원을 지녀야 한다. 그러면서도 절대로 피해자처럼 약해 보여서는 안 된다. 언더독 영웅의 캐릭터 설계는 외줄타기와도 같다. 그러나 영웅이 어떤 기술을 갖췄건 그 캐릭터에게는 그것이 멋진 일일 수 있지만, 악당은 영웅보다 더 큰 기량을 갖춰야만 한다. 그런 악당의 캐릭터 설계는 더 높은 곳에서 도전하는 외줄타기와도 같다.”
--- p.112~113
“매력적인 악당을 완성하려면 캐릭터가 말과 몸짓으로, 행동과 외모로 자신을 표현하는 방식에 대해 고민해야 한다. 권력을 지닌 사람들은 에너지를 보존한다. 독재자에게는 노예가 있다. 부자는 하인을 고용한다. 지휘권이 있는 사람들은 상황의 진행을 관찰하며 분석하고, 그동안 업무는 다른 이들이 처리한다. 안정적인 권력을 지닌 사람들은 누군가 자신의 일을 처리해 주길 기대하는 분위기를 풍기는 반면, 권력에 대한 지배력이 불안정한 사람은 늘 촉각을 세우고서 경계한다.”
--- p.129
“작곡가는 단순히 음표를 악보에 찍는 것이 아니라 포르테 또는 피아노, 스타카토 또는 레가토, 크레센도 또는 디크레센도 등 그 음표를 어떻게 연주해야 하는지도 표시한다. 소설가도 마찬가지다. 디테일이 빠진 대략적인 장면은 밋밋해 보이는 반면, 지나치게 구체적으로 묘사한 이미지는 머릿속을 어수선하게 만든다. 독자의 상상력 위에서 당신의 단어 물감이 이미지를 그릴 때 ‘너무 모자란’과 ‘너무 넘치는’ 사이에서 확실하게 균형을 잡기 위해 노력하라.”
--- p.248
“모든 액션 스토리의 주된 극적 질문의 일반형은 ‘영웅이 악당을 패배시킬 것인가?’다. 액션의 네 가지 부속장르는 악당의 힘의 원천이 무엇인가에 따라 더 구체적인 질문을 던진다. 그 힘의 원천 네 가지는 바로 자연의 물리력, 사회기관의 거대한 힘, 한 개인의 악마적인 힘, 막을 수 없는 시간의 힘이다. (…) 적대 세력에게 힘을 부여하는 네 가지 원천 중 한 가지를 선택함으로써 작가는 액션의 부속장르 중 한 가지를 선택한다. 액션 서사극, 액션 결투, 액션 스릴러, 액션 모험. 부속장르의 선택은 스토리의 액션 중추를 규정하고, 액션 중추는 작가의 창의성과 독자/관객 기대의 이정표가 된다.”
--- p.263~265