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[1권]
Chapterㆍ1 언리얼 엔진 알아보기 1.1 언리얼 엔진 개요 1.1-1 리얼타임 엔진의 현재와 미래 → 리얼타임 엔진이란? → 메타버스와 리얼타임 엔진 1.1-2 언리얼 엔진 소개 → 언리얼 엔진의 시작 → 언리얼 엔진의 현재와 활용 분야 1.2 콘텐츠 개발 방법론 1.2-1 프로젝트 제작의 이해 → 콘텐츠 제작 프로세스의 이해 1.2-2 언리얼 엔진의 제작 방법 → 레고와 언리얼 엔진 제작 방법 비교 1.3 언리얼 엔진 설치하기 1.3-1 언리얼 회원 가입과 설치하기 → 에픽게임즈 가입하기 → 에픽게임즈 런처 다운로드 후 설치하기 → 에픽게임즈 런처로 언리얼 엔진 설치하기 1.4 언리얼 엔진의 화면 구성 1.4-1 새로운 프로젝트 생성하기 → 프로젝트 생성하기 → 프로젝트 생성 옵션 설정하기 1.4-2 언리얼 엔진의 화면 구성 살펴보기 → 언리얼 엔진 에디터의 언어 변경하기 → 언리얼 엔진 에디터의 화면 구성 1.5 액터 다루기 1.5-1 언리얼 엔진 에디터의 기본 조작 방법 알아보기 → 뷰포트 카메라 조작하기 → 액터의 이동, 회전, 크기 조작하기 1.5-2 지오메트리 브러시 액터를 이용한 공간 디자인 → 레벨 저장하기 → 새 레벨 만들기 → 지오메트리 브러시 액터 → 아파트 평면도 준비하기 → 벽 만들기 → 주방 및 식당 만들기 → 문 구멍 뚫기 1.5-3 재질 표현하기 → 3D 모델링 데이터의 구성 → 언리얼 엔진 머티리얼의 이해 → 머티리얼 제작 및 적용 1.5-4 문과 창문 추가하기 → 문 액터 배치하기 1.5-5 조명 배치하기 → 라이트 액터의 종류 → 라이트 소품 배치하기 → 라이트 배치하기 Chapterㆍ2 슈팅 게임 제작하기 2.1 블루프린트 사용하기 2.1-1 코딩과 비주얼 스크립팅 → 언리얼 프로젝트 준비하기 → 액터 블루프린트 제작하기 → Hello World! 출력하기 2.1-2 블루프린트 스크립팅의 기초 → 블루프린트 노드의 구조와 제어 흐름 → 데이터의 그릇, 변수(Variable) → 원하는 동작을 하는 노드, 함수(Function) → Flow Control 1 - 조건문 → Flow Control 2 - 반복문 2.1-3 클래스와 라이프 사이클 → 클래스란 무엇인가? → 객체지향 프로그래밍 → 언리얼 엔진의 라이프 사이클 함수 2.2 프로토타입 버전 제작하기 2.2-1 프로토타이핑 환경 구성하기 → 슈팅 프로젝트 생성하기 → Game Mode Base 제작하기 → 카메라와 조명 설치하기 2.2-2 플레이어 이동하기 → 플레이어 블루프린트 생성하기 → 사용자의 입력 바인딩하기 → 플레이어 이동 처리하기 2.2-3 총알 발사하기 → 총알 블루프린트 생성하기 → 총알 발사 입력 키 바인딩하기 → 총알 생성 기능 구현하기 → 총알 발사음 넣기 2.2-4 적(Enemy) 제작하기 → Enemy 블루프린트 생성하기 → Enemy 공장 액터 제작하기 → Enemy의 이동 방향 추첨하기 2.2-5 충돌(Collision) 처리하기 → 콜리전 생성하기 → 콜리전 설정하기 → 충돌 이벤트 구현하기 → 킬 존(Kill Zone) 제작하기 2.2-6 배경 스크롤하기 → 이미지 가져오기(Image Import) → 이미지를 3D 월드 공간에 배치하기 → 이미지의 UV를 스크롤하기 → 그림자 표시 설정(Cast Shadow) 2.3 알파타입 버전 제작하기 2.3-1 외부 모델링으로 교체하기 → 외부 모델링 파일 가져오기 → 머티리얼 설정하기 → 스태틱 메시 교체하기 → 에너미에게 회전 기능 추가하기 2.3-2 점수 UI 제작하기 → 점수 누적 함수 만들기 → 점수 누적 함수 호출하기 → 현재 점수 UI 제작하기 → 위젯을 화면에 출력하기 2.3-3 게임 오버 UI 제작하기 → 게임 오버 위젯 만들기 → 게임 오버 UI를 화면에 출력하기 → 일시 정지 및 마우스 커서 보이기 → 버튼 기능 구현하기 2.4 베타타입 버전 제작하기2.4 2.4-1 최고 점수 표시 및 데이터 저장하기 → 최고 점수UI 제작하기 → 최고 점수 갱신하기 → 점수를 파일로 저장하고 불러오기 2.4-2 실행 파일로 패키징하기 → 패키징 전 프로젝트 설정하기 → 프로젝트 패키징하기 2.5 언리얼 C++ 기초2.4 2.5-1 C++를 이용한 언리얼 엔진 개발하기 → 비주얼 스튜디오 2022 설치 확인하기 → 새 프로젝트 생성하기 → Hello World 출력하기 2.5-2 C++에서의 변수와 함수 → 기본 자료형 변수 제작하기 → UPROPERTY 시스템 → C++ 함수 만들기 → 전역 변수와 지역 변수 → UFUNCTION 시스템 2.5-3 C++에서의 조건문과 반복문 → 조건문 → 반복문 2.5-4 접근 한정자와 생성자, 그리고 포인터 → 접근 한정자 → 생성자(Constructor) → 포인터(Pointer) → 값에 의한 호출(Call by value)과 참조에 의한 호출(Call by reference) 2.6 C++ 슈팅 프로젝트 제작하기 2.6-1 슈팅 프로젝트 환경 구성하기 → 레벨 생성 및 기본 맵 지정하기 → GameModeBase 클래스 만들기 → 카메라와 라이트 배치하기 2.6-2 플레이어 제작하기 → 플레이어 클래스 생성하기 → 사용자의 입력 키 바인딩하기 → 이동 공식 적용하기 2.6-3 총알 제작하기 → Bullet 클래스 생성하기 → 총알을 전방으로 이동시키기 → 마우스 버튼 입력 액션 → 총알 생성 기능 구현하기 → 총알 발사 효과음 구현하기 2.6-4 적(Enemy) 제작하기 → Enemy 클래스 및 블루프린트 생성하기 → 추첨에 의한 이동 방향 결정 기능 → 저장된 방향으로 이동하는 기능 구현하기 → 에너미 생성 액터 제작하기 2.6-5 충돌(Collision) 처리하기 → Collision 채널 설정하기 → 개별 Collision Response 설정하기 → 충돌 이벤트와 델리게이트 → 킬 존(Kill Zone) 제작하기 2.6-6 점수 UI 제작하기 → 점수 누적 함수 만들기 → UserWidget 클래스 생성하기 → 현재 점수를 위젯에 반영하기 2.6-7 게임 오버 UI 제작하기 → 게임 오버 위젯 제작하기 → 게임 오버 시 위젯 띄우기 → 게임 오버 UI의 버튼 기능 구현하기 → 포인터 변수를 사용할 때 주의할 점 인생 언리얼 교과서 도판 목록 [2권] Chapterㆍ3 TPS 게임 제작하기 3.1 프로토타입 버전 제작하기 3.1-1 TPS 프로젝트 생성하기 → 프로젝트 생성하기 → 소스 코드 관리하기 → 레벨 생성하기 → 유틸리티 매크로 작성하기 3.1-2 플레이어 생성하기 → Character를 상속받는 플레이어 생성하기 → 플레이어 블루프린트 제작하기 → 게임 모드 클래스 정보 수정하기 3.1-3 플레이어 3인칭 카메라 및 외관 붙이기 → 플레이어의 외관 붙이기 → 3인칭 카메라 붙이기 3.1-4 플레이어 이동 처리하기 → 사용자 입력 맵핑하기 → 플레이어 회전 처리하기 → 플레이어 이동 3.1-5 총알 제작하기 → Bullet 클래스 생성하기 → 필요한 컴포넌트 추가하기 → 블루프린트 Bullet 만들고 테스트하기 3.1-6 총알 발사하기 → 발사 입력 추가하기 → 총 메시 애셋 추가하기 → 플레이어에 총 추가하기 → 발사 기능 구현하기 → 총알 인스턴스 제거하기 3.1-7 스나이퍼 모드 구현하기 → 스나이퍼 애셋 가져오기 → 총 교체하기 → 스나이퍼 UMG 제작하기 → 스나이퍼 조준 모드 전환하기 → LineTrace를 이용한 총알 발사하기 → 일반 조준 모드 구현하기 3.1-8 적(Enemy) 생성하기 → 적 액터 만들기 → 외관 데이터 할당하기 3.1-9 적 AI 제어를 위한 FSM 제작하기 → FSM 개요 → FSM의 뼈대 설계하기 → 대기 상태 구현하기 → 이동 상태 구현하기 → 공격 상태 구현하기 → 피격 상태 구현하기 → 죽음 상태 구현하기 3.2 알파타입 버전 제작하기 3.2-1 플레이어 알파타입 버전 업그레이드하기 → 애니메이션 애셋 가져오기 → 애니메이션 개요 → 애니메이션 시퀀스 적용하기 → 애니메이션 블루프린트 적용하기 → 애니메이션 상태 머신 → 대기 상태 애니메이션 → 이동 상태 애니메이션 → 점프 상태 애니메이션 → 블렌드 스페이스를 이용한 애니메이션 합성하기 → 애니메이션 몽타주를 이용한 공격 처리하기 → 애니메이션과 총 위치 동기화하기 → 총 발사 진동 카메라 모션 처리하기 → 총 발사 사운드 재생하기 3.2-2 적 알파타입 버전 업그레이드하기 → 애셋 가져오기 → 외관 업그레이드하기 → 애니메이션 블루프린트 적용하기 → 애니메이션 상태 머신 추가하기 → 대기 상태 추가하기 → 이동 상태 추가하기 → 공격 상태 추가하기 → C++ FSM과 애니메이션 FSM 동기화하기 → 피격 상태를 위한 애니메이션 몽타주 → 피격 애니메이션 시퀀스 등록하기 → 섹션 추가하기 → 슬롯 추가하기 → 애니메이션 블루프린트에서 몽타주 사용하기 → 피격 애니메이션 종료 노티파이 이벤트 → 죽음 상태를 위한 애니메이션 몽타주 → 내비게이션 시스템을 이용한 길 찾기 → 내비게이션 인보커를 이용한 길 찾기 → 패트롤 기능 추가하기 3.2-3 다중 적 생성하기 → EnemyManager 클래스 생성하기 → 타이머 활용하기 → 적 생성하기 → 스폰할 위치 생성하기 3.3 베타타입 버전 제작하기 3.3-1 플레이어 베이스 컴포넌트 제작하기 → 클래스 생성하기 → 멤버 추가 및 초기화하기 3.3-2 플레이어 이동 컴포넌트 제작하기 → 이동 컴포넌트 생성하기 → 컴포넌트 등록하기 → 카메라 회전 처리 기능 옮기기 → 이동 기능 옮기기 3.3-3 플레이어 공격 컴포넌트 제작하기 → 공격 컴포넌트 생성하기 → 컴포넌트 등록하기 → 공격 관련 멤버 이동시키기 → 공격 관련 구현부 옮기기 3.3-4 동적 컴포넌트 추가하기 → 종속성 문제 분석과 해결 방안 → 델리게이트 동작 구조 → 델리게이트 매크로 함수 → 델리게이트 만들기 → 델리게이트 활용하기 → 델리게이트 실행하기 → 델리게이트를 이용한 컴포넌트 제어하기 → 블루프린트에서 컴포넌트 추가하기 테스트 3.3-5 게임 오버 처리하기 → 플레이어 체력 관리하기 → 플레이어 피격 이벤트 처리 → 게임 오버 처리하기 3.3-6 총 바꾸기 이벤트 처리하기 → 문제 제기 → 해결 방안 → 총 바꾸기 알림 이벤트 제작하기 3.3-7 위젯 블루프린트로 표현하는 언리얼 모션 그래픽 → (UMG) → UMG 개요 → 애셋 생성하기 → HP bar 표현하기 → 무기 교체 표현하기 → 미니맵 제작하기 → UI_Screen 블루프린트 → TPSPlayer 클래스와 UI_Screen 위젯 HP 연동하기 → 무기 교체 블루프린트 → 미니맵 블루프린트 → UI_GameOver 제작하기 → UI_GameOver 블루프린트 Chapterㆍ4 언리얼 그래픽스 4.1 프로토타입 버전 제작하기 4.1-1 대기 환경 → 지형 만들기 → 환경 라이팅 → 하늘 제작하기 → 포그 이펙트(Fog) → 라이트 최적화 4.1-2 포스트 프로세스 이펙트 → 포스트 프로세스 이펙트 볼륨 이해하기 → 블룸(Bloom) → 이미지 이펙트(Image Effects) → 뎁스 오브 필드(Depth Of Field) 4.2 언리얼 머티리얼 4.2-1 머티리얼 응용 1 → Wet Ground 머티리얼 제작 준비 → 컬러의 믹싱(Multiply) → 노멀의 혼합 4.2-2 머티리얼 응용 2 → 머티리얼 기본 설정 → 프레넬(Fresnel)을 활용한 표현 → 뎁스 페이드(Depth Fade)을 활용한 표현 → 좌푯값을 응용한 시각화 → 타임(Time)을 활용한 애니메이션 4.2-3 포스트 프로세스 이펙트 머티리얼 → 포스트 프로세스 머티리얼 이해하기 → 포스트 프로세스 머티리얼 제작하기 → 모자이크 픽셀 비율 고정하기 → 포스트 프로세스 머티리얼 적용하기 4.3 나이아가라(Niagara) 4.3-1 나아이가라 개요 → 나이아가라의 작동 원리 알아보기 → 나이아가라 생성하기 → 나이아가라 에디터 UI 알아보기 4.3-2 불 이펙트 제작하기 → 불 형태 파악하기 → 불꽃 입자 생성하기 → 운동성 만들기 → 색상 적용하기 → 불꽃 입자의 생성 위치 조정하기 → 불꽃 입자의 크기 조정하기 4.3-3 불 이펙트 머티리얼 제작하기 → 불꽃 입자 머티리얼 제작하기 → 시퀀스 텍스처 이펙트 제작하기 4.4 시퀀스 애니메이션 4.4-1 시퀀서 시작하기 → 시퀀스 애셋 생성하기 → 연출 기획 4.4-2 시퀀서 구성 및 카메라 제어하기 → 씨네카메라를 이용한 화면 연출하기 → 스켈레탈 메시를 활용한 애니메이션 연출하기 → 블루프린트를 활용한 시퀀스 제어하기 → 시퀀스 영상 추출하기 4.5 애니메이션 리타깃팅 4.5-1 애니메이션 리타깃팅 준비하기 → 스켈레탈 메시 준비하기 → Auto Retargeting 설정 → IK Rig 셋팅 → 애니메이션 리타깃팅 설정하기 → 애니메이션 리타깃팅 |
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