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아이들의 화면 속에선 무슨 일이 벌어지고 있는가
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아이들의 화면 속에선 무슨 일이 벌어지고 있는가

: 중독과 저항, 새로운 정체성의 관문

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품목정보

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발행일 2024년 02월 28일
쪽수, 무게, 크기 244쪽 | 358g | 145*215*20mm
ISBN13 9791191998276
ISBN10 1191998274

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MD 한마디

태어나면서부터 화면을 마주해야 했던 아이들. 스마트폰, 메신저, 유튜브, 게임을 빼놓고 요즘 아이들에 관해 이야기할 수 없다. 그런데 우리는 얼마나 화면 속 세상을 이해하고 있는가? IT 기술과 인문학을 넘나드는 글쓰기를 선보여 온 김지윤 저자가 화면 속을 깊이 들여다본다. - 손민규 사회정치 PD

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저자 소개 (1명)

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화면으로 말미암아 전에 없던 자유와 기회가 주어진 반면, 그만큼 불확실성이 커졌다. 인공지능은 인간의 일자리 지형도를 완전히 바꿔놓을 것이다. 타깃(target, 표적) 광고가 우리 인식의 편향을 야기한다는 비판이 거세졌다. 특히나 고도로 발달된 미디어 환경에 둘러싸인 아이들은 쏟아지는 정보와 자극에 질려 있다. 도대체 아이들의 화면 속에선 무슨 일이 벌어지고 있는가. 이러한 세태를 방조하거나 방관한 어른들, 또 그들이 도처에 깔아둔 플랫폼은 나름의 해법과 지침을 충분히 간구하고 있는가. 혹시 무턱대고 ‘나중에’를 외치고 있진 않나. 화면의 무게에 비해 화두의 무게는 가볍기만 하다.
---「프롤로그」중에서

초등, 중등, 고등학생 순으로 하루 평균 6시간, 8시간, 10시간 내외를 인터넷에 쓴다. 사실상 자는 시간을 제외하고는 온라인에 접속해 있는 것이다. 조사를 진행한 연구팀 또한 “온라인과 오프라인이 대체적 관계라든가 온라인이 오프라인에 대한 보완적 관계라든가 하는 시각도 이젠 타당하지 않다”라고 짚었다. 화면의 경계 없이 인터넷에 연결돼 있는 상태가 젊은층에게 기본값(디폴트, default)으로 자리잡고 있다.
---「1장 | 아이들은 화면에 ‘중독’된 걸까」중에서

아날로그 세상에서 대부분의 일생을 보낸 세대, 아날로그와 디지털의 교차를 목격했던 세대, 그리고 각종 화면을 통해 인터넷을 공기처럼 들이마시는 세대의 세계관이 같을 리 만무하다. 똑같이 통신망에서 자랐다 해도 언제부터, 무엇을, 어떻게 온라인으로 해왔는지에 따라 세대는 구분될 수 있다. 아이들의 세상과 앞으로의 사회를 헤아리는 데서 ‘온라인 디폴트’를 이해하는 게 중요한 이유다
---「1장 | 아이들은 화면에 ‘중독’된 걸까」중에서

결국 이들은 온라인과 오프라인을 억지로 분리하지 않는다. 삶을 담는 그릇이 달라졌을 뿐이다. 늦게까지 친구와 놀고 싶을 때, 혹은 친구와 꼭 그 게임을 하고 싶을 때 화면을 마다할 이유가 없다. 본인과 생각과 취향과 온도가 비슷한 사람을 만나 연결되기 원하는 기본적인 욕구가 주변에서 채워질 수 없으면 온라인을 향할 따름이다. 학교에서 소위 인기 있는 ‘인싸’가 되고픈 바람과 온라인에서 디지털 브랜드로서 명성을 얻고픈 마음에 우열이 있을까.
---「1장 | 아이들은 화면에 ‘중독’된 걸까」중에서

2023년 5월 미국 테크 업계에서 약 4000여 명이 생성형 AI로 인해 일자리를 잃었다. 골드만삭스(Goldman Sachs)는 세계적으로 3억 명 이상의 근로자가 생성형 AI에 의한 자동화의 영향을 받을 것이라고 내다봤다. 꼭 실직이 아니라도 거대한 변화 앞에 무력감과 혼돈이 가중된다. 아이들에게는 ‘AI 불안’이 우스갯소리도 괜한 설레발도 아니다.
---「2장 | 인공지능 이후의 세상」중에서

현재의 화면을 수용하는 정도에 세대 간 격차가 있을지언정 화면이 우리 삶에 영향을 끼친다는 사실에는 큰 이견이 없을 것이다. 다만 젊은 세대는 일평생 화면과 더불어 살아가야 하는 당사자로서 그러한 화면친화적 삶의 방향성을 놓고 끊임없이 갈등한다. 화면 속 세상이 주는 자유와 기회를 쫓으면서도 그로 인한 불확실성에 방어적인 태도를 취하기도 한다. 이들은 ‘이대로 괜찮은가’를 두고 이 사회에 질문을 던지는 장본인이다.
---「2장 | 인공지능 이후의 세상」중에서

명백하게도 이 사회는 ‘게임이 없었던 세상’에서 ‘게임이 없었던 적이 없는 세계’로 옮겨가고 있다. 아이들의 화면 속에 다가갈수록 이런 관측이 등장한다. “(화면 속 세상은) 모두를 게이머로 만들 것이다.” 블록체인 전문 미디어 《코인데스크(CoinDesk)》에 실린 한 칼럼은 기성세대부터 젊은 세대까지 모두가 ‘게이머’를 닮아간다고 평했다.
---「3장 | 인생은 게임처럼, 게임은 인생처럼」중에서

게임은 도피처이자 재미의 원천이다. 그것만으로도 충분히 의의를 가진다. 하지만 거기서 나아가 게임은 누구나 플레이해 볼 가치가 있는 화면으로도 진화하고 있다. 게임은 하나의 체계이자 문화로서, 각 개인에게 주어진 체험의 도구로서 은연중에, 혹은 결정적으로 미래 세대에 연결돼 있다.
---「3장 | 인생은 게임처럼, 게임은 인생처럼」중에서

반드시 자퇴를 하는 게 아니라도 이미 일선의 학생들은 자기 갈 길을 만들기 위해 분주하다. 오픈채팅방이나 소셜미디어에는 오늘도 ‘자퇴’에 대한 콘텐츠와 커뮤니티 방이 적지 않게 검색된다. 오프라인의 세계에서는 쉽게 파악할 수 없다 해도, 학교 바깥과 온라인을 통해 아이들이 자기 인생을 능동적으로 찾아 가려는 움직임이다.
---「3장 | 인생은 게임처럼, 게임은 인생처럼」중에서

많은 전문가들에 따르면, Z세대는 창조적인 동시에 무기력하다. 이 세대에겐 종종 이기적이고 계산적이고 의욕이 없다는 낙인이 찍힌다. 그런데 당연하지 않을까. 게임에서도 자원이 부족하면 일단 주변 탐색하면서 자원부터 모은 후 기지를 세운다. 화면은 그들의 보수성에 여러 선택지를 줬다. 덕분에 능동적이고 주체적이지만 보수적인 계획을 세워 이행할 따름이다.
---「3장 | 인생은 게임처럼, 게임은 인생처럼」중에서

화면은 외로움을 조장하는가. 우리는 거기에서 오로지 산만하고 수준이 낮으며 수동적인 소통밖에 할 수 없는가. 그렇지 않다. 화면과 함께 성장한 세대라면 대번에 알 수 있다. 화면 속에서도 사람들과 연결될 수 있으며, 때로는 오프라인에서보다 훨씬 마음이 잘 맞는 인간관계를 구축할 수 있다는 것을. 그래서 오늘날 온라인 화면은 바보상자의 확장판이면서도 전에 없던 사회적 연결망의 역할을 톡톡히 수행한다.
---「4장 | 화면은 외로움을 조장하는가?」중에서

그러니 부모 입장에서 자기 아이를 자기보다 더 잘 아는 건 알고리즘만이 아니다. 어른들 눈에 소위 진짜 친구가 아닐지라도 공감대를 형성한 “모르는 사람들”이 젊은 세대에게는 진짜 소속감을 주기도 한다. 아이들은 일찍이 ‘나’라는 경계를 만들고 확장하면서 내가 공감하는, 혹은 공통 경험을 공유하는 범주를 재조립한다. 그 가운데 더 애착이 가는 커뮤니티가 생긴다면 거기서 기거하며 공통 서사를 쌓아올린다.
---「4장 | 화면은 외로움을 조장하는가?」중에서

2020년 토마 베작(Toma Beczak) 페이스북 글로벌 콘텐츠 전략 담당자는 “Z세대는 스스로 세상을 더 나은 곳으로 바꾸고 싶어 하고 그렇게 할 것이라고 믿는다”라고 설명한 바 있다. 이를 위해 이 세대는 화면을 적극적으로 차용한다. 해시태그를 통해 사회적 문제에 목소리를 높이고 여기에 손을 보태는 숫자를 늘린다. 문제해결을 촉구하는 현장 시위에 직접 참가하기도 한다.
---「4장 | 화면은 외로움을 조장하는가?」중에서

어린 유저들이 틱톡이라는 새로운 플랫폼에 먼저 유입된 것은 맞다. 그 후 이 앱은 2023년 2분기 기준으로 12분기 연속 전 세계에서 가장 많이 다운로드된 앱 부동의 1위를 지키고 있다. 상대적으로 손에 쥔 게 없는 젊은 유저들이 화면친화적으로 모여든 끝에 그 화면이 무시할 수 없는 존재감을 얻은 셈이다. 그게 젊은 유저에게는 새로운 레버리지의 기회로 여겨졌다.
---「5장 | 화면에 의존하며 살아도 될까」중에서

모르고 지나친다. 이 지점에서 온라인 디폴트는 난감한 생각거리를 안겨준다. 화면 속 ‘가짜’가 가짜인 줄 모르면 안 된다는 위기감을 낳는다. 멀리서 예시를 찾을 필요도 없다. 보이스피싱 같은 사기 범죄가 기술의 힘을 빌려 심화하는 요즘이다. 목소리에 영상까지 위조하는 신종 사기가 기승을 부린다. 생성형 AI로 실사에 가까운 사진 이미지를 만들면 사실상 물리적인 촬영본과 구분하기 쉽지 않다. 그러면서 미국 전 대통령이 경찰에 연행되는 가짜 사진 등이 헤드라인을 장식한다.
---「5장 | 화면에 의존하며 살아도 될까」중에서

온라인 디폴트의 지속가능성에 대한 우려는 전방위적이다. 화면의 설계자들도 그에 대한 증인으로 나선다. 위에서 아래로 끝없이 펼쳐지는 ‘무한 스크롤링(infinite scrolling)’을 고안했던 디자이너 아자 래스킨(Azar Raskin)은 2018년 《BBC》와의 인터뷰에서 “후회한다”라고 고백한 바 있다. 무한 스크롤이란 화면을 위에서 아래로 쭉 내리는 방식의 패턴이다. 이는 하나의 화면에서 다른 화면으로 넘어가기 위해 화살표나 숫자를 눌러야 했던 그간의 경험을 완전히 바꿔놨다. 엄지손가락만 움직여 한없이 내려갈 수 있는 화면이 등장했다. 이러한 디자인으로 인해 너무나 많은 사람들이 스마트폰 화면만 들여다보게 됐다는 후회가 설계자 본인의 고백으로 이어진 것이다.
---「6장 | 지속가능성을 위한 저항」중에서

자기효능감이라는 중요한 변수, 몰입과 중독 사이의 간극은 오늘날 화면에 살고 화면을 만드는 이들 모두에게 도전하고 있다. ‘우리는 화면 속에서 어떻게 살아갈 것인가?’ 뒤에서도 살펴보겠지만, 지속가능성에 대한 젊은 세대의 고민은 생각보다 훨씬 더 깊다. 이들은 자기 삶의 균형을 찾고자 하며, 자기효능감을 회복하는 과업에 진심으로 임하는 중이다. 오프라인과 온라인이 모두 합쳐진 ‘나’를 구심점으로 안정적인 원운동을 하려는 움직임이다.
---「6장 | 지속가능성을 위한 저항」중에서

여전히 모범 답안을 권하는 문화는 우리 사회를 지배하고 있다. 허나 AI의 등장으로 인해서 답안 경쟁에서 이기기란 갈수록 어려워질 전망이다. 그 불확실성에 더해 지금의 화면 이용자들은 ‘무기력’이라는 이슈에 직면해 있다. 화면을 만드는 사람들과 알고리즘은 자극의 꽁무니를 쫓는 사람들에게 구태여 세상의 총천연색 빛깔을 다 보여주지 않는다. 도리어 ‘나의 세계’에 갇히도록 맞춤 추천을 골몰한다.
---「7장 | 나다움을 찾는 N세대를 위하여」중에서

아이들의 일과표에는 질문할 기회가 부재한 상황이다. 이럴 때에 그들은 내적인 모티베이션이 결여되기 쉽고, 납작한 세계관에 맞춰 납작한 채점 기준표를 따르기 십상이다. 성인이 돼 버린 Z세대에게는 가열한 취업 준비의 길이 목전에 와 있다. 미성년자 Z세대는 입시라는 벼랑 끝에 섰다. 지금과는 다른 가치체계를 따라서, 과거와는 다른 노력을 해야 한다는 걸 막연히 예감하면서도 주어진 길을 이탈하지 못한다.
---「7장 | 나다움을 찾는 N세대를 위하여」중에서

그런 맥락에서 나다움을 찾아 자기 삶의 주인이 되려는 시행착오는 단지 옳고 그름의 사안이 아니다. 그것은 모두의 삶에 필수적인 생존 전략과도 같다. 기나긴 생애에서 누군가가 자기 자신과 손을 잡고 그 길을 무사히 걸어가려면 더 늦기 전에 발견과 상상의 자유가 주어져야 한다. 지금의 젊은 세대를 위해서도 그렇지만, 아직 살날이 남아 있는 기성세대를 위해서도 마찬가지다. 배움의 즐거움을 잃지 않는다면 온라인 디폴트는 당신의 눈동자를 밝힐 시작점이 될 수 있다.
---「7장 | 나다움을 찾는 N세대를 위하여」중에서

그렇게 우리가 손 놓고 있을 때 그 미래를 더 오래 살아가야 할 젊은 세대는 가시밭길을 걷는다. 아이들은 어른들이 만든 게임식 세상을 받아들이면서 그것이 야기하는 삶의 불균형을 고스란히 답습하지만, 온라인을 통해 자신만의 커뮤니티를 찾고자 하는 그들의 심정을 먼저 헤아리려는 어른은 드물었다. 알고리즘이 가짜뉴스와 동일한 자극의 쳇바퀴를 굴릴 때 이로부터 자신을 지키는 몫은 개개인의 것으로 돌아갔다. 인공지능이 바꿔놓은 장래희망은 젊은 세대에게는 생존의 문제일 텐데, 이 사회는 ‘인생 다 원래 불공평하고 괴로운 것’이라고 그들의 눈을 가리지 않았나.
---「에필로그」중에서

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추천평 추천평 보이기/감추기

누구나 하루의 대부분을 화면을 들여다보며 일하고 놀고 타인과 이야기하는 시대이다. 이렇게 되어버린 내 삶의 변화조차 잘 이해하지 못하면서 피상적으로 아이들과 화면에 대해 판단을 내려왔다. 이 책은 화면과 현실이 결합한 새로운 세상을 아이들의 눈으로 바라보고, 그 안에서 스스로의 삶을 해석하며 자아와 미래를 쌓아 올리려는 아이들 세대의 치열한 노력을 설명한다. 더불어 그들에게 필요한 미래의 교육을 둘러싼 질문과 희망까지 담아냈다. 에듀테크 업계 사람으로서 이미 알고 있다고 생각했던 사실을 다시금 조립하고 생각하게 만드는 꽉 찬 책이다.
- 이수인 (에누마 공동창업자, CEO)
김지윤의 책 『아이들의 화면 속에선 무슨 일이 벌어지고 있는가』는 스마트폰과 AI 등 최첨단 디지털 기술이 우리 아이들에게 가져올 도전뿐만 아니라 기회 요인까지도 깊이 있게 탐구하고 있다. 이 책은 디지털 세계를 통찰력 있게 분석하여 우리가 디지털 몰입의 영향을 여러 차원에서 이해할 수 있도록 돕고, 결국 이러한 기술이 우리 모두의 삶을 향상시키는 방향으로 발전되게끔 인도하는 훌륭한 길잡이가 될 것이 분명하다. 특히 미래세대에 관심이 많은 부모들이나 교육자들에게 이 책을 강력히 추천한다.
- 정지훈 (아시아2G 캐피탈 파트너, DGIST 겸임교수)
인터넷이 처음 등장해서 사이버 세상이 열렸던 시절, MIT의 심리학자 셰리 터클은 『화면 위의 삶(Life on the screen)』이라는 기념비적인 책을 썼다. 『아이들의 화면 속에선 무슨 일이 벌어지고 있는가』는 ‘MZ세대’ 저자 김지윤이, 태어난 직후부터 핸드폰과 인터넷 속에서 살아온 N세대를 위해 쓴 21세기판 ‘화면 위의 삶’이다. 현실 세계보다 온라인에서 보내는 시간이 더 많고 불확실성으로 가득한 세상을 헤쳐 나가야 하는 지금의 아이들과 젊은이들에게, 이 책은 한 줄기 빛을 던지는 등대와도 같은 역할을 할 것이다. N세대와 Z세대는 물론 그들과 소통해야 하는 기성세대 모두에게 이 책을 진심으로 추천한다.
- 홍성욱 (서울대학교 과학학과 교수)

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